Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronachPoprzednia wersja
zdeformowanie [2024/11/03 17:32] – [Przebywanie w silnej Aurze] gerionzdeformowanie [2026/04/12 10:06] (aktualna) gerion
Linia 1: Linia 1:
-====== Zdeformowanie (Warping)======+====== Zdeformowanie (Warping) ======
  
-Zdeformowanie jest naturalnym efektem ubocznym przebywania w obszarze mistycznej aury lub obcowania z efektami magii przez długi okres czasu. Każda postać posiada charakterystykę Poziomu Zdeformowania (Warping Score). Poziom Zdeformowania w mechanice funkcjonuje tak jak umiejętność. Postać nabywając Punkty Zdeformowania (Warping Points) podnosi swój Poziom Zdeformowania (odpowiednio1 Poziom = 5 pkt2 Poziom = 15 pkt, 3 Poziom = 30 pkt itd.)+//Zgodność merytorycznaArs Magica Fifth Edition — Definitive Editionstr. 389–391.//
  
-Punkty Zdeformowania otrzymuje się będąc wystawionym na długotrwałe oddziaływanie dowolnego z nadnaturalnych królestwNie ma znaczenia dla Poziomu Zdeformowania z jakiego królestwa pochodzą otrzymane Punkty Zdeformowania. +Zdeformowanie jest naturalnym skutkiem ubocznym życia w silnej nadnaturalnej aurze albo długotrwałego podlegania nadnaturalnym efektomKażda postać ma **Poziom Zdeformowania** (Warping Score), który rośnie jak umiejętność, lecz za pomocą **Punktów Zdeformowania** (Warping Points), a nie punktów doświadczenia. Aby podnieść Poziom Zdeformowania o 1, trzeba zgromadzić **dodatkowych** Punktów Zdeformowania równych **pięciokrotności nowego Poziomu**. Np. przejście z Poziomu 2 na 3 wymaga 15 dodatkowych PZ (3 × 5).
  
-Punkty Zdeformowania można otrzymywać z żnych źródeł (jednocześnie), które są scharakteryzowane poniżej.+Punkty Zdeformowania można zdobywać z **dowolnego** nadnaturalnego królestwa: Boskiego, Faerie, Infernalnego lub Magicznego. Dla mechaniki Poziomu Zdeformowania **nie rozróżnia się** źródła punktów.
  
-====Pech przy używaniu mocy====+**Główne źródła Punktów Zdeformowania** (to osobne kategorie — mogą się sumować):
  
-Za każdym razem, gdy na Kości Fuszerki wypadnie zero postać otrzymuje 1 punkt zdeformowania (za każdą kość). Dzieje się tak przy rzucaniu zaklęć lub przy używaniu wyjątkowych, nadnaturalnych zdolności.+  Przebywanie w silnej aurze (o sile 6 lub wyższej). 
 +  - Oddziaływanie **potężnego** nadnaturalnego efektu, o ile postać go nie stworzyła i nie został on dla niej celowo opracowany. 
 +  - **Ciągły** wpływ nadnaturalnego efektu — niezależnie od tego, czy jest potężny. 
 +  - Fuszerka przy rzucie na ycie mocy nadnaturalnej.
  
-====Przebywanie w silnej Aurze====+Uwaga: źródła **kumulują się**. Np. mag, dla którego opracowano potężny efekt (jak hermetyczny Rytuał Długowieczności), **nie** dostaje PZ z kategorii „potężny efekt”, bo ten został dla niego zaprojektowany, ale **tak** — z kategorii „ciągły efekt”, jeśli działa stale.
  
