Rzucanie Zaklęć Spontanicznych

Magia spontaniczna zasadza się na wytworzeniu efektów, które nie odpowiadają żadnemu zaklęciu używanemu przez maga (formułowanemu). Magowie mogą zdecydować, czy chcą się forsować gdy rzucają zaklęcia spontaniczne czy też nie. Ma to oczywiście wpływ na wynik finalny testu. Jeśli mag forsuje swój organizm, traci poziom Wyczerpania bezpośrednio po rzuceniu zaklęcia spontanicznego. Jeśli więc utrata ta sprawi, że mag straci przytomność, zaklęcie działa w pierwszej kolejności.

Rzucając zaklęcia spontaniczne z forsowaniem organizmu mag wykonuje test rzucenia zaklęcia, którego wynik porównuje z poziomem zaklęcia:

(Poziom Czarowania (Casting Score) + Rzut k10 (Stress Die)) / 2 vs Poziom Zaklęcia (Spell Level)

W przypadku rzucania zaklęcia spontanicznego bez forsowania organizmu, wynik testu obliczamy jak poniżej (nie jest wymagany rzut kością w tym przypadku):

Poziom Czarowania (Casting Score) / 5 vs Poziom Zaklęcia (Spell Level)

Dla przypomnienia Casting Score = Poziom Techniki + Poziom Formy + wartość Stamina (Wytrzymałość) + modyfikator z Aury

Przed rzuceniem zaklęcia spontanicznego mag musi zdecydować, jaki efekt chce stworzyć za pomocą magii. Jeśli wynik testu jest zbyt niski dla osiągnięcia wybranego efektu, zaklęcie się nie powiedzie. Wybrany efekt może być niedookreślony. Na przykład mag może chcieć stworzyć najjaśniejsze światło, jakie będzie w stanie, trwające przynajmniej do zachodu słońca. W tym przypadku zaklęcie nie powiedzie się, jeśli wynik testu nie pozwoli wytworzyć światła o tej długości trwania, ale wynik wyższy niż mag zakładał może dać światło jaśniejsze niż oczekiwał.

Jeśli wynik testu zaklęcia spontanicznego wyjdzie nadzwyczaj dobrze mag może zdecydować się zwiększyć zasięg, czas trwania lub cel zaklęcia, ale nie może zmienić podstawowego efektu. Może również zdecydować się rzucić zaklęcie na niższym poziomie niż wynik testu, aby zwiększyć jego penetrację. Modyfikatory wynikające z okoliczności wpływających na wynik rzutu są dzielone tak samo jak podstawowy Poziom Czarowania (przez 2 lub przez 5). Modyfikatory wpływające na łączny wynik testu nie są dzielone.

Wyznaczanie poziomu trudności zaklęcia spontanicznego

Wedle wytycznych minimalny zasięg zaklęcia jest Osobisty, czas trwania jest Chwilowy, a cel to Pojedynczy. Są to najniższe wartości w swoich współczynnikach, więc podany poziom jest najniższym poziomem, przy którym zaklęcie spontaniczne może mieć jakiś efekt.

Każdy współczynnik ma kilka możliwych wartości, które można ustawić w kolejności od najłatwiejszej do najtrudniejszej do osiągnięcia.

+Trudność Zasięg Czas Trwania Cel
0 Osobisty Chwilowy Pojedynczy/Krąg
+1Dotyk/Kontakt wzrokowy Koncentracja/Diameter Część
+2Głos Słońce/Krąg Grupa/Komnata
+3Wzrok Księżyc Struktura
+4Tajemne Powiązanie Rok Granice

Dla każdej kombinacji Technika + Forma istnieją wytyczne opisujące efekt i przypisaną mu bazową trudność. Na przykład użycie Creo+Animal w celu zapewnienia zwierzęciu bonusa +9 w teście Ustabilizowania (Recovery Roll) posiada bazową trudność równą 4. Jeśli Mag chce zmienić parametry (Zasięg, Czas, Cel) na wyższe - musi dodać odpowiednią wartość do bazowej trudności. Jeśli więc chce zmienić zasięg z Osobistego na Dotyk, musi dodać +1 do trudności zaklęcia. Jeśli chce zmienić czas trwania z Chwilowego na Słońce (a więc do najbliższego zachodu lub wschodu słońca), musi dodać do trudności kolejne +2.

Jeśli suma przekracza wartość 5, wówczas każdy kolejny punkt dodaję 1 magnitudę do finalnego poziomu czaru (a więc 5 poziomów). W przykładzie powyżej, zaklęcie spontaniczne miałoby więc finalny poziom 15 (bazowe 4 + 1 za zasięg Dotyk, zmienia trudność na 5 i +2 magnitudy (10 poziomów) za zmianę czasu na Słońce).