Walka

Mechanika walki posługuje się pięcioma statystykami: Initiative , Attack, Defense, Damage, and Soak (Wyparowania). I oczywiście modyfikatorami od broni i tarczy. By skutecznie posługiwać się bronią - trzeba posiadać Umiejętność Single Weapon (broń+tarcza których wartości się sumuje) bądź Great Weapon (broń oburęczna). Dla broni dystansowych to odpowiednio Umiejętność: Throw i Bows. Walka bez użycia broni bazuje na Umiejętności Brawl.

  • Inicjatywa = Quickness + Inicjatywa broni - Encumberance + Stress Die (rzucanie czarów bazuje na Quickness)
  • Atak = Dexterity + poziom Umiejętności Bojowej + Atak broni + Stress Die
  • Obrona = Quickness + poziom Umiejętności Bojowej + Obrona broni + Stress Die
  • Attack Advantage = wartość Ataku atakującego - wartość Obrony broniącego się
  • Obrażenia = Strength + Obrażenia broni + Attack Advantage
  • Wyparowania = Stamina + bonus pancerza

Sekwencja Walki

1. Określ swoją inicjatywę w rundzie walki (test Inicjatywy) - obowiązuje przez całą walkę
2. Strona z wyższą Inicjatywą rozpoczyna:
a. Wykonaj test Ataku wobec zaatakowanej postaci
b. Broniący się wykonuje test Obrony
c. Sprawdź Attack Advantage: od wartości Ataku odejmij wartość Obrony. Jeśli wynik jest równy 0 lub mniejszy przejdź do pkt.3
d. Jeśli wartość Attack Advantage jest dodatnia oblicz sumę obrażeń
e. Od całkowitej sumy obrażeń odejmij wartość wyparowań. Zanotuj ewentualne rany.
3. Dla strony z niższą Inicjatywą powtórz sekwencję 2 a - 2 e.

Runda walki to czas około 6 sekund.

Broń dystansowa

  • Jeśli tylko jedna strona posiada broń dystansową, podczas rundy walki strona bez tej broni nie jest w stanie zadać jakichkolwiek obrażeń (chyba, że dąży do zwarcia i podjedzie odpowiednio blisko)
  • Za każdą kolejną strefę zasięgu atakujący otrzymuje karę -3 do wartości ataku

Tabela obrażeń

BudowaLekkieŚrednieCiężkieEliminująceUśmiercające
-4 1 2 3 4 5
-3 1-2 3-4 5-6 7-8 9+
-2 1-3 4-6 7-9 10-12 13+
-1 1-4 5-8 9-12 12-16 17+
0 1-5 6-10 11-15 16-20 21+
+1 1-6 7-12 13-18 19-24 25+
+2 1-7 8-14 15-21 22-28 29+
+3 1-8 9-16 17-24 25-32 33+

Efekty obrażeń w bójce bez broni ostrej

Poziom ObrażeńWpływ na Wyczerpanie
Lekkie 1 poziom Wyczerpania
Średnie 2 poziomy Wyczerpania
Ciężkie 2 poziomy Wyczerpania + lekka Rana
Eliminujące 3 poziomy Wyczerpania + lekka Rana
Uśmieracające 5 poziomów Wyczerpania + średnia Rana

Opcje Walki

Związanie walką

Postać staje się związana walką wręcz jeśli wykonuje test ataku lub obrony. Pojęcie związania walką możemy zdefiniować na znalezienie się na tyle blisko przeciwnika, żeby zaatakować lub zostać zaatakowanym. W przypadku walki na dystans ta zasada nie obowiązuje. Postacie wykonujące atak bronią strzelecką nie są związane walką. Postacie broniące się przed trafieniem bronią strzelecką również nie są związane walką.

