Czas jest jednym z ograniczeń z jakim muszą poradzić sobie Magowie podczas długich lat zwiększania swojej mocy, wiedzy i potęgi. Wiek bohatera określa też limit maksymalnego poziomu umiejętności jaki może posiadać podczas procesu tworzenia postaci:
Uwaga - posiadanie Zalety: Affinity with (Ability) podwyższa limit od 2 poziomy w górę.
Proces ten rozpoczyna się w sezonie Zima, kiedy postać osiągnęła wiek 35 lat. Każdego roku musi wykonać następujący test:
Aging Total = Stress die (no botch) + age/10 (round up) – Living Conditions modifier – Longevity Ritual modifier
Wynik Aging Total ma wpływ na to co się wydarzy z charakterystyką postaci, ale nie tylko. O tym napiszemy później. Teraz co nieco o modyfikatorach.
Rytuał długowieczności podtrzymuje siły witalne Maga tworząc magiczne zakotwiczenie pozwalające na dłuższe życie. Po przejściu pierwszego rytuału Mag staje się bezpłodny. Przygotowanie do rytuału zabiera cały sezon i kończy się stworzeniem czynnika długowieczności (focus) najczęściej w postaci eliksiru (choć każdy Mag wypracowuje swój rytuał). Osoba pragnąca odbyć rytuał musi być obecna w laboratorium cały sezon - nie musi to być Mag pracujący nad rytuałem. Mag może przygotować eliksir dla Towarzysza lub innego Maga, ale i tak obecność tej osoby przez cały sezon jest konieczna. Jeśli inny Mag jest beneficjentem rytuały, może on podjąć rolę asystenta w laboratorium Maga pracującego nad rytuałem.
Rytuał = +1 bonus za każde 5 punktów Creo Corpus Lab Total
Koszt = 1 pion Vis za każde 5 lat (zaokrąglone w górę).
Zwykle do rytuału używa się Creo Vis, Corpus Vis i Vim Vis, ale zależnie od rytuały może to się zmieniać. Bonus otrzymany w wyniku rytuału stanowi modyfikator testu „Aging Total”. Opracowanie rytuału wymaga stworzenia odpowiedniego Lab Text, które przechowuje zapiski Maga o szczegółach rytuału.
Efekt rytuału długowieczności trwa aż do wystąpienia „Kryzysu Starości” (Aging Crisis). Po tym przestaje utrzymywać swój efekt i musi być powtórzony. Możesz zacząć od nowa i spędzić znów sezon na przygotowaniach i stworzeniu eliksiru. Ale może też wykorzystać swój pierwotny Lab Text (z pierwotną wartością Lab Total) bez potrzeby spędzenia całego sezonu na przygotowaniach. Musisz poświęcić tylko piony Vis na sporządzenie eliksiru (ale koszt Vis liczony jest ponownie wg aktualnego wieku).
Jeśli postać jest pod wpływem efektów eliksiry i wystąpi „Kryzys Starości” - efekt rytuału sprawi, że postać przeżyje, ale moc eliksiru zostaje wyczerpana.
Postać pod wpływem eliksiru długowieczności może wykonać testy starzenia się bez względu na swój rzeczywisty wiek, ale traktuj wszystkie wyniki 10+ jako wyniki 9, dopóki nie osiągnie wieku 35 lat. Jej pozorny wiek (Apparent Age) może być młodszy niż jej rzeczywisty wiek, ale nie ponosi ryzyka zestarzenia się prędzej niż inne postacie w jej wieku. Według uznania gracza i mistrza gry, może to również dotyczyć postaci z modyfikatorami do rzutu starzenia się z innych źródeł.
Niski wynik Aging Total oznacza, że postać pozornie się nie zestarzała, a więc jej wygląd może sugerować młodszy pozorny wiek (apparent) niż wiek rzeczywisty (actual). Oczywiście do testów Aging Total bierzemy rzeczywisty wiek.
Tabela
| Wynik Aging Total | Efekt |
|---|---|
| 2 i mniej | pozorny wiek bez zmian |
| 3 lub więcej | pozorny wiek +1 |
| 10-12 | dodaj 1 punkt starości w dowolnym atrybucie (wybór gracza) |
| 13 | dostajesz tyle punktów starości w dowolnym atrybucie by osiągnąć poziom Niedołężności i odczuć Kryzys Starości |
| 14 | 1 punkt starości w Qik |
| 15 | 1 punkt starości w Sta |
| 16 | 1 punkt starości w Per |
| 17 | 1 punkt starości w Prs |
| 18 | 1 punkt starości w Str i Sta |
| 19 | 1 punkt starości w Dex and Qik |
| 20 | 1 punkt starości w Com and Prs |
| 21 | 1 punkt starości w Int and Per |
| 22+ | dostajesz tyle punktów starości w dowolnym atrybucie by osiągnąć poziom Niedołężności i odczuć Kryzys Starości |
Te punkty możesz zbierać w każdym atrybucie. Jeśli suma punktów starości przekroczy absolutną wartość atrybutu - poziom atrybutu obniża się o 1, a punkty starości są usuwane. Jeśli masz Komunikację +2, i otrzymasz trzeci punkt starości do Komunikacji, to jej poziom obniży się do +1. Jeśli masz atrybut Zręczność -3 i otrzymasz czwarty punkt starości do Zręczności, to jej poziom obniży się do -4.
Każdy punkt starości jaki otrzymasz jest ekwiwalentem „punktów doświadczenia” w Niedołężności, która mechanicznie traktowana jest jak Umiejętność. A więc jeśli sumarycznie masz 17 punktów starości - osiągasz 2 poziom Niedołężności. W chwili gdy osiągniesz 4 poziom Niedołężności twój organizm staje się niebywale osłabiony. Musisz wykonać test Kryzysu Starości jeśli podejmujesz stresujące czynności, takie jak długie podróże lub jakakolwiek walka.
Postacie z wynikiem Niedołężności na poziomie 5 są przykute do łóżka i zapewne umrą w ciągu kilku miesięcy. Nie mogą być uratowane przez zwykłe interwencje śmiertelników.
Test Kryzysu Starości wykonuje się wg następującej formuły:
Wynik Testu = prosty rzut + rzeczywisty wiek/10 (zaokrąglony w górę) + Poziom Niedołężności
Wynik testu porównaj z poniższą tabelą:
| Wynik Testu | Co się zadzieje |
|---|---|
| 8 or less | Bedridden for a week. |
| 9–14 | Bedridden for a month. |
| 15 | Minor illness. Stamina roll of 3+ or CrCo20 to survive. |
| 16 | Serious illness. Stamina roll of 6+ or CrCo25 to survive. |
| 17 | Major illness. Stamina roll of 9+ or CrCo30 to survive. |
| 18 | Critical illness. Stamina roll of 12+ or CrCo35 to survive. |
| 19+ | Terminal illness. CrCo40 required to survive. |
Pewne działania mogą pomóc przeżyć Kryzys Starości: