Zgodność merytoryczna: Ars Magica Fifth Edition — Definitive Edition, str. 389–391.
Zdeformowanie jest naturalnym skutkiem ubocznym życia w silnej nadnaturalnej aurze albo długotrwałego podlegania nadnaturalnym efektom. Każda postać ma Poziom Zdeformowania (Warping Score), który rośnie jak umiejętność, lecz za pomocą Punktów Zdeformowania (Warping Points), a nie punktów doświadczenia. Aby podnieść Poziom Zdeformowania o 1, trzeba zgromadzić dodatkowych Punktów Zdeformowania równych pięciokrotności nowego Poziomu. Np. przejście z Poziomu 2 na 3 wymaga 15 dodatkowych PZ (3 × 5).
Punkty Zdeformowania można zdobywać z dowolnego nadnaturalnego królestwa: Boskiego, Faerie, Infernalnego lub Magicznego. Dla mechaniki Poziomu Zdeformowania nie rozróżnia się źródła punktów.
Główne źródła Punktów Zdeformowania (to osobne kategorie — mogą się sumować):
Uwaga: źródła kumulują się. Np. mag, dla którego opracowano potężny efekt (jak hermetyczny Rytuał Długowieczności), nie dostaje PZ z kategorii „potężny efekt”, bo ten został dla niego zaprojektowany, ale tak — z kategorii „ciągły efekt”, jeśli działa stale.
| Poziom Zdeformowania | PZ łącznie do osiągnięcia | PZ potrzebne na ten przyrost |
|---|---|---|
| 1 | 5 | 5 |
| 2 | 15 | 10 |
| 3 | 30 | 15 |
| 4 | 50 | 20 |
| 5 | 75 | 25 |
| … | … | (pięciokrotność nowego Poziomu) |
Inne zwyczajne stworzenia i przedmioty również mogą ulegać zdeformowaniu, lecz prowadzenie Poziomów Zdeformowania dla każdego stołu w zgromadzeniu rzadko będzie satysfakcjonujące — Mistrz Gry może ograniczyć się do opisowych efektów, gdy fabuła te wymaga. Zasady dla ludzi wskazują, kiedy skutki powinny być widoczne i jak poważne.
Istoty posiadające Moc (Might) są całkowicie odporne na zdeformowanie: są już w pełni częścią jednego z nadnaturalnych królestw.
Aura o sile większej niż 5 powoduje zdobywanie Punktów Zdeformowania w zależności od jej mocy i czasu przebywania w niej.
Czas liczy się łącznie dla różnych aur. Czas spędzony w silniejszej aurze można, według uznania MG, traktować jak czas w słabszej, jeśli prowadzi to do większej liczby PZ. Np. postać, która spędza połowę roku w aurze 6, a często odwiedza aury 7 i 8, może nadal zdobywać 1 PZ rocznie jako „zawsze w aurze co najmniej 6”.
Postacie z nadnaturalnymi zdolnościami tego samego królestwa co aura (np. magowie hermetyccy w Aurze Magicznej) nie zyskują PZ z samego mieszkania w tej aurze; inne źródła nadal działają.
Wskazówki co do częstości:
| Aura | Stale | Połowa czasu | Częste wizyty |
|---|---|---|---|
| 6 | 1 na rok | - | - |
| 7 | 1 na rok | 1 na 2 lata | - |
| 8 | 2 na rok | 1 na rok | - |
| 9 | 1 na sezon | 2 na rok | 1 na rok |
| 10 | 1 na miesiąc | 1 na sezon | 2 na rok |
Ktoś objęty potężnym nadnaturalnym efektem zyskuje Punkt Zdeformowania, chyba że sam go wywołał albo efekt został w szczegółach opracowany, by na niego działać. Ocena „potężny” zależy od kontekstu; każde hermetyckie zaklęcie co najmniej szóstej magnitudy liczy się jako potężne.
Opracowanie efektu dla wskazanej osoby — w hermetyzmie — wymaga wynalezienia odrębnej formuły formułowanej: zaklęcie działa na każdego, lecz tylko wyznaczony cel i rzucający nie otrzymują PZ z tej kategorii, o ile efekt nie jest też ciągły.
Hermetyczny Rytuał Długowieczności jest zawsze opracowany dla konkretnego odbiorcy — nie daje zatem PZ z kategorii „potężny efekt”, ale nadal może dawać PZ z kategorii „ciągły” (patrz niżej).
Jeśli efekt jest ciągły, przyznaje 1 PZ w momencie rozpoczęcia działania oraz 1 PZ każdego sezonu potem.
