Głównym celem Ars Magica jest opowiadanie historii – pole bitwy nie jest tutaj wyjątkiem. Podręcznik Lords of Man nakreśla zasady tworzenia armii i prowadzenia bitew, w których bohaterowie graczy znajdują się w samym centrum wydarzeń, a wynik starcia zależy od ich determinacji i ducha walki.
Na terenie całej Mitycznej Europy armie składają się z wojsk, które można zaklasyfikować do kilku ogólnych kategorii.
Rycerze to najlepiej opancerzeni i często najlepiej wyszkoleni żołnierze na polu bitwy.
Wojowie to lżejsza kawaleria. Są to zawodowi wojownicy utrzymywani przez księcia lub bogatego pana.
Piechota stanowi fundament, na którym budowane są formacje bojowe, podczas gdy łucznicy mogą powstrzymać nawet najszybsze i najciężej opancerzone oddziały.\
Pospolite ruszenie to najniższej jakości wojownicy, zazwyczaj szybko zebrani i słabo uzbrojeni. Często pełnią również funkcję siły roboczej podczas oblężeń.
Tabor gromadził kucharzy, skrybów, żony, dzieci, kapłanów, medyków, zbrojmistrzów – wszystkich, którzy są niezbędni do funkcjonowania armii podczas kampanii.
Postacie graczy otrzymują modyfikator –1 do Living Conditions za każdy rok, w którym spędzą przynajmniej jeden sezon w armii prowadzącej kampanię wojenną. Po całym roku spędzonym na takiej kampanii muszą wykonać rzut na Unikanie Chorób.
Dla dowódcy armii istotne jest, by zebrać mieszankę różnych rodzajów jednostek. Zwykle na każde dziesięć oddziałów dowódca stara się wystawić: 2 jednostki kawalerii, 3 jednostki łuczników, 3 jednostki piechoty, 2 jednostki pospolitego ruszenia.
Na każde dziesięć oddziałów w armii (zaokrąglając w górę) potrzeba także jednej jednostki taboru. Za każdy brakujący oddział taboru (np. jeśli został utracony w bitwie) dowódcy armii otrzymują –1 do wszystkich rzutów opartych na Umiejętności Leadership.
Łączna liczba grup bojowych (combat groups, patrz dalej) w armii ma znaczenie i powinna zostać zapisana do późniejszego wykorzystania.
Armie w średniowieczu rekrutowane są z trzech głównych źródeł. Trzon wojsk pana feudalnego stanowią jego drużyna oraz wasale. Siły te mogą zostać wzmocnione przez najemników. Władcy, którzy sprawują władzę nad większym obszarem, mogą także liczyć na wsparcie swoich sojuszników.
Wielkość i skład sił, jakie może wystawić pan feudalny, różni się w zależności od regionu Mitycznej Europy, ale poniższa tabela przedstawia przeciętną liczbę standardowych grup bojowych (każda liczy pięciu w pełni wyposażonych ludzi), które można zmobilizować na terenach o silnych strukturach feudalnych.
| Tytuł* | Rycerze | Wojowie | Piechota Łucznicy | Pospolite ruszenie |
|---|---|---|---|---|
| Ubogi szlachcic | 0 | 1 | 2 | 2 |
| Bogaty szlachcic | 1 | 1 | 10 | 10 |
| Baron | 4 | 4 | 40 | 40 |
| Hrabia | 10 | 10 | 100 | 100 |
| Książę | 25 | 25 | 150 | 150 |
*W okresie rozbicia dzielnicowego w polskich księstwach nie było odpowiedników Baron, Earl, Count.
Warto zauważyć, że element kawaleryjski tych sił może zostać uzupełniony w trakcie wojny. Na przykład, jeśli pan posiada sześciu rycerzy prywatnej drużyny, a pięciu z nich zginie podczas nieudanej szarży, możliwe jest powołanie nowych rycerzy na ich miejsce bez ponoszenia dodatkowych kosztów. Podobnie pospolite ruszenie (chłopskie zaciągi) mogą zostać uzupełnione, jeśli pan zdoła zwerbować dodatkowych chłopów spoza swoich ziem.
