Mechanika walki posługuje się pięcioma statystykami: Initiative , Attack, Defense, Damage, and Soak (Wyparowania). I oczywiście modyfikatorami od broni i tarczy. By skutecznie posługiwać się bronią - trzeba posiadać Umiejętność Single Weapon (broń+tarcza których wartości się sumuje) bądź Great Weapon (broń oburęczna). Dla broni dystansowych to odpowiednio Umiejętność: Throw i Bows. Walka bez użycia broni bazuje na Umiejętności Brawl.
1. Określ swoją inicjatywę w rundzie walki (test Inicjatywy) - obowiązuje przez całą walkę
2. Strona z wyższą Inicjatywą rozpoczyna:
a. Wykonaj test Ataku wobec zaatakowanej postaci
b. Broniący się wykonuje test Obrony
c. Sprawdź Attack Advantage: od wartości Ataku odejmij wartość Obrony. Jeśli wynik jest równy 0 lub mniejszy przejdź do pkt.3
d. Jeśli wartość Attack Advantage jest dodatnia oblicz sumę obrażeń
e. Od całkowitej sumy obrażeń odejmij wartość wyparowań. Zanotuj ewentualne rany.
3. Dla strony z niższą Inicjatywą powtórz sekwencję 2 a - 2 e.
Runda walki to czas około 6 sekund.
| Budowa | Lekkie | Średnie | Ciężkie | Eliminujące | Uśmiercające |
|---|---|---|---|---|---|
| -4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| -3 | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-8 | 9+ |
| -2 | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13+ |
| -1 | 1-4 | 5-8 | 9-12 | 12-16 | 17+ |
| 0 | 1-5 | 6-10 | 11-15 | 16-20 | 21+ |
| +1 | 1-6 | 7-12 | 13-18 | 19-24 | 25+ |
| +2 | 1-7 | 8-14 | 15-21 | 22-28 | 29+ |
| +3 | 1-8 | 9-16 | 17-24 | 25-32 | 33+ |
| Poziom Obrażeń | Wpływ na Wyczerpanie |
|---|---|
| Lekkie | 1 poziom Wyczerpania |
| Średnie | 2 poziomy Wyczerpania |
| Ciężkie | 2 poziomy Wyczerpania + lekka Rana |
| Eliminujące | 3 poziomy Wyczerpania + lekka Rana |
| Uśmieracające | 5 poziomów Wyczerpania + średnia Rana |
Postać staje się związana walką wręcz jeśli wykonuje test ataku lub obrony. Pojęcie związania walką możemy zdefiniować na znalezienie się na tyle blisko przeciwnika, żeby zaatakować lub zostać zaatakowanym. W przypadku walki na dystans ta zasada nie obowiązuje. Postacie wykonujące atak bronią strzelecką nie są związane walką. Postacie broniące się przed trafieniem bronią strzelecką również nie są związane walką.
Walczący w swojej rundzie ataku może zadeklarować wyjście z walki. W tej sytuacji zamiast wykonywać test Ataku wykonuje test Obrony. Takie działanie jest „reakcją”, nie zabiera akcji! Wszyscy przeciwnicy, którzy w poprzedniej rundzie atakowali tę postać, ponownie wykonują test Ataku - to również „reakcja”, nie akcja. Jeśli wartość Obrony postaci chcącej opuścić pole walki - jest wyższa od każdego z wykonanych ataków, taka postać opuszcza pole walki i nie może zostać ponownie zaatakowana, dopóki przeciwnik również się nie wycofa i nie rozpocznie pościgu.
Jeśli wyjście z walki się nie powiodło - działanie to jest traktowane jako „akcja” i postać musi pozostać związana walką (może wykonać jednak „szybką akcję”). Strona chcąca opuścić pole walki otrzymuje jednak bonus +3 (kumulatywnie) do kolejnej próby wykonania odwrotu. Jeśli jednak zmieni zdanie i wykona normalny atak, wówczas bonus jest resetowany do zera.
Strona, która nie została zaatakowana w poprzedniej rundzie może wyjść z walki automatycznie. (co implikuje automatyczne wyjście z walki dla postaci z najwyższą inicjatywą, na początku walki!)
Magowie mogą chcieć rzucać zaklęcia podczas walki. Mogą to zrobić w swojej kolejności w rundzie walki, a Inicjatywa bazuje wyłącznie na wartości Quickness:
Inicjatywa = Quickness - Encumberance + Stress Die
Tak wyliczana Inicjatywa obowiązuje, jeśli Mag chce rzucić zaklęcie formułowane. Jeżeli jednak opanował to zaklęcie w sposób mistrzowski (Spell Mastery) i ma umiejętność szybkiego rzucania tego zaklęcia (Fast Casting), wówczas do testu Inicjatywy dodaje wartość Finesse. Należy wówczas pamiętać o karze -10 do Casting Score, którą stosujemy przed wykonaniem rzutu (Casting Total). I o 2 dodatkowych kościach fuszerki, jeśli w rzucie Casting Total wypadnie zero.