Efekty rytualne o Momentary nie są ciągłe, lecz dają 1 PZ przy pierwszym zastosowaniu, jeśli nie rzuciła ich sama postać ani nie są dla niej specjalnie opracowane (Hermetyczny Rytuał Długowieczności jest zawsze dla celu — nie wywołuje tego jednorazowego PZ z „potężnego”).
Postać stale pod wpływem jednego lub więcej aktywnych nadnaturalnych efektów otrzymuje 1 PZ rocznie za każdy taki efekt. Siła efektu, tożsamość rzucającego i to, czy był „na miarę”, nie mają znaczenia.
Dotyczy to wyłącznie wpływu bezpośredniego i osobistego (np. postać zaklęta, by stale latać — tak; postać w latającym zamku — nie, bo magia działa na zamek).
Bariery ochronne (*wards*) są aktywnymi efektami mistycznymi tak długo, jak chronią postać. Wyjątki: Parma Magica oraz Aegis of the Hearth — jak w oryginalnym odkryciu Bonisagusa.
Więź maga hermetyckiego z chowańcem i talizmanem oraz moce wplecione w więź nie powodują Punktów Zdeformowania.
Efekty o Momentary nie są traktowane jako ciągłe pod kątem rocznego narastania PZ; mogą jednak dać PZ z kategorii „potężny efekt” zgodnie z sekcją powyżej.
Hermetyczny Rytuał Długowieczności jest ciągły: 1 PZ rocznie mimo że nie jest „potężnym” efektem w sensie powyższym.
Połowa czasu pod wpływem: jeśli efekt działa co najmniej przez połowę czasu, traktuje się go jak ciągły (krócej — nie). To samo, jeśli postać jest przez połowę czasu pod wpływem jakiegoś nadnaturalnego efektu, nawet gdy konkretne zaklęcia się zmieniają — np. inne zaklęcie o czasie Sun od wschodu do zachodu każdego dnia przez rok nadal daje 1 PZ rocznie.
Potężny i ciągły efekt nie opracowany dla danej osoby: 1 PZ przy nałożeniu oraz 5 PZ każdego roku — 1 za bycie pod ciągłym efektem i 4 (jeden na sezon) za to, że jest to jednocześnie ciągły efekt potężny.
Gdy postać ma pecha przy rzucie na użycie mocy nadnaturalnej (np. zaklęcie hermetyckie, nadnaturalna zdolność), otrzymuje 1 PZ za każde zero wyrzucone na kościach fuszerki.
Skutki zależą od Poziomu Zdeformowania, rodzaju postaci i dominującego źródła punktów.
Magowie hermetyccy: ich Poziom Zdeformowania zwiększa podatność na Zmierzch (Wizard's Twilight); u nich zastępuje to „zwykłe” skutki z tej sekcji.
Inne postacie niż magowie hermetyccy: przy Poziomie 1 zyskują Pomniejszą Wadę (Minor Flaw). Większość mieszkańców Mythic Europe ma 0 PZ (niska aura, brak długotrwałych efektów); jednorazowe uderzenie potężnym efektem to zwykle 1 PZ, jeszcze bez Wady.
Wada powinna odzwierciedlać główne źródło PZ: aura — często ta sama w całej społeczności; powtarzane potężne czary — np. stygmatyczna rana, która wygląda i odczuwa się jak prawdziwa, lecz nie boli i nie zwiększa obrażeń.
Poniższa tabela zestawia wpływ czasu trwania (chwilowy vs ciągły) i mocy efektu (niepotężny vs potężny) oraz tego, czy efekt jest dla postaci opracowany lub przez nią rzucony. Zgodnie z *Definitive Edition* (str. 392).
| Rodzaj efektu | Opracowany dla postaci albo rzucony przez nią | Ani nie opracowany dla niej, ani nie rzucony przez nią |
|---|---|---|
| Efekt chwilowy, niepotężny | 0 | 0 |
| Efekt chwilowy, potężny | 0 | 1 PZ |
| Efekt ciągły, niepotężny | 1 PZ / rok | 1 PZ / rok |
| Efekt ciągły, potężny | 1 PZ / rok | 1 PZ w chwili rzucenia, + 1 PZ / rok + 1 PZ / sezon |
W ostatniej komórce: 1 PZ przy pierwszym oddziaływaniu, potem 1 PZ rocznie (efekt ciągły) oraz 1 PZ na sezon (efekt ciągły i potężny) — razem 5 PZ rocznie po roku z pełnym działaniem, zgodnie z rozdziałem o zdeformowaniu powyżej.