Dowodzenie armiami wasali bywa utrudnione przez różne zwyczajowe ograniczenia, takie jak długość służby w polu czy maksymalna odległość, jaką mogą pokonać oddziały od rodzinnych ziem. Wielu panów pozwala swoim wasalom na uiszczenie opłaty zwanej scutage, czyli wykupieniem się od obowiązku służby wojskowej (W Polsce byłą to raczej forma przywileju lub rekompensaty za inne formy służby ). Pozyskane w ten sposób środki pozwalają panu nająć najemników, którzy są drożsi, ale oferują większą wszechstronność strategiczną.
Postać, która posiada sojusznika lub agenta dzięki Zalecie (Virtue) lub w wyniku wydarzeń fabularnych, może – za zgodą trupy – wystawić siły swojego sojusznika lub agenta.
Postać, która pełni rolę przywódcy regionu, może wykorzystać swój autorytet i charyzmę, aby przyciągnąć do swojej armii pomniejszych możnych. Sojusznicy ci oczekują odpowiedniego wynagrodzenia po zwycięstwie, a ich żądania polityczne mogą stać się zaczynem dla przyszłych wątków fabularnych. Skuteczność przyciągania innych szlachciców pod sztandar bohatera wyrażana jest poprzez pomnożenie jego podstawowych sił wasali przez odpowiedni współczynnik.
Rezultat zwykle zapewnia dodatkowe oddziały, które wspierają własne siły dowódcy.
Postać pragnąca wezwać swoich sojuszników na pomoc wykonuje prosty rzut Prezencja + Dowodzenie + Przychylność (Affinity), a następnie sprawdza wynik w tabeli Oddziały Sojusznicze (patrz niżej), aby określić współczynnik, przez który należy pomnożyć podstawową liczbę wojsk.
Proporcja podana w tabeli poniżej stosowana jest jako modyfikator do wielkości własnej armii wasalnej danego możnowładcy. Aby było jasne — postać musi uzyskać wynik powyżej 12, aby wystawić jakiekolwiek dodatkowe oddziały sojusznicze ponad swoją podstawową siłę.
| Wynik testu | Modyfikator |
|---|---|
| 6 | x 0,5 |
| 12 | x 1 |
| 18 | x 2 |
| 24 | x 3 |
Tabela poniżej sugeruje modyfikatory do wyniku rzutu:
| Sytuacja | Modyfikator |
|---|---|
| Wystawienie armii zimą | –3 |
| Wystawienie armii w okresie żniw | –1 |
| Ten sam pan zebrał armię w poprzednim sezonie | –3 |
| Ten sam pan zebrał armię wcześniej w tym samym roku (nie sumuje się z powyższym) | –1 |
| Wystawienie armii podczas aktywnej krucjaty | –3 |
| Pan posiada Zaletę Wealthy | +1 |
| Pan posiada Wadę Poor | –1 |
| Pan posiada Zaletę Inspirational | +3 |
| Pan posiada Wadę Difficult Underlings | –2 |
| Ziemie, których dotyczy przychylność, są zagrożone | +1 |
| Pan tkwi w buncie przeciwko swojemu seniorowi | –2 |
| Pan posiada Główną Zaletę społeczną | +3 |
| Pan posiada Pomniejszą Zaletę społeczną | +1 |
| Pan posiada Pomniejszą Wadę społeczną | –1 |
| Pan posiada Główną Wadę społeczną | –3 |
| Obietnica bogactwa i/lub tytułu (łupy z miasta, na przykład) | +3 |
Kościół wydał dwa dekrety bezpośrednio dotyczące prowadzenia wojny. Pokój Boży (Pax Dei) ma na celu ochronę określonych grup ludzi, które mają być wyłączone z przemocy. Należą do nich przede wszystkim biedni, duchowieństwo oraz kupcy. Rozejm Boży (Treuga Dei) ogranicza dni, w które można prowadzić działania wojenne. Oznacza to, że walki są zakazane w piątki, niedziele, święta kościelne oraz w okresie Wielkiego Postu.
Złamanie zarówno Pax Dei, jak i Treuga Dei jest uważane za czyn niechrześcijański, podobnie jak wykonywanie egzekucji na jeńcach. Dowódcy, którzy boją się o swoje dusze lub proszą o błogosławieństwo świętych, powinni przestrzegać tych zaleceń, choć często łatwiejsze drogi bywają bardziej kuszące.
Bitwy są rozgrywane według następujących kroków:
Bitwa rozgrywana jest jako seria wydarzeń, w których postacie graczy odgrywają decydującą rolę. Sukces postaci odzwierciedla sukces całej armii. Zasady te wykorzystują albo standardowe reguły walki z podręcznika ArM5, albo opcjonalne zasady walki z rozdziału 9 Lords of Men. O ile nie zaznaczono inaczej, każda biorąca udział postać gracza dowodzi grupą bojową składającą się z wojowników o podobnych umiejętnościach. Należy także wyznaczyć głównodowodzącego armią — może to być zarówno postać gracza, jak i bohater niezależny prowadzony przez MG.
Przed bitwą obie armie rywalizują o przewagę terenu, generując Wynik Rozmieszczenia Armii podczas rozstawiania swoich sił.
Wynik Rozmieszczenia Armii: Intelligence + Area Lore + Stress Die
Jeśli wódz armii chce, może wyznaczyć dowódcę zwiadu, który będzie odpowiedzialny za określenie najlepszego terenu. Jeśli wódz zdecyduje się na ten krok, zwiadowca generuje Wynik Rozmieszczenia Armii. Jeśli wódz nie jest zadowolony z rad swojego zwiadowcy, może wygenerować własny Wynik Rozmieszczenia Armii. Jednak jeśli zdecyduje się na własny wynik, musi go zaakceptować, nawet jeśli będzie on niższy.
Przewaga terytorialna obliczana jest na początku bitwy na podstawie wyników rozmieszczenia obu stron i nie zmienia się, dopóki jedna ze stron nie podda pola bitwy.
Przewaga terytorialna: Wynik Rozmieszczenia Armii – Wynik Rozmieszczenia Armii Przeciwnej
MG winien wskazać konkretne cechy terenu na polu bitwy (np. kaplicę, wzgórza, most itp.). Te elementy stanowią scenerię dla wydarzeń. Należy również wziąć pod uwagę obecność aur nadprzyrodzonych. Na przykład aury infernalne mają szkodliwe i podstępne efekty, które sprawiają, że rany otwierają się łatwiej lub skłaniają żołnierzy do znęcania się nad jeńcami (zobacz Realms of Power: The Infernal, strona 10).
Magia może wspomóc zdobycie przewagi terenu, na przykład poprzez wprowadzenie w błąd wrogich wojsk za pomocą mgły, przekierowanie strumienia, by ułatwić wymarsz, czy nawet zmodyfikowanie ukształtowania terenu. Do Wyniku Rozmieszczenia Armii sprzymierzonej strony dodaje się najwyższą wartość magnitudy spośród zaklęć użytych w celu wpłynięcia na teren lub rozmieszczenie wojsk.
Wielkość armii mierzy się w standardowych grupach bojowych po pięciu wojów. Jeśli armia sojusznicza przewyższa liczebnie armię przeciwnika, zyskuje ona premię do wyników wydarzeń generowanych w tej bitwie. Jeśli to wróg ma przewagę liczebną, sojusznicy ponoszą karę. Wysokość tych premii i kar określa poniższa tabela.
Stosunek wielkości armii (zaokrąglony w dół)
| Premia | Kara |
|---|---|
| 1:1 | brak |
| 3:2 | ±1 |
| 2:1 | ±2 |
| 3:1 | ±3 |
| 4:1 | ±4 |
Premię tę oblicza się na początku bitwy, ale powinna być przeliczana ponownie w trakcie walki, by uwzględnić straty po obu stronach.
Wydarzenia bitewne reprezentują kluczowe momenty potyczki. To właśnie te heroiczne chwile będą wspominać weterani i kronikarze po zakończeniu walk. To MG decyduje o sekwencji wydarzeń bitewnych w czasie. Poszczególne wydarzenia mogą dzielić minuty lub nawet całe dni. Nie muszą się one nawet rozgrywać na tym samym polu bitwy – jedno wydarzenie może przedstawiać opóźnienie posiłków wroga, a inne przełamanie głównej siły nieprzyjaciela, która została bez wsparcia.
Niezależnie od tego, gdzie i kiedy się toczy, każdy etap bitwy ma przypisany poziom trudności, który rośnie wraz z przedłużaniem się walk. Choć zazwyczaj są to trzy wydarzenia, MG może wprowadzić ich więcej lub mniej wedle uznania.
| Opis | Poziom Trudności |
|---|---|
| Starcie | 9 |
| Przewaga lub Porażka | 12 |
| Bliskie Zwycięstwo lub Klęska | 15 |
Grupa wybiera postać gracza, która stanie się bohaterem każdej fazy bitwy – to na niej skupia się narracja w danym momencie. Postać ta próbuje zwyciężyć w wydarzeniu, generując Wynik Wydarzenia równy lub wyższy od Poziomu Trudności zgodnie z poniższym wzorem:
Wynik Wydarzenia: Stamina + Leadership + Przewaga Terenu + Bonus Przewagi Liczebnej + Premia za Wydarzenie
Premia za Wydarzenie jest sumą swobodnie dobranych przez gracza trzech czynników: Manewru, Przeciwnika i Skali. To właśnie te elementy określają, co tak naprawdę dzieje się podczas wydarzenia i co bohater musi przezwyciężyć, by odnieść sukces.
Gracz może dobrać Manewr, Przeciwnika i Skalę tak, że suma Premii za Wydarzenie nie wystarczy do osiągnięcia Poziomu Trudności – w takim przypadku wydarzenie i tak zostaje rozegrane, choć z góry wiadomo, że nie uda się go wygrać.
Premia za Wydarzenie: Manewr + Przeciwnik + Skala
Na przykład, podczas etapu „Starcie” w bitwie, postać z Wytrzymałością +2 i Przywództwem 4, posiadająca Przewagę Terytorialną równą 1 i bez premii z Przewagi Liczebnej, potrzebuje Premii Wydarzenia wynoszącej co najmniej 2, aby osiągnąć Współczynnik Trudności Bitwy równy 9.
Zakłada się, że drużyna posiada inicjatywę (zastępując rzut na inicjatywę) na początku wydarzenia bitewnego, ale może z niej zrezygnować dla danego wydarzenia, aby uzyskać premię +1 do Wyniku Wydarzenia. O ile nie podano inaczej, każde wydarzenie bitewne trwa pięć rund walki.
Manewr opisuje rodzaj działania, jakiego postacie muszą się podjąć podczas wydarzenia bitewnego.
Obrona (+0): Postacie odpierają atak przeciwnika lub muszą bronić miejsca, przedmiotu lub osoby będącej atakowaną Sukces oznacza pokonanie napastników lub obronę przez liczbę tur ustaloną przez MG. Jeśli postacie wycofają się lub zostaną zabite, broniony obiekt, przedmiot lub osoba zostaje przejęta przez wroga, a wydarzenie kończy się porażką. Postacie broniące się zazwyczaj mają do dyspozycji jakieś umocnienia, takie jak palisady, mury, a nawet budynki, które zapewniają premie do walki.
Atak (+1): Postacie atakują linię wroga lub określone miejsce. Sukces oznacza pokonanie lub rozproszenie przeciwników.
Wyzwanie (+2): Ten manewr to określenie na wydarzenia, które obejmują działania inne niż bezpośrednia walka, takie jak wspinaczka na wieżę pod ostrzałem, by zapalić sygnałowy ogień, przepłynięcie rzeki czy dotarcie na wzgórze, aby załadować i odpalić trebusza.
Zdobycie (+3): Postacie muszą zaatakować linię lub pozycję wroga jako wstęp do zajęcia danego miejsca, przedmiotu lub osoby, które następnie trzeba będzie obronić przed kontratakiem. Cel ataku może być także broniony przez dodatkową grupę przeciwników. Tego typu wydarzenia zazwyczaj trwają dłużej niż pięć rund.
Heroiczny gest (+4): To śmiały wyczyn pełen brawury i ryzyka. Jeśli prowadząca postać zginie podczas Heroicznego gestu, wydarzenie zostaje wygrane, a gracz powinien opisać, jak ta śmierć zapewniła zwycięstwo. Wydarzenie zostaje przegrane, jeśli zginie jakakolwiek inna postać gracza. MG powinien ustalić dodatkowe warunki zwycięstwa, by prowadząca postać miała cień szansy wyjść z tego żywa.
Przeciwnik w wydarzeniu bitewnym definiuje rodzaj oponentów, z jakimi muszą zmierzyć się postacie.
Słaby(+0): Przeciwnikami postaci są tanie jednostki, takie jak pospolite ruszenie.
Standardowy(+1): Postacie walczą ze standardowymi oddziałami, takimi jak piechota lub łucznicy.
Silny(+2): Postacie stają naprzeciw drogim jednostkom lub grupom, takim jak rycerze lub wojowie.
Specjalny(+3): Przeciwnikami postaci są dowódcy wroga (często dobrze chronieni), nadprzyrodzone istoty lub inne niebezpieczne zjawiska, takie jak pożar czy walący się budynek.
Tabor(+4): Atak na tabor może przechylić szalę bitwy na którąkolwiek ze stron. Może zapobiec porażce poprzez odciągnięcie wojsk lub zapewnić zwycięstwo, łamiąc morale. Postacie wybierające ten wariant Przeciwnika zdobywają 1 punkt doświadczenia do złej Reputacji. Tabor jest zazwyczaj chroniony przez tanie jednostki.
Skala wydarzenia bitewnego opisuje liczbę grup bojowych, które postacie muszą pokonać, aby wygrać wydarzenie.
Modyfikator „Przewaga liczebna” wpływa na wielkość grup bojowych biorących udział w wydarzeniu bitewnym. Jeśli drużyna ma przewagę, każda z ich grup bojowych liczy pięciu wojowników plus dodatkowe osoby równe modyfikatorowi „Przewagi liczebnej”. Jeśli drużyna jest liczebnie gorsza, grupy wroga składają się z pięciu + dodatkowych osób.
Mniejsza(+0): Postacie stają naprzeciw standardowej grupy bojowej o połowę mniejszej od ich własnej.
Równa(+1): Postacie stają naprzeciw jednej grupy bojowej.
Przewaga wroga(+2): Postacie stają naprzeciw dwóch grup bojowych.
Przytłoczenie(+3): Postacie stają naprzeciw trzech grup bojowych.
Sam przeciw wszystkim(+4): Pojedyncza postać wychodzi naprzeciw wrogowi lub podejmuje wyzwanie samotnie, przeciwko przytłaczającym siłom, zazwyczaj pełnej grupie bojowej.