Atak magiczny - o ile atakowany nie ma jakiejś formy odporności na magię (Parma Magica) zakładamy, że zaklęcie odniosło efekt. Zaklęcia ofensywne mają często w opisie wartość zadawanych obrażeń (np. Pilum of Fire +15). Do tej wartości należy dorzucić Stress Die (zwykle na 1 kości fuszerki, gdzie wynik 0 oznacza brak obrażeń).
Obrażenia = Wartość obrażeń zaklęcia + Stress die.
Wyparowania celu = Wyparowania + Stress die.
Walcząc z pieszym, jeździec dodaje wartość umiejętności Riding (maksymalnie do 3 pkt) do Attack Total i do Defense Total.
Podczas pojedynczej rundy walki, postać jest w stanie wykonać pojedynczą akcję (i wiele reakcji). Przykłady typowych akcji w czasie walki to:
Są sytuacje w których postać podczas walki musi wykonać działanie trwające dłużej niż jedna runda walki. Mechanicznie są to „akcje rozszerzone” do których obowiązują następujące zasady:
Przykłady takich akcji to: ukrywanie się, wydobycie przedmiotu z sakwy lub plecaka, napinanie kuszy, naciągnięcie cięciwy łuku, zaklęcia rytualne
To krótkie działania niekoniecznie zajmujące całą rundę walki. Postać może z reguły wykonać jedną „szybką akcję” w rundzie, poza należną normalną akcję. Przykłady takich działań:
To natychmiastowe działania które są odpowiedzią na akcję oponenta (lub środowiska) Typowa reakcje to obrona (blok, parowanie lub unik). Albo test Concentration żeby podtrzymać zaklęcie. Opcja Fast Casting również jest reakcją (wyjątek od reguły!) Testy Riding żeby uniknąć upadku z wierzchowca. Reakcje nie zużywają akcji w rundzie walki.
W niektórych sytuacjach walki, postać może celowo chcieć opóźnić swoje działanie (akcję). Oznacza to, że świadomie nie działa w kolejności zgodnej z inicjatywą. Może za to zadziałać (wykonać akcję) w dowolnej, późniejszej kolejności. Co nie oznacza, że może przerwać akcje innej postaci (tak jak może to uczynić zaklęcie rzucone z Fast Casting) - chyba że robi to celowo, patrz: „Przerywanie akcji”. Żeby więc podjąć działanie (akcję!) jako odpowiedź na akcję przeciwnika, postać musi poczekać, aż przeciwnik zakończy swoją akcje i następnie dopiero zadziałać. Opóźnione akcje mogę się przenosić z rundy na rundę, ale wygasają gdy przychodzi normalna kolej działania postaci.
To zasada daje szansę na przerwanie czyjejś akcji - jeśli opóźnia się swoją. Po deklaracji działania przerywającego czyjąś akcję postać musi wykonać Priority Roll. Wykonanie tego rzutu kończy opóźnianie swojej akcji i jednocześnie wyzwala akcję przeciwnika (mechanika walki synchronizuje w czasie oba działania).
Poruszanie się podczas walki (nie będąc związanym walką) jest działaniem zużywającym akcję. Postać nie może w jednej rundzie wykonać akcji ruchu i ataku, chyba że porusza się konno i/albo szarżuje. Postacie związane walką muszą wpierw wyjść z walki, nim wykonają akcję ruchu. Mają kilka opcji poruszania się:
Postać będąca pod ostrzałem może szukać schronienia za osłoną. Generalnie każda osłona chroniąca 1/4 powierzchni ciała daje bonus +3 do obrony. Np stojąc za dość smukłym drzewem otrzymuje się taki właśnie bonus. Gdy 1/2 ciała jest osłonięta wówczas bonus wynosi +6 (np. wychylając się za rogiem budynku lub w otwartym przejściu). +9 bonus gdy 3/4 ciała są osłonięte (stojąc za murem sięgającym klatki piersiowej), +12 gdy prawie całe ciało jest zasłonięte (stojąc za uchylonymi lekko drzwiami).
Ta opcja to rodzaj szarży jaką może wykonać piechota. Jest to jedyna możliwość, żeby w jednej rundzie wykonać ruch i atak. Z założeniem, że ruch następuje przed wyprowadzeniem ataku i jest uzasadniony uzyskaniem siły rozpędu. Deklaracja ataku z rozpędu zabiera jeden poziom Wyczerpania i postać musi poruszać się biegiem (zwróć uwagę czy zdążysz dobiec do celu w tej rundzie). Oczywiście można poruszać się sprintem, ale wymaga to testu Wyczerpania jak opisano wyżej. Atak z rozpędu daje ci bonus do rzutu na Atak równy użytej umiejętności bojowej. Uwaga, atak z rozpędu w terenie trudnym, nie daje dodatkowego bonusa!