Spis treści

Współczynniki

Postać opisana jest głównie poprzez Atrybuty, Wady i Zalety, a także Umiejętności i Sztuki (tylko Magowie). Oprócz tych współczynników, wszystkie postacie posiadają jeszcze szereg pozostałych, które charakteryzujemy poniżej.

Cechy Osobowości

Personality Traits - to nic innego jak krótka charakterystyka najbardziej dominujących cech charakteru twojej postaci. O ile dla Maga, czy Towarzysza będą to raczej wytyczne w jaki sposób odgrywać i reagować, w przypadku Grogów - Cechy Osobowości mają większe znaczenie.

Postacie Grogów często są odgrywane rotacyjne przez różnych graczy (albo w ogóle dość rzadko otrzymują głos na sesji). Liczba, jaką przypiszemy Cesze Osobowości może odzwierciedlać siłę danej cechy, co może stanowić instrukcję jak odgrywać taką postać. Wartości jakie przypisujemy do Cechy Osobowości mają zakres od -3 do +3 i skrajne wartości są raczej b. rzadkie.

Cecha „Lojalności” jest szczególnie ważna, gdyż odzwierciedla przywiązanie Groga do Zgromadzenia, podczas gdy cecha „Odważny” jest istotna dla wojowników. Trzecia Cecha powinna być czymś opisującym wyjątkowość danego Groga. Możesz zdecydować się rzucić kośćmi, aby określić Cechy Osobowości groga, gdy nie jesteś pewien, jak miałby zareagować, lub po prostu traktować liczby jako wskazówki do odgrywania postaci. Jeśli chcesz wykonać test Cechy, żeby sprawdzić reakcję Groga, pod wartości danej Cechy Osobowości dodaj Stress Die i porównaj wynik z poziomem trudności z tabeli poniżej.

TrudnośćOdważnyLojalnyOgólne
0 Nie bardzo wystraszony (stawia czoła ujadającemu psu)Zbieżność z własnym interesem (ostrzeż Maga, że wróg planuje atak na Zgromadzenie)Przeciętny człowiek zawsze to uczyni
3 Trochę wystraszony (stawia czoła wściekłemu, nieuzbrojonemu chłopu samemu będąc uzbrojonym)WYmagana odrobina lojalności (nie donosi na Maga biskupowi przejeżdzającemu przez wieś)Przeciętny człowiek zazwyczaj to uczyni (mając tę Cechę Osobowości, zawsze to uczyni)

Zmiana Cechy Osobowości

Cechy Osobowości mogą być zmienione tylko przez gracza, który kontroluje postać i tylko między sesjami gry. Jednakże mogą być one zmieniane bez jakichś ograniczeń. Na przykład aby odzwierciedlić serię wyjątkowych rzutów lub życiowych wydarzeń. Gdy tchórzliwy giermek, który staje do walki i zabija imponującego potwora, może stać się odważniejszy.

Reputacja

Poziomy reputacji określają, czy ludzie słyszeli o postaci i co słyszeli o niej. Nie determinują sposobu, w jak ludzie zareagują na postać, ponieważ jest to zależne od ich interpretacje tego, co usłyszeli. Reputacja niekoniecznie pomaga w identyfikacji postaci.

Może być tak, że w niektórych przypadkach wysoka Reputacja sprawi, że postaci trudno będzie przekonać ludzi o swej tożsamości. („Och, pewnie, że jesteś Sir Robertem Zabójcą Smoków. Oczywiście on odwiedziłby moją gospodę. Mów kim jesteś naprawdę?”) Reputacje mają poziom, treść i typ.

Żeby sprawdzić czy dana osoba słyszała o postaci z daną Reputacją, wykonaj test Reputacji:

Poziom Reputacji + Stress Die vs Poziom Trudności

Wynik równy lub wyższy niż trudność oznacza, że postać jest znana. Im większy margines sukcesu, tym więcej dana osoba słyszała o postaci. Reputacja może ulegać zmianie podczas trwania Sagi.

Pewność Siebie

Confidence. Postacie istotne dla graczy: Mag i Towarzysz posiadają poziomy Pewności Siebie i punkty Pewności Siebie. Podobnież ważne NPC - antagoniści i sojusznicy. Takie postacie zaczynają grę z trzema punktami Pewności Siebie i poziomem Pewności Siebie równym 1. Można to zmienić za pomocą Zalet i Wad. Nie ma ograniczenia co do liczby punktów pewności siebie, jakie postać może posiadać.

Użycie punktów

Gracz może wydać punkty pewności siebie do większości rzutów, aby uzyskać bonus +3 do finalnego wyniku za każdy wydany punkt. Decyzję o wydaniu punktu Pewności Siebie, gracz podejmuje po rzutach koścmi, gdy już zna potencjalny rezultat akcji. Nie można wydawać punktów Pewności Siebie na rzut, który zakończył się fuszerką, ale może je wydać na rzut wynoszący zero, który nie był fuszerką. Gracz może wydać dowolną liczbę punktów jako bonus do jednego wyniku ale nie może przekroczyć poziomu Pewności Siebie postaci. Po wydaniu punktu Pewności Siebie znika on na zawsze. Punkty pewności siebie nie są odnawiane. Punktów Pewności nie można wydawać na rzuty, które reprezentują całą aktywność podczas sezonu, jak na przykład rzut na studiowanie Sztuki Hermetycznej korzystając z surowej Vis.

Zdobywanie punktów

Mistrz gry na koniec sesji przyznaje punkty Pewności Siebie postaciom graczy. Aby kwalifikować się do otrzymania punktów postać musi być odgrywana przez znaczną część sesji i musi wnieść wkład w jej przebieg. Postacie powinny otrzymać jeden punkt Pewności Siebie za każde z poniższych osiągnięć:

Typowe postacie powinny zdobywać dwa lub trzy punkty pewności siebie na sesję.

Podwyższanie Poziomu Pewności Siebie

Poziom Pewności Siebie postaci może być zwiększony jedynie w wyniku długotrwałych wydarzeń fabularnych, które znacząco zwiększają pewność siebie i samodzielność postaci. Jako porównanie - piętnaście wyczerpujących lat terminowania w Domu Tytalus wystarcza, aby podnieść poziom Pewności Siebie postaci o jeden punkt. Podwyższenie tego poziomu podczas sesji powinno wynikać z wydarzeń o podobnej skali i czasie trwania.

Budowa

Wszystkie postacie w Ars Magica mają określony poziom Budowy (Size). W większości wszystkie postacie ludzkie mają tę samą wartość Budowy, czyli 0, co odzwierciedla przeciętnego dorosłego człowieka. Każde trzy punkty Budowy oznaczają dziesięciokrotne zwiększenie lub zmniejszenie masy, a dorosłe osoby mogą mieć Budowę od -2 do +2, jeśli posiadają odpowiednie Zalety lub Wady. Efekty opisane są w części dotyczącej Zalet i Wad. Budowa jest istotniejszym współczynnikiem dla bytów niebędących ludźmi i jest szczegółowo omówiona w Bestiariuszu podręcznika podstawowego.

Wiek

Na karcie postaci zapisz realny wiek bohatera i w nawiasie pozorny wiek. Zasady dotyczące starzenia się postaci zaczynają obowiązywać w zimie po ukończeniu 35 lat. Każdego roku postać musi wykonać test starzenia się. Szczegóły opisano w podręczniku głównym (s 169) i w tej sekcji