Na zakończenie każdego wydarzenia bitewnego strona pokonana traci ilość grup bojowych równą współczynnikowi Skala wydarzenia pomnożonej przez premię z Przewagi Liczebnej strony zwycięskiej (jeśli jest dodatnia), co odzwierciedla działania zwycięskiej strony w innych częściach pola bitwy. Typ utraconych jednostek powinien odpowiadać współczynnikowi Przeciwnik dla danego wydarzenia. (Straty te są dodatkowe względem strat poniesionych w trakcie samego wydarzenia).
Dodatkowo dowódca strony przegranej musi wykonać rzut na Morale (zob. Opcjonalne Zasady Walki) przeciwko Trudności 6. W przypadku niepowodzenia dowódca może spróbować zebrać swoje siły (Trudność 9) na początku następnego wydarzenia bitewnego. Jeśli to się nie uda, należy zastosować zasady dla grup w Nieładzie lub w Rozbiciu w stosunku do przegranej armii.
Postacie graczy mogą podjąć próbę zorganizowania upadającej armii. Można rozegrać dodatkowe wydarzenie fabularne (bez określonego Współczynnika Trudności), podczas którego jedna lub więcej postaci przejmie dowodzenie. Alternatywnie można wykonać prosty rzut na przejęcie dowództwa w trakcie walki.
Zasady Morale (Opcjonalne Zasady Walki) mogą być również stosowane podczas wydarzeń bitewnych, gdy grupy bojowe ponoszą straty. Rzuty wykonywane w trakcie wydarzenia dotyczą wyłącznie danej grupy lub grup biorących w nim udział.
Premia do Wydarzenia: +0
Manewr: Obrona 0, Skala: Mniejsza, Przeciwnik: Słaby 0
Postać musi odeprzeć zasadzkę wrogich zwiadowców, spróbować oderwać się od walki i wrócić do swojego oddziału. W ciągu pięciu rund przybędą posiłki wroga, których liczebność stanie się przytłaczająca. Jeśli postać obroni się i wycofa w ciągu pięciu rund lub pokona przytłaczające siły, wydarzenie zostaje wygrane. Wydarzenie zostaje przegrane, jeśli prowadząca postać zginie.
Premia do Wydarzenia: +2
Manewr: Obrona 0, Skala: Równa +1, Przeciwinik: Standardowy+1
Postać musi przyjąć szarżę wroga i utrzymać linię. Grupa wroga naciska podczas ataku. Wydarzenie zostaje przegrane, jeśli postać zostanie odepchnięta, zmuszona do wycofania lub zginie pod naporem ataku.
Premia do Wydarzenia: +5
Manewr: Wyzwanie +2, Skala: Mniejsza 0, Przeciwnik: Specjalny +3
Jeden z rycerzy postaci zostaje zrzucony z konia i wpada do rzeki. Postać musi uratować rycerza, zanim ten utonie. Mistrz Gry może wymagać rzutów na Atletkę, aby dotrzeć do rzeki, na Pływanie, aby znaleźć tonącego rycerza, oraz kolejnych rzutów na Atletykę, by wyciągnąć go na brzeg. Po wyciągnięciu rycerza należy odeprzeć wrogów. Wszystkie rzuty w tym wydarzeniu wykonywane są jako Stress Die z dwiema kośćmi fuszerki. Wydarzenie zostaje przegrane, jeśli rycerz utonie lub postać zostanie porwana przez nurt. Skorzystaj z zasad Deprivation z ArM5, strona 180, aby określić maksymalny czas trwania wydarzenia.
Premia do Wydarzenia: +5
Manewr: Atak +1, Skala: Przewaga Wroga +2, Przeciwnik: Silny +2
Kawaleria wroga przygotowuje się do szarży. Grupa łuczników postaci musi wystrzeliwać salwy, by spowolnić ich natarcie. Kawaleria zaczyna 30 kroków od linii. Każda runda, w której zadają im lekką ranę, powstrzymuje ich przed posunięciem się naprzód, w przeciwnym razie posuwają się o 15 kroków w każdej rundzie. Wydarzenie zostaje wygrane, jeśli kawaleria zostanie powstrzymana i nie dotrze do linii postaci. Jeśli kawaleria przełamie linię, jej szarża może być częścią kolejnego wydarzenia.