-Każda Aura o sile większej niż 5 powoduje otrzymanie Punktu Zdeformowania za samo przebywanie pod jej wpływem. Ilość pkt zależy od siły Aury i czasu w jakim się w niej przebywa. Wskazówki wg poniższej tabeli:+^ Poziom Zdeformowania ^ PZ łącznie do osiągnięcia ^ PZ potrzebne na ten przyrost ^ 
 +| 1 | 5 | 5 | 
 +| 2 | 15 | 10 | 
 +| 3 | 30 | 15 | 
 +| 4 | 50 | 20 | 
 +| 5 | 75 | 25 | 
 +| … | … | (pięciokrotność nowego Poziomu) |
  
-^Aura^ Stale ^ Połowa czasu ^ Częste wizyty ^ +==== Zdeformowanie a istoty nietypowe ====
-|6|1 na rok| - | - | +
-|7|1 na rok|1 na 2 lata| - | +
-|8|2 na rok|1 na rok| - | +
-|9|1 na sezon|2 na rok|1 na rok| +
-|10|1 na miesiąc|1 na sezon|2 na rok|+
  
-  * Przebywanie na stałe - oznacza, że postać mieszkapracuje i śpi na obszarze silnej Aury. Okazyjne wizyty na zewnątrz nie mają na to większego wpływu. +Inne zwyczajne stworzenia i przedmioty również mogą ulegać zdeformowaniulecz prowadzenie Poziomów Zdeformowania dla każdego stołu w zgromadzeniu rzadko będzie satysfakcjonujące — **Mistrz Gry** może ograniczyć się do opisowych efektówgdy fabuła te wymagaZasady dla ludzi wskazują, **kiedy** skutki powinny być widoczne i jak poważne.
-  Połowa czasu - oznacza że bohater na stałe śpi na obszarze objętym Aurąlecz pracuje już poza tym obszaremLub na odwrót. +
-  * Częste wizyty - zachodzą wówczasgdy postać spędza przynajmniej ćwierć swojego rocznego czasu w obrębie Aury.+
  
-Uwaga: postacie posiadające mistyczne zdolności pochodzące z tego samego królestwa z jakiego pochodzi Aura (np. Magowie będący pod wpływem Aury Magicznej) nie otrzymują Punktów Zdeformowania za stałe przebywanie w jej obszarze.+Istoty posiadające **Moc** (Might) są **całkowicie odporne** na zdeformowanie: są już w pełni częścią jednego z nadnaturalnych królestw.
  
-====Potężne Efekty Magiczne==== +==== Przebywanie w silnej Aurze ====
-Postać która staje się obiektem potężnego efektu magicznego (mistycznego) również otrzymuje Punkty Zdeformowania, chyba że sama jest odpowiedzialna za wywołany magiczny efekt, albo został on pieczołowicie i celowo przygotowany by oddziaływać. +
  
-Generalnie dowolne hermetyczne zaklęcie magnitudzie 6 lub wyższej zaliczamy do kategorii Potężnych Efektów Magicznych. Taki efekt może zostać zaprojektowany z myślą o konkretnej osobie, co oznacza, że trzeba opracować specjalną wersję formuły czaru, aby ta była bezpieczna dla tej osoby. Efekt zadziała wtedy na każdego, ale tylko wskazana postać oraz rzucający zaklęcie nie otrzymają Punktów Zdeformowania, o ile efekt nie jest ciągły.+Aura sile większej niż 5 powoduje zdobywanie Punktów Zdeformowania w zależności od jej mocy i czasu przebywania w niej.
  
-Ciągłe efekty generują jeden Punkt Zdeformowania momenciegdy zaczynają działać, oraz kolejny punkt regularnie co sezon.+Czas liczy się **łącznie** dla różnych aur. Czas spędzony **silniejszej** aurze możnawedług uznania MG, traktować jak czas w **słabszej**jeśli prowadzi to do **większej** liczby PZ. Np. postać, która spędza połowę roku w aurze 6, a często odwiedza aury 7 i 8, może nadal zdobywać **1 PZ rocznie** jako „zawsze w aurze co najmniej 6”.
  
-Efekty rytualne o chwilowym działaniu (Momentary duration) nie są uznawane za ciągłe, ale dają jeden Punkt Zdeformowania chwili ich zastosowania, o ile nie zostały rzucone przez samą postać ani specjalnie zaprojektowane z myślą o niej.+Postacie z nadnaturalnymi zdolnościami **tego samego królestwa** co aura (np. magowie hermetyccy w Aurze Magicznej**nie** zyskują PZ z samego **mieszkania** tej aurze; inne źródła nadal działają.
  
-====Stałe Efekty Magiczne====+Wskazówki co do częstości:
  
-Postać znajdująca się pod stałym wpływem jednego lub więcej magicznych efektów otrzymuje Punkt Zdeformowania rocznie za każdy z tych efektów. W tym akurat przypadku siła efektu nie odgrywa roli. Podobnie jak osoba rzucająca zaklęcie, ani też to czy zaklęcie zostało specjalnie zaprojektowane. Warunkiem jest jednak to, że efekt musi wpływać bezpośrednio i osobiście na postać. Na przykład, postać zaklęta tak, by zawsze mogła latać, znajduje się pod wpływem stałego efektu. Natomiast postać mieszkająca w latającym zamku już nie – zaklęcie wpływa na zamek, a nie bezpośrednio na postać.+^ Aura ^ Stale ^ Połowa czasu ^ Częste wizyty ^ 
 +| 6 | 1 na rok | - | 
 +| 7 | 1 na rok | 1 na 2 lata | - | 
 +| 8 | 2 na rok | 1 na rok | - | 
 +| 9 | 1 na sezon | 2 na rok | 1 na rok | 
 +| 10 | 1 na miesiąc | 1 na sezon | 2 na rok |
  
-  * Specyficzne Przypadki Ochrony:+  * **Stale w aurze** — postać mieszka, pracuje i śpi w silnej aurze; krótkie wyjścia nie mają znaczenia. 
 +  * **Połowa czasu** — śpi w aurze, a pracuje poza nią (lub odwrotność); albo np. **dwa tygodnie** stale w aurze i **dwa tygodnie** poza nią w cyklu. 
 +  * **Częste wizyty** — ok. **ćwierć** roku w aurze (łącznie, jeśli chodzi o kilka aur).
  
-Ochronne zaklęcia, jak Parma Magica czy Aegis of the Hearth, są wyjątkami i nie powodują Punktów Zdeformowania, mimo że mają charakter ciągły. Bazują one na wyjątkowym odkryciu Bonisagusa, co czyni je wyjątkowymi.+==== Potężne efekty nadnaturalne ====
  
-  Efekty Chwilowe (Momentary Duration):+Ktoś objęty **potężnym** nadnaturalnym efektem zyskuje Punkt Zdeformowania, chyba że **sam** go wywołał albo efekt został **w szczegółach** opracowany, by na niego działać. Ocena „potężny” zależy od kontekstu; **każde hermetyckie zaklęcie co najmniej szóstej magnitudy** liczy się jako potężne.
  
-Efekty o chwilowym czasie działania nie są traktowane jako ciągłe. Nie powodują one Punktów Zdeformowania na zasadach długotrwałego oddziaływania, ale mogą przyznać jeden Punkt Zdeformowania, jeśli mają naturę potężnego efektu i nie zostały specjalnie dostosowane do danej postaci (jak Rytuały Długowieczności).+Opracowanie efektu dla wskazanej osoby — w hermetyzmie — wymaga **wynalezienia** odrębnej formuły formułowanej: zaklęcie działa na każdego, lecz tylko wyznaczony cel i **rzucający** nie otrzymują PZ z tej kategorii, **o ile** efekt nie jest też **ciągły**.
  
-  * Rytuał Długowieczności+**Hermetyczny Rytuał Długowieczności** jest **zawsze** opracowany dla konkretnego odbiorcy — nie daje zatem PZ z kategorii „potężny efekt”, ale nadal może dawać PZ z kategorii „ciągły” (patrz niżej).
  
-Hermetyczny Rytuał Długowieczności to stały efekt mistyczny zaprojektowany dla konkretnej osoby, dlatego powoduje on przyznanie 1 Punktu Zdeformowania rocznie jako efekt ciągły, mimo że sam sobie nie jest potężnym efektem.+Jeśli efekt jest **ciągły**przyznaje 1 PZ momencie rozpoczęcia działania oraz **1 PZ każdego sezonu** potem.
  
-  * Efekty Aktywne Przez Połowę Czasu:+Efekty rytualne o **Momentary** nie są ciągłe, lecz dają **1 PZ** przy pierwszym zastosowaniu, jeśli **nie** rzuciła ich sama postać ani **nie** są dla niej specjalnie opracowane (Hermetyczny Rytuał Długowieczności jest zawsze dla celu — **nie** wywołuje tego jednorazowego PZ z „potężnego”).
  
-Jeśli efekt magiczny działa na postać przez co najmniej połowę czasu, traktowany jest jak ciągły i postać otrzymuje za niego Punkty Zdeformowania. Jeśli jednak działa krócej, nie jest traktowany jako stały.+==== Stałe (ciągłe) efekty nadnaturalne ====
  
-  Zmienność Efektów:+Postać **stale** pod wpływem jednego lub więcej **aktywnych** nadnaturalnych efektów otrzymuje **1 PZ rocznie za każdy** taki efekt. **Siła** efektu, **tożsamość** rzucającego i to, czy był „na miarę”, **nie** mają znaczenia.
  
-Jeżeli postać stale znajduje się pod wpływem efektów magicznych, ale te efekty zmieniają się (np. co pewien czas jest rzucane inne zaklęcie)to nadal traktuje się to jako ciągłe działanie magiczne w kontekście Punktów Zdeformowania.+Dotyczy to wyłącznie wpływu **bezpośredniego i osobistego** (np. postać zaklętaby stale latać — tak; postać w latającym zamku — nie, bo magia działa na zamek).
  
-  * Potężny i Ciągły Efekt:+**Bariery ochronne** (*wards*) są aktywnymi efektami mistycznymi tak długo, jak **chronią** postać. Wyjątki: **Parma Magica** oraz **Aegis of the Hearth** — jak w oryginalnym odkryciu Bonisagusa. 
 + 
 +**Więź** maga hermetyckiego z **chowańcem** i **talizmanem** oraz moce wplecione w więź **nie** powodują Punktów Zdeformowania. 
 + 
 +Efekty o **Momentary** nie są traktowane jako ciągłe pod kątem rocznego narastania PZ; mogą jednak dać PZ z kategorii „potężny efekt” zgodnie z sekcją powyżej. 
 + 
 +**Hermetyczny Rytuał Długowieczności** jest ciągły: **1 PZ rocznie** mimo że **nie** jest „potężnym” efektem w sensie powyższym. 
 + 
 +**Połowa czasu pod wpływem:** jeśli efekt działa co najmniej **przez połowę czasu**, traktuje się go jak ciągły (krócej — nie). To samo, jeśli postać jest **przez połowę czasu** pod wpływem **jakiegoś** nadnaturalnego efektu, nawet gdy **konkretne** zaklęcia się zmieniają — np. **inne** zaklęcie o czasie **Sun** od wschodu do zachodu **każdego** dnia przez rok nadal daje **1 PZ** rocznie. 
 + 
 +**Potężny i ciągły** efekt **nie** opracowany dla danej osoby: **1 PZ** przy nałożeniu oraz **5 PZ** każdego roku — **1** za bycie pod ciągłym efektem i **4** (jeden na sezon) za to, że jest to **jednocześnie** ciągły efekt **potężny**. 
 + 
 +==== Pech przy używaniu mocy (fuszerka) ==== 
 + 
 +Gdy postać **ma pecha** przy rzucie na użycie mocy nadnaturalnej (np. zaklęcie hermetyckie, nadnaturalna zdolność), otrzymuje **1 PZ za każde zero** wyrzucone na **kościach fuszerki**. 
 + 
 +==== Skutki Zdeformowania ==== 
 + 
 +Skutki zależą od **Poziomu Zdeformowania**, rodzaju postaci i **dominującego** źródła punktów. 
 + 
 +**Magowie hermetyccy:** ich Poziom Zdeformowania zwiększa podatność na **Zmierzch** (Wizard's Twilight); u nich **zastępuje** to „zwykłe” skutki z tej sekcji. 
 + 
 +**Inne postacie niż magowie hermetyccy:** przy Poziomie **1** zyskują **Pomniejszą Wadę** (Minor Flaw). Większość mieszkańców Mythic Europe ma **0** PZ (niska aura, brak długotrwałych efektów); jednorazowe uderzenie potężnym efektem to zwykle **1 PZ**, jeszcze bez Wady. 
 + 
 +Wada powinna odzwierciedlać **główne źródło** PZ: aura — często ta sama w całej społeczności; powtarzane potężne czary — np. **stygmatyczna rana**, która wygląda i odczuwa się jak prawdziwa, lecz **nie** boli i **nie** zwiększa obrażeń. 
 + 
 +  * Poziom **3:** druga **Pomniejsza Wada**. 
 +  * Poziom **5:** **Pomniejsza Zaleta** (Minor Virtue) o charakterze nadnaturalnym, zgodna z **głównym** źródłem PZ. **Przerywa** dalsze zdobywanie PZ z **mieszkania w silnej aurze tego samego typu**, co zaleta. 
 +  * Poziom **6** i **każdy kolejny punkt** Poziomu: **Główna Wada** (Major Flaw) adekwatna do głównych źródeł zdeformowania. 
 + 
 +==== Punkty Zdeformowania a efekty ciągłe (Warping Points and Constant Effects) ==== 
 + 
 +Poniższa tabela zestawia wpływ **czasu trwania** (chwilowy vs ciągły) i **mocy** efektu (niepotężny vs potężny) oraz tego, czy efekt jest **dla postaci opracowany** lub **przez nią rzucony**. Zgodnie z *Definitive Edition* (str. 392). 
 + 
 +^ Rodzaj efektu ^ Opracowany dla postaci albo rzucony przez nią ^ Ani nie opracowany dla niej, ani nie rzucony przez nią ^ 
 +Efekt **chwilowy**, niepotężny | 0 | 0 | 
 +| Efekt **chwilowy**, **potężny** | 0 | 1 PZ | 
 +| Efekt **ciągły**, niepotężny | 1 PZ / rok | 1 PZ / rok | 
 +| Efekt **ciągły**, **potężny** | 1 PZ / rok | 1 PZ w chwili rzucenia, **+** 1 PZ / rok **+** 1 PZ / sezon | 
 + 
 +W ostatniej komórce**1 PZ** przy pierwszym oddziaływaniu, potem **1 PZ** rocznie (efekt ciągły) oraz **1 PZ na sezon** (efekt ciągły i potężny) — razem **5 PZ** rocznie po roku z pełnym działaniem, zgodnie z rozdziałem o zdeformowaniu powyżej.
  
-Jeżeli potężny i ciągły efekt nie został specjalnie dostosowany dla danej postaci, wywołuje 1 Punkt Zdeformowania w momencie nałożenia oraz 5 Punktów Zdeformowania każdego roku: jeden Punkt za stały efekt oraz cztery kolejne za to, że jest to potężny, ciągły efekt działający przez wszystkie pory roku. 
-Podsumowując: każda postać pod stałym wpływem magicznego efektu jest narażona na stopniowe gromadzenie Punktów Zdeformowania, które kumulują się z czasem, potencjalnie wpływając na charakter i stabilność magiczną postaci. 
zdeformowanie.txt · ostatnio zmienione: przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG