Zgodność merytoryczna: Ars Magica Fifth Edition — Definitive Edition, str. 389–391.
Zdeformowanie jest naturalnym skutkiem ubocznym życia w silnej nadnaturalnej aurze albo długotrwałego podlegania nadnaturalnym efektom. Każda postać ma Poziom Zdeformowania (Warping Score), który rośnie jak umiejętność, lecz za pomocą Punktów Zdeformowania (Warping Points), a nie punktów doświadczenia. Aby podnieść Poziom Zdeformowania o 1, trzeba zgromadzić dodatkowych Punktów Zdeformowania równych pięciokrotności nowego Poziomu. Np. przejście z Poziomu 2 na 3 wymaga 15 dodatkowych PZ (3 × 5).
Punkty Zdeformowania można zdobywać z dowolnego nadnaturalnego królestwa: Boskiego, Faerie, Infernalnego lub Magicznego. Dla mechaniki Poziomu Zdeformowania nie rozróżnia się źródła punktów.
Główne źródła Punktów Zdeformowania (to osobne kategorie — mogą się sumować):
Przebywanie w silnej aurze (o sile 6 lub wyższej).
Oddziaływanie potężnego nadnaturalnego efektu, o ile postać go nie stworzyła i nie został on dla niej celowo opracowany.
Ciągły wpływ nadnaturalnego efektu — niezależnie od tego, czy jest potężny.
Fuszerka przy rzucie na użycie mocy nadnaturalnej.
Uwaga: źródła kumulują się. Np. mag, dla którego opracowano potężny efekt (jak hermetyczny Rytuał Długowieczności), nie dostaje PZ z kategorii „potężny efekt”, bo ten został dla niego zaprojektowany, ale tak — z kategorii „ciągły efekt”, jeśli działa stale.
| Poziom Zdeformowania | PZ łącznie do osiągnięcia | PZ potrzebne na ten przyrost |
| 1 | 5 | 5 |
| 2 | 15 | 10 |
| 3 | 30 | 15 |
| 4 | 50 | 20 |
| 5 | 75 | 25 |
| … | … | (pięciokrotność nowego Poziomu) |
Inne zwyczajne stworzenia i przedmioty również mogą ulegać zdeformowaniu, lecz prowadzenie Poziomów Zdeformowania dla każdego stołu w zgromadzeniu rzadko będzie satysfakcjonujące — Mistrz Gry może ograniczyć się do opisowych efektów, gdy fabuła te wymaga. Zasady dla ludzi wskazują, kiedy skutki powinny być widoczne i jak poważne.
Istoty posiadające Moc (Might) są całkowicie odporne na zdeformowanie: są już w pełni częścią jednego z nadnaturalnych królestw.
Przebywanie w silnej Aurze
Aura o sile większej niż 5 powoduje zdobywanie Punktów Zdeformowania w zależności od jej mocy i czasu przebywania w niej.
Czas liczy się łącznie dla różnych aur. Czas spędzony w silniejszej aurze można, według uznania MG, traktować jak czas w słabszej, jeśli prowadzi to do większej liczby PZ. Np. postać, która spędza połowę roku w aurze 6, a często odwiedza aury 7 i 8, może nadal zdobywać 1 PZ rocznie jako „zawsze w aurze co najmniej 6”.
Postacie z nadnaturalnymi zdolnościami tego samego królestwa co aura (np. magowie hermetyccy w Aurze Magicznej) nie zyskują PZ z samego mieszkania w tej aurze; inne źródła nadal działają.
Wskazówki co do częstości:
| Aura | Stale | Połowa czasu | Częste wizyty |
| 6 | 1 na rok | - | - |
| 7 | 1 na rok | 1 na 2 lata | - |
| 8 | 2 na rok | 1 na rok | - |
| 9 | 1 na sezon | 2 na rok | 1 na rok |
| 10 | 1 na miesiąc | 1 na sezon | 2 na rok |
Stale w aurze — postać mieszka, pracuje i śpi w silnej aurze; krótkie wyjścia nie mają znaczenia.
Połowa czasu — śpi w aurze, a pracuje poza nią (lub odwrotność); albo np. dwa tygodnie stale w aurze i dwa tygodnie poza nią w cyklu.
Częste wizyty — ok. ćwierć roku w aurze (łącznie, jeśli chodzi o kilka aur).
Potężne efekty nadnaturalne
Ktoś objęty potężnym nadnaturalnym efektem zyskuje Punkt Zdeformowania, chyba że sam go wywołał albo efekt został w szczegółach opracowany, by na niego działać. Ocena „potężny” zależy od kontekstu; każde hermetyckie zaklęcie co najmniej szóstej magnitudy liczy się jako potężne.
Opracowanie efektu dla wskazanej osoby — w hermetyzmie — wymaga wynalezienia odrębnej formuły formułowanej: zaklęcie działa na każdego, lecz tylko wyznaczony cel i rzucający nie otrzymują PZ z tej kategorii, o ile efekt nie jest też ciągły.
Hermetyczny Rytuał Długowieczności jest zawsze opracowany dla konkretnego odbiorcy — nie daje zatem PZ z kategorii „potężny efekt”, ale nadal może dawać PZ z kategorii „ciągły” (patrz niżej).
Jeśli efekt jest ciągły, przyznaje 1 PZ w momencie rozpoczęcia działania oraz 1 PZ każdego sezonu potem.
Efekty rytualne o Momentary nie są ciągłe, lecz dają 1 PZ przy pierwszym zastosowaniu, jeśli nie rzuciła ich sama postać ani nie są dla niej specjalnie opracowane (Hermetyczny Rytuał Długowieczności jest zawsze dla celu — nie wywołuje tego jednorazowego PZ z „potężnego”).
Stałe (ciągłe) efekty nadnaturalne
Postać stale pod wpływem jednego lub więcej aktywnych nadnaturalnych efektów otrzymuje 1 PZ rocznie za każdy taki efekt. Siła efektu, tożsamość rzucającego i to, czy był „na miarę”, nie mają znaczenia.
Dotyczy to wyłącznie wpływu bezpośredniego i osobistego (np. postać zaklęta, by stale latać — tak; postać w latającym zamku — nie, bo magia działa na zamek).
Bariery ochronne (*wards*) są aktywnymi efektami mistycznymi tak długo, jak chronią postać. Wyjątki: Parma Magica oraz Aegis of the Hearth — jak w oryginalnym odkryciu Bonisagusa.
Więź maga hermetyckiego z chowańcem i talizmanem oraz moce wplecione w więź nie powodują Punktów Zdeformowania.
Efekty o Momentary nie są traktowane jako ciągłe pod kątem rocznego narastania PZ; mogą jednak dać PZ z kategorii „potężny efekt” zgodnie z sekcją powyżej.
Hermetyczny Rytuał Długowieczności jest ciągły: 1 PZ rocznie mimo że nie jest „potężnym” efektem w sensie powyższym.
Połowa czasu pod wpływem: jeśli efekt działa co najmniej przez połowę czasu, traktuje się go jak ciągły (krócej — nie). To samo, jeśli postać jest przez połowę czasu pod wpływem jakiegoś nadnaturalnego efektu, nawet gdy konkretne zaklęcia się zmieniają — np. inne zaklęcie o czasie Sun od wschodu do zachodu każdego dnia przez rok nadal daje 1 PZ rocznie.
Potężny i ciągły efekt nie opracowany dla danej osoby: 1 PZ przy nałożeniu oraz 5 PZ każdego roku — 1 za bycie pod ciągłym efektem i 4 (jeden na sezon) za to, że jest to jednocześnie ciągły efekt potężny.
Pech przy używaniu mocy (fuszerka)
Gdy postać ma pecha przy rzucie na użycie mocy nadnaturalnej (np. zaklęcie hermetyckie, nadnaturalna zdolność), otrzymuje 1 PZ za każde zero wyrzucone na kościach fuszerki.
Skutki zależą od Poziomu Zdeformowania, rodzaju postaci i dominującego źródła punktów.
Magowie hermetyccy: ich Poziom Zdeformowania zwiększa podatność na Zmierzch (Wizard's Twilight); u nich zastępuje to „zwykłe” skutki z tej sekcji.
Inne postacie niż magowie hermetyccy: przy Poziomie 1 zyskują Pomniejszą Wadę (Minor Flaw). Większość mieszkańców Mythic Europe ma 0 PZ (niska aura, brak długotrwałych efektów); jednorazowe uderzenie potężnym efektem to zwykle 1 PZ, jeszcze bez Wady.
Wada powinna odzwierciedlać główne źródło PZ: aura — często ta sama w całej społeczności; powtarzane potężne czary — np. stygmatyczna rana, która wygląda i odczuwa się jak prawdziwa, lecz nie boli i nie zwiększa obrażeń.
Poziom 3: druga Pomniejsza Wada.
Poziom 5: Pomniejsza Zaleta (Minor Virtue) o charakterze nadnaturalnym, zgodna z głównym źródłem PZ. Przerywa dalsze zdobywanie PZ z mieszkania w silnej aurze tego samego typu, co zaleta.
Poziom 6 i każdy kolejny punkt Poziomu: Główna Wada (Major Flaw) adekwatna do głównych źródeł zdeformowania.
Poniższa tabela zestawia wpływ czasu trwania (chwilowy vs ciągły) i mocy efektu (niepotężny vs potężny) oraz tego, czy efekt jest dla postaci opracowany lub przez nią rzucony. Zgodnie z *Definitive Edition* (str. 392).
| Rodzaj efektu | Opracowany dla postaci albo rzucony przez nią | Ani nie opracowany dla niej, ani nie rzucony przez nią |
| Efekt chwilowy, niepotężny | 0 | 0 |
| Efekt chwilowy, potężny | 0 | 1 PZ |
| Efekt ciągły, niepotężny | 1 PZ / rok | 1 PZ / rok |
| Efekt ciągły, potężny | 1 PZ / rok | 1 PZ w chwili rzucenia, + 1 PZ / rok + 1 PZ / sezon |
W ostatniej komórce: 1 PZ przy pierwszym oddziaływaniu, potem 1 PZ rocznie (efekt ciągły) oraz 1 PZ na sezon (efekt ciągły i potężny) — razem 5 PZ rocznie po roku z pełnym działaniem, zgodnie z rozdziałem o zdeformowaniu powyżej.