Premia do Wydarzenia: +5
Manewr: Obrona 0, Skala: Przytłoczenie +3, Wróg: Silny +2
Postać i jej grupa bojowa zostają odcięci od reszty oddziału, a wróg naciera ze wszystkich stron. Grupa musi bronić się przed przeważającymi siłami wroga przez pięć rund walki do czasu nadejścia posiłków. Jeśli wrogie grupy zostaną zabite lub zmuszone do odwrotu, albo postać przetrwa do czasu przybycia wsparcia, wydarzenie zostaje wygrane. Wydarzenie zostaje przegrane, jeśli postać zginie.
Premia do Wydarzenia: +6
Manewr: Zdobycie+3, Skala: Mniejsza 0, Wróg: Specjalny+3
Kapitan wroga zostaje odcięty od swojego oddziału. Między postacią a osamotnionym kapitanem stoi silna grupa bojowa wroga. Postać musi przebić się przez obrońców i zmusić kapitana do poddania się.
(+3 Zdobycie, +0 Mniejsza, +3 Specjalny)
Premia do Wydarzenia: +7
Manewr: Wyzwanie +2, Skala: Przytłoczenie +3, Wróg: Silny +2
Postać musi wziąć niewielki oddział i zwrócić uwagę wroga na flance. Musi zaatakować ich w pierwszej rundzie, następnie wycofać się i odciągnąć ich od głównych sił. Zasady wycofywania można znaleźć w ArM5, strona 173. Każda wroga grupa próbuje zaatakować w każdej rundzie. Jeśli postaci uda się wycofać i przetrwać przez pięć rund, wróg zostaje odciągnięty, a flanka otwarta. Wydarzenie kończy się niepowodzeniem, jeśli postać nie zdoła się wycofać lub zginie.
Premia do Wydarzenia: +8
Manewr: Zdobycie +3, Skala: Przewaga Wroga +2, Wróg: Specjalny +3
Wróg nieustannie zbiera się wokół swojego sztandaru. Jeśli zostanie on zdobyty, morale wroga załamie się. Postać musi stawić czoła konnemu chorążemu i jego obrońcom. Sztandar posiada nadprzyrodzony artefakt, który zagrzewa obrońców do walki mimo odniesionych ran. Wydarzenie udaje się tylko, jeśli sztandar zostanie przejęty.
Premia do Wydarzenia: +9
Manewr: Wyzwanie +2, Skala: Przytłoczenie +3, Wróg: Tabor+4
Postać musi poprowadzić swój oddział przez lasy osłaniające lewą flankę, eliminując wrogich zwiadowców, zanim ci zdołają podnieść alarm. Następnie musi wyjść z ukrycia i zaatakować tabor wroga.
Postać musi najpierw po cichu wyeliminować trzech wartowników po kolei, nie alarmując pozostałych. Potem musi poprowadzić atak na obóz wroga. Nie ma limitu czasowego dla tej części wydarzenia. Zniszczenie lub rozbicie trzech grup bojowych zmusza resztę do ucieczki i zmusza wroga do wykonania testu Dyscypliny (Trudność 9), aby zapobiec wpadnięciu jego flanki w chaos, gdy wraca, by chronić tabor.
Premia do Wydarzenia: +11
Manewr: Heroiczny Gest +4, Skala: Samotna Obrona +4, Wróg: Specjalny+3
Postać, musi samotnie bronić płonącej bramy przez pięć rund, uniemożliwiając wrogowi (standardowym oddziałom) przedarcie się i osłaniając odwrót swoich ludzi. Postać uznaje się za broniącą przejścia przez bramę, więc żadne wojska nie mogą jej wyminąć. Jeśli postać zginie przed upływem pięciu rund lub wytrzyma do końca, brama zawala się, blokując przejście.