  • postacie związane walką wręcz nie mogą swobodnie się przemieścić, zostawiając atakującego wroga za sobą, muszą wpierw „wyjść z walki” z sukcesem, by wykonać akcję „poruszenia się”.
  • postacie związane walką wręcz nie mogą korzystać z broni strzeleckich

Wyjście z walki

Walczący w swojej rundzie ataku może zadeklarować wyjście z walki. W tej sytuacji zamiast wykonywać test Ataku wykonuje test Obrony. Takie działanie jest „reakcją”, nie zabiera akcji! Wszyscy przeciwnicy, którzy w poprzedniej rundzie atakowali tę postać, ponownie wykonują test Ataku - to również „reakcja”, nie akcja. Jeśli wartość Obrony postaci chcącej opuścić pole walki - jest wyższa od każdego z wykonanych ataków, taka postać opuszcza pole walki i nie może zostać ponownie zaatakowana, dopóki przeciwnik również się nie wycofa i nie rozpocznie pościgu.

Jeśli wyjście z walki się nie powiodło - działanie to jest traktowane jako „akcja” i postać musi pozostać związana walką (może wykonać jednak „szybką akcję”). Strona chcąca opuścić pole walki otrzymuje jednak bonus +3 (kumulatywnie) do kolejnej próby wykonania odwrotu. Jeśli jednak zmieni zdanie i wykona normalny atak, wówczas bonus jest resetowany do zera.

Strona, która nie została zaatakowana w poprzedniej rundzie może wyjść z walki automatycznie. (co implikuje automatyczne wyjście z walki dla postaci z najwyższą inicjatywą, na początku walki!)

Magia

Magowie mogą chcieć rzucać zaklęcia podczas walki. Mogą to zrobić w swojej kolejności w rundzie walki, a Inicjatywa bazuje wyłącznie na wartości Quickness:

Inicjatywa = Quickness - Encumberance + Stress Die

Tak wyliczana Inicjatywa obowiązuje, jeśli Mag chce rzucić zaklęcie formułowane. Jeżeli jednak opanował to zaklęcie w sposób mistrzowski (Spell Mastery) i ma umiejętność szybkiego rzucania tego zaklęcia (Fast Casting), wówczas do testu Inicjatywy dodaje wartość Finesse. Należy wówczas pamiętać o karze -10 do Casting Score, którą stosujemy przed wykonaniem rzutu (Casting Total). I o 2 dodatkowych kościach fuszerki, jeśli w rzucie Casting Total wypadnie zero.

Atak magiczny - o ile atakowany nie ma jakiejś formy odporności na magię (Parma Magica) zakładamy, że zaklęcie odniosło efekt. Zaklęcia ofensywne mają często w opisie wartość zadawanych obrażeń (np. Pilum of Fire +15). Do tej wartości należy dorzucić Stress Die (zwykle na 1 kości fuszerki, gdzie wynik 0 oznacza brak obrażeń).

Obrażenia = Wartość obrażeń zaklęcia + Stress die.

Wyparowania celu = Wyparowania + Stress die.

Jeździec

Walcząc z pieszym, jeździec dodaje wartość umiejętności Riding (maksymalnie do 3 pkt) do Attack Total i do Defense Total.

Akcje

Podczas pojedynczej rundy walki, postać jest w stanie wykonać pojedynczą akcję (i wiele reakcji). Przykłady typowych akcji w czasie walki to:

  • Wyprowadzić atak lub rzut, wystrzelić pocisk, rzucić zaklęcie, przemieścić się, szarżować (też jako rozszerzona akcja), powstać, dosiąść lub zsiąść z wierzchowca, podnieść upuszczony przedmiot, otworzyć lub zamknąć drzwi czy okno.

Akcje rozszerzone

Są sytuacje w których postać podczas walki musi wykonać działanie trwające dłużej niż jedna runda walki. Mechanicznie są to „akcje rozszerzone” do których obowiązują następujące zasady:

  • akcje rozszerzone nie mogą być opóźniane
  • akcja rozszerzona zwykle kończy się po kilku rundach walki, od rundy w której postać zaczęła wykonywać działanie
  • „szybkie akcje” nie mogą być wykonywane podczas trwania „akcji rozszerzonych”
  • zakończona „akcja rozszerzona” winna się skończyć przed nową rundą w której postać może wykonać kolejną akcję
  • jeśli podczas „akcji rozszerzonej” postać zostanie rozproszona, musi wykonać test Concentration
  • Magowie mogą rzucać zaklęcia podczas „akcji rozszerzonych” (wyjątek!), ale wymaga to testu Concentration i może wymagać rzucenia zaklęcia z opcją Braku Gestów (-5)

Przykłady takich akcji to: ukrywanie się, wydobycie przedmiotu z sakwy lub plecaka, napinanie kuszy, naciągnięcie cięciwy łuku, zaklęcia rytualne

Szybkie akcje

To krótkie działania niekoniecznie zajmujące całą rundę walki. Postać może z reguły wykonać jedną „szybką akcję” w rundzie, poza należną normalną akcję. Przykłady takich działań:

  • Dobyć broń, upuścić przedmiot, pochwycić przedmiot w zasięgu rąk, krzyknąć rozkaz lub ostrzeżenie, zeskoczyć z siodła, powstać z niskiej pozycji, wskoczyć na siodło, wystrzelić pocisk z gotowej kuszy lub łuku, przemienić się w Heartbeast.

Reakcje

To natychmiastowe działania które są odpowiedzią na akcję oponenta (lub środowiska) Typowa reakcje to obrona (blok, parowanie lub unik). Albo test Concentration żeby podtrzymać zaklęcie. Opcja Fast Casting również jest reakcją (wyjątek od reguły!) Testy Riding żeby uniknąć upadku z wierzchowca. Reakcje nie zużywają akcji w rundzie walki.

  • postać może zareagować na każde żądanie MG (nawet jeśli to nie kolej postaci)
  • nie ma limitu prób reakcji w ciągu jednej rundy walki

Opóźnianie

W niektórych sytuacjach walki, postać może celowo chcieć opóźnić swoje działanie (akcję). Oznacza to, że świadomie nie działa w kolejności zgodnej z inicjatywą. Może za to zadziałać (wykonać akcję) w dowolnej, późniejszej kolejności. Co nie oznacza, że może przerwać akcje innej postaci (tak jak może to uczynić zaklęcie rzucone z Fast Casting) - chyba że robi to celowo, patrz: „Przerywanie akcji”. Żeby więc podjąć działanie (akcję!) jako odpowiedź na akcję przeciwnika, postać musi poczekać, aż przeciwnik zakończy swoją akcje i następnie dopiero zadziałać. Opóźnione akcje mogę się przenosić z rundy na rundę, ale wygasają gdy przychodzi normalna kolej działania postaci.

  • jeśli wiele postaci opóźnia swoje akcje, gdy przyjdzie czas na ich wykonanie decyduje o tym wartość Init Total.
  • postać może również opóźniać „szybkie akcje” jeśli chce

Przerywanie akcji

To zasada daje szansę na przerwanie czyjejś akcji - jeśli opóźnia się swoją. Po deklaracji działania przerywającego czyjąś akcję postać musi wykonać Priority Roll. Wykonanie tego rzutu kończy opóźnianie swojej akcji i jednocześnie wyzwala akcję przeciwnika (mechanika walki synchronizuje w czasie oba działania).

  • jeśli kilka postaci deklaruje przerwanie czyjejś akcji, wszyscy przerywający muszą wykonać Priority Roll. Wynik decyduje o kolejności. W przypadku remisu wyższa Quickness ma pierwszeństwo
  • Rozpatrywanie akcji następuje w kolejności od najwyższego wyniku Priority Roll w dół. Każda postać może zdecydować czy wykonuje akcję czy też nie. Ale brak działania w tym wypadku zużywa opóźnioną akcję i działanie zmierzające do przerwania czyjejś akcji.
  • Action Priority Total: Quickness + Ability – Encumbrance + stress die
  • Umiejętność użyta w tym teście musi być logiczna z intencją: skille bojowe jeśli postać zamierzała atakować, Athletics w przypadku ruchu, Ride dla manewru jeździeckiego czy Finesse dla rzucenia zaklęcia
  • Jeśli wartość Priority Roll przerywającego jest wyższa niż przeciwnika, jest on w stanie swoją akcją uprzedzić akcję przeciwnika
  • Rzucanie zaklęcia jako działanie przerywające akcję to nie to samo co Fast Casting (Fast Casting nie wymaga opóźniania). Jeśli Magowi nie powiedzie cię Priority Roll w przypadku opóźnionej akcji, ma prawo skorzystać z Fast Casting jeśli chce.
  • Możesz podjąć próbę przerwania czyjegoś „ataku z rozpędu” (wejść w drogę nim szarżujący osiągnie cel). W tym celu jako Ability musisz użyć wartości Athletics. Podobnie - jeśli ty jesteś celem, ale chcesz zejść z linii ataku z rozpędu. Jeśli chcesz wyprzedzić cios zadany atakiem z rozpędu, użyj swojej umiejętności bojowej do Priority Roll.

Ruch w walce

Poruszanie się podczas walki (nie będąc związanym walką) jest działaniem zużywającym akcję. Postać nie może w jednej rundzie wykonać akcji ruchu i ataku, chyba że porusza się konno i/albo szarżuje. Postacie związane walką muszą wpierw wyjść z walki, nim wykonają akcję ruchu. Mają kilka opcji poruszania się:

  • spacer - rzadko podczas walki, postacie przemieszczają się spacerem gdy nie podejrzewają niebezpieczeństwa: 10 + Quickness − Encumbrance kroków na rundę
  • bieg - to zazwyczaj standardowy tryb poruszania się w walce: 2 x (10 + Quickness – Encumbrance) kroków na rundę
  • sprint - krótkotrwały, intensywny bieg wymagający testu Wyczerpania: 4 x (10 + Quickness – Encumbrance) kroków na rundę
  • jeśli teren jest trudny (lód, śnieg, woda) prędkość poruszania się dzielimy na pół, i dodajemy 1-2 ekstra kości fuszerki, podobnie jeśli poruszanie niesie ze sobą różne ryzyka (pole walki zasłane ciałami i połamaną bronią, duży spadek terenu, luźne kamienie, śliskie błoto itp)

Osłona

Postać będąca pod ostrzałem może szukać schronienia za osłoną. Generalnie każda osłona chroniąca 1/4 powierzchni ciała daje bonus +3 do obrony. Np stojąc za dość smukłym drzewem otrzymuje się taki właśnie bonus. Gdy 1/2 ciała jest osłonięta wówczas bonus wynosi +6 (np. wychylając się za rogiem budynku lub w otwartym przejściu). +9 bonus gdy 3/4 ciała są osłonięte (stojąc za murem sięgającym klatki piersiowej), +12 gdy prawie całe ciało jest zasłonięte (stojąc za uchylonymi lekko drzwiami).

Atak z rozpędu

Ta opcja to rodzaj szarży jaką może wykonać piechota. Jest to jedyna możliwość, żeby w jednej rundzie wykonać ruch i atak. Z założeniem, że ruch następuje przed wyprowadzeniem ataku i jest uzasadniony uzyskaniem siły rozpędu. Deklaracja ataku z rozpędu zabiera jeden poziom Wyczerpania i postać musi poruszać się biegiem (zwróć uwagę czy zdążysz dobiec do celu w tej rundzie). Oczywiście można poruszać się sprintem, ale wymaga to testu Wyczerpania jak opisano wyżej. Atak z rozpędu daje ci bonus do rzutu na Atak równy użytej umiejętności bojowej. Uwaga, atak z rozpędu w terenie trudnym, nie daje dodatkowego bonusa!

Obrona

  • Postać nieuzbrojona w żaden oręż wylicza swój Defense Total bazując na umiejętności Brawl. Jeśli jednak aktywnie używa tarczy (trzyma ją w ręku, by zablokować ciosy), Defense Total bazuje na Single Weapon.
  • Postać która jest niezdolna się obronić - leży nieprzytomna, jest związana, sparaliżowana lub całkowicie zaskoczona atakiem - nie może wykonać rzutu na Defense Total. Ta wartość jest stała i określona na -10.
  • Bohater posługujący się bronią strzelecką (łuk, kusza) zaatakowany bezpośrednio bronią białą, może wykonać Defense Roll bazujący wyłącznie na umiejętności Brawl.
walka.txt · ostatnio zmienione: przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG