Umiejętności
Umiejętności reprezentują rzeczy, których postać nauczyła się w ciągu swojego życia. Zwykle zwiększają się one w trakcie sagi, odzwierciedlając fakt ciągłego uczenia się bohaterów.
Testy Umiejętności wykonywane są następująco: wartość Cechy + wartość Umiejętności + rzut kostką = wynik tetsu, porównywany z Poziomem Trudności. Zasadniczo, każda Cecha może być użyta w kombinacji z każdą Umiejętnością, ale niektóre połączenia będą naprawdę rzadkie. na przykład Siła + Wiedza o Zakonie Hermesa będzie raczej wyjątkowym przypadkiem. Odpowiednia Cecha powinna być wybrana na podstawie opisów podanych w tej części, chociaż zasady magii i walki określają szczegółowo dobór par dla konkretnych przypadków użycia.
Maksymalny poziom Umiejętności podczas tworzenia postaci:
| Wiek | Maksimum |
| <30 | 5 |
| 30-35 | 6 |
| 36-40 | 7 |
| 41-45 | 8 |
| 46+ | 9 |
Powyższa tabela ogranicza poziom Umiejętności w momencie tworzenia postaci. Po rozpoczęciu sagi nie istnieją już żadne ograniczenia, choć w praktyce rzadko kiedy poziom Umiejętności przekroczy 10. Oczywiście i od tej reguły są wyjątki.
Koszty zakupu i rozwoju Umiejętności
| Poziom | Koszt zakupu | Koszt rozwinięcia |
| 1 | 5 | 5 |
| 2 | 15 | 10 |
| 3 | 30 | 15 |
| 4 | 50 | 20 |
| 5 | 75 | 25 |
| 6 | 105 | 30 |
| 7 | 140 | 35 |
| 8 | 180 | 40 |
| 9 | 225 | 45 |
| 10 | 275 | 50 |
| 11 | 330 | 55 |
| 12 | 390 | 60 |
| 13 | 455 | 65 |
| 14 | 525 | 70 |
| 15 | 600 | 75 |
| 16 | 680 | 80 |
| 17 | 765 | 85 |
| 18 | 855 | 90 |
| 19 | 950 | 95 |
| 20 | 1050 | 100 |
Specjalizacje
Do każdej umiejętności jaką wybierzesz należy przypisać Specjalizację. Kiedy używasz umiejętności w sposób, który obejmuje twoją Specjalizację, wykonujesz testy tak, jakby twój poziom umiejętności był o jeden wyższy niż jest w rzeczywistości.
Przykład. Jeśli masz umiejętność Broń Jednoręczna na poziomie 3, ze specjalizacją Długie Miecze, to wykonujesz test tak, jakby twoja umiejętność Broń Jednoręczna była na poziomie 4 kiedy posługujesz się długim mieczem.
Na końcu każdego opisu wymieniamy sugerowane specjalizacje dla każdej umiejętności. Oczywiście za zgodą Mistrza Gry możesz opracować własne Specjalizacje.
Umiejętności domyślne
Niektóre Umiejętności mogą być używane przez bohatera nawet jeśli nie osiągnął w niej poziomu 1. Jeśli dana zdolność nie jest oznaczona gwiazdką, BG może jej użyć tak jakby miała wartość 0, ale musi dorzucić ekstra 3 kości Fuszerki. Jeśli Umiejętność jest oznaczona gwiazdką - nie można jej używać w ten sposób.
Jeśli jednak bohater zainwestował w Umiejętność choć 1 pkt doświadczenia - może ją używać na poziomie 0 i nie musi dokładać kości Fuszerki (obojętnie czy Umiejętność jest czy nie jest oznaczona gwiazdką). Taka inwestycja oznacza włożony jakiś wysiłek w naukę co czyni Umiejętność bardziej dostępną. Porównaj tabelkę z kosztami rozwijania Umiejętności. Musisz zainwestować 5 pkt doświadczenia, żeby opanować Umiejętność na poziomie 1.
Umiejętności Nadnaturalne (Supernatural) nie mogą być używane przez postać, jeśli nie zainwestowała w nie przynajmniej 1 pkt doświadczenia. Tylko bohaterowie obdarzeni Darem, albo mający odpowiednią Zaletę mogą inwestować pkt doświadczenia w Umiejętności Nadnaturalne.
Typy Umiejętności
Umiejętności w Ars Magica dzielą się na 5 szerszych typów. Zasady wykonywania testów są dla nich identyczne, różnica polega wyłącznie na ograniczeniu dostępu do typów. Nie każdy może opanować dany typ umiejętności. Wyróżniamy Umiejętności: Ogólne (General), Naukowe (Academic), Tajemne (Arcane), Bojowe (Martial), Nadnaturalne (Supernatural).
Ogólne
Umiejętności Ogólne (General Abilities) są powszechnie dostępne w Mitycznej Europie i w zasadzie każdy ma okazję by się ich nauczyć. Nie ma żadnych ograniczeń w grze dotyczących dostępu do nich.
Animal Handling
Opieka i obchodzenie się ze zwierzętami, hodowla, pielęgnacja, strzyżenie i leczenie.
Specjalizacje: sokolnictwo, konkretny rodzaj (gatunek) zwierząt.
(Area) Lore*
Wiedza o konkretnym regionie, Zgromadzeniu, a nawet wiosce. Obejmuje znajomość miejsc w najbliższej okolicy, lokalną historię i legendy, a także ośrodki władzy w regionie. Im mniejszy region, tym twoja wiedza jest bardziej szczegółowa. Specjalizacje: geografia, historia, legendy, polityka, osobistości.
Athletics
Ogólna sprawność fizyczna. Atletyka obejmuje płynne, zdecydowane i eleganckie poruszanie się. Używanie tej Umiejętności poprawia koordynację. Specjalizacje: akrobatyka, gibkość, gracja ruchów, skoki, bieganie.
Awareness
Zauważanie rzeczy, czy to takich, których szukasz, czy takich, których się nie spodziewasz. Spostrzegawczość jest również używana, aby określić, jak bardzo jesteś czujny w sytuacjach tego wymagających. Specjalizacje: ochrona osób, trzymanie straży, czujność, przeszukiwanie.
Bargain
Targowanie się to umiejętność uzyskania najlepszej ceny za swoją usługę lub produkt, jednocześnie płacąc jak najmniej przy zakupie. Obejmuje to umiejętność oceny osoby, z którą się targujesz, ogólną wiedzę o wartości towarów oraz autoprezentację w określony sposób. Dobry handlarz może z łatwością przezwyciężyć opór u niedoświadczonego klienta i przejrzeć próby zawyżenia ceny większości towarów.
Specjalizacje: konkretny rodzaj produktów, urodzony sprzedawca.
Brawl
Bójka to umiejętność walki w zwarciu bez użycia broni, lub z użyciem broni improwizowanej, którą masz pod ręką, włączając w to noże. Taka walka improwizowana jest również Umiejętnością unikania ataków, jeśli nie posiadasz żadnych Umiejętności Walki. Specjalizacje: pięściarstwo, zapasy, noże, uniki.
Carouse
Umiejętność czerpania przyjemności bez doświadczania negatywnych skutków. Osoba posiadająca tę zdolność może na przykład spożywać duże ilości alkoholu bez ryzyka utraty świadomości. Umiejętność ta obejmuje także znajomość akceptowalnego zachowania, równoważenie zabawy i powściągliwości. Dzięki tej umiejętności, osoba jest w stanie dobrze się bawić i zdobywać przyjaciół wśród niższych klas niemal wszędzie, nawet wśród osób z innej kultury.
Specjalizacje: Pijackie zawody, Pieśni biesiadne, Gry hazardowe, Zawsze trzeźwy, Intymne obcowanie.
Charm
Urok osobisty to przyciąganie uwagi, fascynowanie i zjednywanie sobie innych, ale tylko na płaszczyźnie emocjonalnej. Może być użyte do zauroczenia kogoś, szczególnie osób płci przeciwnej. Specjalizacje: miłość dworska, pierwsze wrażenie, żartowniś.
Chirurgy*
Jest to chirurgia wieków średnich, stosowana w celu pomocy innym w powrocie do zdrowia po odniesieniu fizycznych obrażeń. Obejmuje sztukę opatrywania i wiązania wszelakich ran, a także konieczną, lecz traumatyczną umiejętność kauteryzacji ran. Specjalizacje: surgery, surgical intervention, first aid, palliative care, midwifery.
Concentration
Skupianie swoich umysłowych zdolności na jednym zadaniu, szczególnie przez długi czas. Gdy próbujesz wykonać czyn, który wymaga szczególnej uwagi albo jeśli właśnie nie udało ci się wykonać akcji i próbujesz ponownie, wówczas MG może zażądać rzutu na Koncentrację, zanim będziesz mógł ponowić próbę. Ta Umiejętność jest szczególnie ważna dla magów, ponieważ pomaga im utrzymać koncentrację na zaklęciach mimo rozpraszających okoliczności. Specjalizacje: koncentracja na zaklęciach, czytanie, praca w laboratorium.
Craft (Type)
Ogólna nazwa dla niezliczonych umiejętności rzemiosła. Wszystkie związane z jakimś rodzajem pracy wytwórczej. Generalnie Umiejętności Rzemiosła są rozróżniane poprzez materiał, z którym się pracuje, chociaż możesz też wybrać Umiejętność Rzemiosła, która pozwala pracować z różnymi tworzywami w jeden specyficzny sposób. Możesz zakupić Umiejętność Rzemiosła więcej niż raz, za każdym razem wybierając inną. Umiejętność w jednym typie rzemiosła nie oznacza umiejętności we wszystkich pozostałych typach.
Specjalizacje: odpowiednie do danego rzemiosła (kowal, garncarz, cieśla, szkutnik, węglarz, itp.)
Etiquette
Znasz zasady savoir-vivre'u oraz sposób zachowania w różnych sytuacjach. Etykieta różni się od Uroku osobistego tym, że określa właściwe zachowanie, nie zaś ujmujące. Nie możesz uwieść kogoś za pomocą Etykiety, ale nie poradzisz sobie na audiencji u biskupa bazując na Uroku osobistym. Specjalizacje: szlachta, dwór, chłopi, Faerie, Kościół.
Folk Ken
Intuicyjny wgląd w pochodzenia, osobowość i motywy drugiej osoby. Często MG rzuca kostką potajemnie za ciebie, gdy deklarujesz użycie Znajomości Natury Ludzkiej. Dlatego nie masz pewności, czy twoja postać zgadła poprawnie, czy spartaczyła sprawę. Specjalizacje: chłopi, mieszkańcy miast, szlachta, duchowieństwo, magowie, płeć przeciwna.
Guile
Wyuczona przebiegłość pozwala przekonująco kłamać, udawać emocje, wiarę w pewne przekonania czy stan umysłu. Jeśli przejrzałeś osobę, którą próbujesz oszukać (rzut 9+ na Perception + Folk Ken), zdobywasz bonus +1 do rzutu na Przebiegłość. Ta Umiejętność obejmuje również przebieranie się i udawanie kogoś, kim nie jesteś. Często jest to rzut przeciwstawny, przeciw kombinacji Perception + Folk Ken ofiary lub, w przypadku przebrania, Perception + Awareness. Specjalizacje: konkretny typ oszustw, okłamywanie przełożonych, gładkie słówka, skomplikowane kłamstwa.
Herbalism
Zielarstwo to unikalna zdolność, którą postać posiada, dająca jej wiedzę o ludowych metodach leczenia i naturalnej magii. Umiejętność ta zastępuje Medycynę (Medicine) we wszystkich rzutach i testach związanych z diagnozą, rokowaniem i leczeniem chorób. Postać może leczyć choroby bez formalnego akademickiego wykształcenia w zakresie Medycyny.
Zielarz może również przygotowywać teriaki (lecznicze driakwie) oraz opaski medyczne (ligatures), zgodnie z zasadami Filozofii Eksperymentalnej.
Hunt
Stawianie sideł, wybieranie odpowiednich miejsc na polowanie, oraz tropienie i identyfikowanie śladów zwierząt wszelkiego rodzaju. Ta umiejętność pozwala również na zacieranie swoich śladów lub nie pozostawianie ich w ogóle. Specjalizacje: tropienie, zacieranie śladów, polowanie na konkretne zwierzę.
Intrigue
Umiejętność snucia intryg pozwala działać i knuć, włączając w to subtelne wykorzystywanie władzy w sposób niekonfrontacyjny, aby osiągnąć własne cele. Intryga nie musi być podstępna lub manipulacyjna – obejmuje także negocjacje oraz znajomość formalnych i nieformalnych zasad zachowania i grzeczności. Ponadto, Intrygowanie pozwala postaci zbierać ważne informacje o osobach będących u władzy, odróżniając fakty od bezużytecznych plotek. Umiejętność ta jest kluczową zdolnością dla tych, którzy często przebywają na dworze lub w Trybunale Hermesa. Specjalizacje: plotki, spiskowanie, rozpuszczanie pogłosek, sojusze.
Leadership
Skłanianie ludzi do przestrzegania twoich rozkazów i podążania za tobą. Może być również używane do wzbudzania strachu w innych, zmuszania ich do uległości. Specjalizacje: zastraszanie, dowodzenie w walce, inspirowanie.
Legerdemain*
Zręczność rąk oraz wiedza jak zwodzić dzięki zręczności manualnej. Wymaga wrażliwego zmysłu dotyku i doskonałej koordynacji wzrokowo-ruchowej. Zręczne Dłonie pomagają w podkradaniu dóbr ze straganów, pozbawianiu pękatych sakiewek oraz otwieraniu zamków. Umiejętność ta to także „magiczne” sztuczki używane do wyciągnięcia grosza od naiwnej publiki. Ofiara może wykonać rzut na Perception +
Awareness żeby się zorientować co się dzieje. Jeśli ofiara posiada umiejętność Legerdemain, może zastąpić nią Awareness, jeśli zechce. Jeśli wymagane są szczególnie ostrożne manipulacje, jak przy kradzieży kieszonkowej, obserwator próbujący spostrzec akcje Zręcznych Dłoni otrzymuje bonus +3. Specjalizacje: Podkradanie towarów, Kieszonkowiec, „Magiczne” sztuczki.
(Living Language)*
Biegła znajomość konkretnego współczesnego języka. Rzadko kiedy testuje się tę umiejętność w kombinacji z Cechą. Zamiast tego twój wynik w tej Umiejętności mierzy zdolności komunikacyjne.
0 - Ani be ani me. Po zainwestowaniu jednego lub kilku punktów doświadczenia, znasz słowa „proszę”, „dziękuję” i kilka innych podstawowych.
1 - Podstawowe proste pytania i odpowiedzi.: „Gdzie jest kościół?”, „Czy sprzedajesz jedzenie?” Częste błędy językowe i okropny akcent. Ludzie muszą mówić powoli i często powtarzać, a ty nie potrafisz prowadzić rozmowy.
2 - Podstawowa konwersacja. Potrafisz podtrzymać krótką rozmowę na znany ci temat. Wciąż popełniasz wiele błędów i często nie łapiesz, co inni mówią.
3 - Niezbyt płynna znajomość. Potrafisz prowadzić rozmowę na codzienne tematy, choć zajmuje to trochę czasu, popełniasz wiele błędów, a twój akcent nadal jest zły.
4 - Płynna znajomość. Potrafisz prowadzić rozmowę na tematy nietechniczne i popełniasz niewiele błędów. Ludzie zazwyczaj nie muszą powtarzać ci swoich słó. To jest minimalny poziom wymagany do nauki z ksiąg.
5 - Biegła znajomość. Nadal masz akcent, jeśli to nie jest twój ojczysty język, ale jest on ledwo uchwytny. Mówisz równie dobrze jak większość native speakerów. To jest minimalny poziom wymagany do tworzenia ksiąg.
6 - Wyrafinowanie. Dobierasz słowa starannie i nie masz akcentu, jeśli to nie jest twój ojczysty język
Kiedy dwie osoby ze sobą konwersują, niższy poziom Umiejętności determinuje, jak dobrze się porozumieją. Postacie, które posługują się pokrewnymi językami, mogą komunikować się ale otrzymują karę do wyniku testu (określoną przez MG) w zależności od tego, jak blisko spokrewnione są te dwa języki.
UWaga - łacina i hebrajski nie są językami żywymi w większości Mitycznej Europy. Jednak postacie, które żyją w miejscach, gdzie nadal się ich używa (takie jak niektóre Zgromadzenia), mogą nauczyć się tej Umiejętności bez żadnych specjalnych Zalet. Postacie posiadające tę Umiejętność są analfabetami, chyba że mają również umiejętności z Artes Liberales.
Ta Umiejętność obejmuje także tworzenie artystycznych poematów w danym języku oraz opowiadanie opowieści z werwą i pasją. Jednak sama znajomość opowieści i legend jest objęta odpowiednimi Umiejętnościami Wiedzy. Specjalizacje: poezja, proza, konkretny dialekt, bogaty zasób słownictwa, wybranesłownictwo techniczne, slang, sztuka snucia opowieści.
Music
Umiejętność śpiewania, grania na instrumentach muzycznych i komponowania utworów. Specjalizacje:
śpiew, komponowanie, dowolny instrument.
(Organization) Lore
Znajomość legend, historii, struktury, funkcji i celów określonej organizacji.Organizacje mogą być tak duże jak Kościół lub tak małe jak lokalne gildie cechowe. Im mniejsza organizacja, tym bardziej szczegółowa jest twoja wiedza o niej. Specjalizacje: osobistości, historia, polityka.
Profession (Type)
Umiejętność wykonywania pracy, która nie obejmuje wytwarzania produktów (Craft). Przykłady to
żongler, zarządca, marynarz, gospodarz, woźnica oraz praczka. Specjalizacje zależą od wykonywanego zawodu.
Profession: Apothecary
Ta umiejętność pozwala postaci rozpoznawać, uprawiać i przygotowywać pospolite zioła, rośliny i inne składniki do użycia w lekach. Każda postać pozbawiona dostępu do odpowiednich materiałów leczniczych wykonuje wszystkie rzuty w zakresie uzdrawiania (Medicine/Herbailsm) z karą –3, jednak przy dostępie do aptekarza kara ta zostaje zmniejszona Specjalności: pozyskiwanie składników, leczenie chorób (treating disease), przygotowywanie trucizn.
Ride
Jazda konna i kontrolowanie wierzchowca, zwłaszcza w warunkach stresowych. Specjalizacje: walka jeździecka, galop, triki.
Stealth
Poruszanie się bez pozostawiania śladów czy niesamowicie cicho, a także ukrywanie się w jednym miejscu. Umiejętność obejmuje też śledzenie osób bez zwracania ich uwagi, wykonaj test umiejętności przeciwko Perception śledzonej osoby. Specjalizacje: ukrywanie się, skradanie się, śledzenie, tereny miejskie,
tereny naturalne.
Survival
Znajdowanie jedzenia, wody, schronienia, bezpośredniej trasy do celu oraz względnego bezpieczeństwa w dziczy. Ta Umiejętność obejmuje takie codzienne zadania, jak budowanie ogniska i przygotowanie jedzenia na biwakach. Specjalizacje: konkretne lokalizacje.
Swim
Umiejętność efektywnego i szybkiego poruszania się w wodzie. Specjalizacje: długie odległości, nurkowanie, manewry pod wodą.
Teaching
Zdolność nauczania innej osoby wybranej Umiejętności. Specjalizacje: konkretna Umiejętność, określony
rodzaj uczniów.
Naukowe
Umiejętności Naukowe (Academic Abilities) wymagają formalnego szkolenia. Początkujący bohaterowie
mogą nabywać te Umiejętności tylko wtedy, gdy są do tego wyraźnie uprawnieni nabywając Zalety, lub jeśli są magami. Magowie nie posiadając konkretnej Zalety mogą nabywać Umiejętności Naukowe tylko w trakcie lub po zakończeniu okresu czeladniczego. Dodatkowo, nauka wiedzy akademickiej wymaga posiadania Umiejętności w łacinie, grece, hebrajskim lub arabskim na poziomie co najmniej 3, w zależności od regionu Europy z którego pochodzisz. Dla większości postaci wymagane jest co najmniej 3 w łacinie.
Średniowieczne studia opierają się na auctores, czyli autorytetach w każdym obszarze wiedzy. Autorytetów nie uznaje się za nieomylne ani za osoby, które wypowiedziały się wszechstronnie na dany temat. Jednakże są uznawani za tych, którzy ustalili zasady i dokładnie podzielili przedmiot na kategorie. Dlatego średniowieczny uczony może sugerować, że Arystoteles mylił się w pewnym rodzaju błędu logicznego, ale nie sugerowałby, że Arystoteles całkowicie się mylił co do logiki.
Artes Liberales*
Siedem sztuk wyzwolonych, czyli artes liberales, stanowi podstawę średniowiecznego wyższego wykształcenia. Każdy uczy się ich na uniwersytetach, zanim przejdzie do studiowania innych przedmiotów. Bardzo rzadko bywa, aby postać miała poziom w innej Umiejętności Naukowej bez przynajmniej jednego punktu w Artes Liberales.
Sztuki wyzwolone dzielą się na dwie grupy: Trivium (gramatyka, logika i retoryka) oraz Quadrivium (arytmetyka, geometria, astronomia i muzyka). W tym okresie historycznym nacisk kładzie się głównie na Trivium, ale obie grupy są nauczane. (Zauważ, że Artes Liberales jako całość to jedna umiejętność a nie siedem osobnych).
Gramatyka dotyczy teoretycznych zagadnień struktury języków, a nie umiejętności posługiwania się konkretnym językiem (Living Language). Autorytetami w tej dziedzinie są Priscianus (Pryscjan z Cezarei) i Donatus (Donat Gramatyk).
Logika to nauka o sylogizmach i innych teoriach rozumowania omawianych przez Arystotelesa. Jest to najważniejsza ze sztuk w tym okresie. Arystoteles jest autorytetem, zarówno w jego Logica Vetus, jak i Logica Nova.
Retoryka to studium teorii form retorycznych: wiedza o rodzaju forme retorycznych, jakie może użyć mówca, a nie umiejętność ich stosowania. Autorytetem jest Cyceron, szczególnie jego De Inventione.
Arytmetyka to umiejętność wykonywania matematycznych działań i obliczeń. Autorytetem jest Seweryn Boecjusz (Anicius Manlius Severinus Boëthius) i jego dzieło De arithmetica.
Geometria zajmuje się badaniem figur płaskich i przestrzennych, a autorytetem jest Euklides z Aleksandrii, w swoich Elementach. Obejmuje również badania nad światłem, a Optica Euklidesa jest autorytetem w tym zakresie.
Astronomia zajmuje się przewidywaniem pozycji gwiazd i planet, a autorytetem jest Ptolemeusz, w dziele Libri Almagesti.
Muzyka jest czysto teoretyczna, to nauka proporcji i teorii muzycznej, a nie umiejętność śpiewania czy grania na instrumencie. Autorytetem jest również Seweryn Boecjusz, w De Musica.
Artes Liberales obejmuje także umiejętność czytania i pisania. Na każdy punkt zainwestowany w tę Umiejętność postać może czytać i pisać jeden system pisma, pod warunkiem, że zna język, który normalnie używa tego systemu: alfabet łaciński, alfabet grecki, alfabet arabski, itd. Specjalizacje: gramatyka, logika, retoryka, arytmetyka, geometria, astronomia, muzyka, magia rytualna, magia ceremonialna.
Civil and Canon Law*
Prawo Cywilne to prawo Cesarstwa Rzymskiego. Większość lokalnych systemów prawnych opiera się na nim (za wyjątkiem Anglii) W sytuacjach gdy potrzebne jest prawo regulujące stosunki międzynarodowe, odwołuje się właśnie do Prawa Cywilnego. Autorytetem w tym obszarze jest Digesta Justyniana - kompilacja prawa rzymskiego podjęta przez cesarza Justyniana I. Prawo Kanoniczne zaś to prawo Kościoła. Jest istotne dla Mitycznej Europy, ponieważ obowiązuje wszystkie nacje, regulując funkcjonowanie Kościoła i inne obszary kultury zwyczajowej jak na przykład małżeństwo. Członkowie duchowieństwa podlegają tylko Prawu Kanonicznemu, a nie zwyczajowemu ani Prawu Cywilnemu. Większość elity duchownych to wykwalifikowani kanoniści, nie teologowie. Prawo Kanoniczne tworzone jest przez bulle papieskie (orędzia), ale autorytetem w tym obszarze jest papież Grzegorz Wielki, w jego dziele Decretum. Ta Umiejętność obejmuje wiedzę o obu rodzajach prawa. Inne religie, zwłaszcza judaizm i islam, mają swoje własne wersje tej Umiejętności, których trzeba się odrębnie nauczyć. Specjalizacje: prawa i zwyczaje konkretnej dziedziny, prawa papieskie.
Common Law*
Znajomość Zwyczajowego Prawa królestwa Anglii. Nie istnieje autorytet dla tej Umiejętności. Jest ona nauczana tylko w Anglii. Ranulf z Glanvill Tractatus de legibus et consuetudinibus regni Anglie. Specjalizacje: lokalne prawa, prawa skarbowe.
(Dead Language)*
Umiejętność ta działa podobnie jak inne umiejętności językowe, ale dostępna jest tylko dla wykształconych postaci. Umożliwia posługiwania się językiem, który nie jest już używany jako język żywy. Sztandarowym przykładem jest łacina. Wszyscy wykształceni bohaterowie na Zachodzie Mitycznej Europy znają łacinę, ponieważ bez niej nie można zdobyć żadnej Wiedzy Naukowej. Jest również powszechnym językiem Kościoła i Zakonu Hermesa. W innych częściach świata arabski, grecki i hebrajski pełnią podobne funkcje, chociaż spośród nich tylko hebrajski jest faktycznie martwym językiem (istnieje jedynie w pisanej formie tekstów rabinicznych). Specjalizacje: użycie akademickie, ceremonie kościelne, użycie hermetyczne.
Medicine*
Medycyna to naukowe badanie ciała i jego chorób. Praktyka medyczna opiera się na teorii czterech humorów: krwi, flegmy, żółci żółtej i żółci czarnej. Wierzy się, że choroby są spowodowane nieprawidłowościami w ich równowadze, stąd praktyki takie jak upuszczanie krwi, mające przywrócić równowagę. Medycyna zajmuje się również leczeniem zatruć i skutków niedożywienia itp., ale nie leczeniem ran (patrz „Chirurgy” wyżej). Autorytetami są Galen i Hipokrates w wielu dziełach, które napisali. Specjalizacje: diagnosis, prognosis, therapy, regimens, theriac, a specific disease.
Philosophiae*
Wyróżniamy trzy obszary filozoficzne - filozofia przyrody, etyka (filozofia moralna) i metafizyka. Arystoteles jest autorytetem dla wszystkich z nich, stworzył wiele ksiąg będących kanonem filozofii. Większość uczonych studiuje filozofie po ukończeniu Artes Liberales, ale przed rozpoczęciem studiów Prawa, Teologii czy Medycyny. Filozofia przyrodnicza to badanie świata podksiężycowego. W przybliżeniu odpowiada współczesnej nauce. Główne teksty to Physica, De Meteorologia i De historia animalium. Filozofia moralna to badanie właściwego sposobu życia ludzkiego. Obejmuje etykę, politykę i ekonomię - teksty to Ethica (Ἠθικὰ Νικομάχεια, Ēthiká Nikomácheia), Politica i Economica. Metafizyka to filozofia fundamentalnej natury świata. Głównym tekstem jest Metafizyka Arystotelesa. Specjalizacje: filozofia przyrodnicza, filozofia moralna, metafizyka, magia rytualna, magia ceremonialna.
Theology*
Teologia to nauka o Bogu i Jego dziele w świecie. Autorytetami są bezsprzecznie Biblia i Sentencje (Quattuor Libri Sententiarum) Piotra Lombarda napisane w 1145-1151, gdzie Biblia ma teoretyczne pierwszeństwo, będąc nieomylna, a „Sentencje” są najchętniej studiowane. Spekulacje teologiczne są bardzo zawiłe, a wielu teologów jest oskarżanych o herezję. Czasami oskarżeni nie przyznają się do poglądów, a czasami przekonują Kościół, że mieli rację. Umiejętność ta może być także nabywana (jako odrębna umiejętność) dla innych religii, takich jak islam i judaizm. Specjalizacje: wiedza biblijna, herezja, historia.
Tajemne
Postać może nabyć Umiejętności Tajemne (Arcane Abilities) wyłącznie podczas tworzenia postaci, jeśli pozwala na to jakaś Zaleta, albo jeśli jest magiem. Niektóre Zalety pozwalają postaci na nabycie konkretnej Umiejętności Tajemnej, ale nie pozwalają na inne, podczas gdy inne Zalety pozwalają postaci na nabycie dowolnej Umiejętności Tajemnej. Magowie bez odpowiedniej Zalety mogą nabyć Umiejętność Tajemną tylko podczas praktyki czeladniczej lub po niej.
Code of Hermes*
Umiejętność oceny czynów w zgodzie Kodeksem Hermesa i Kodeksem Uzupełniającym. Oprócz zapamiętywania istotnych precedensów, ta wiedza obejmuje praktyczne aspekty egzekwowania Zakonu Hermesa — na przykład, wyczucie kiedy należy wywierać presję na głosowanie lub jak argumentować swoje racje. Specjalizacje: Łowy, uczniowie, relacje z nieobdarzonymi, procedury Trybunału, intrygi polityczne.
Dominion Lore*
Wiedza o objawieniach mocy Boskiej w świecie ziemskim. Różni się od Wiedzy o Kościele (rodzaj Wiedzy o Organizacji), ponieważ skupia się na cudach, a nie na polityce. Różni się też od Teologii, ponieważ skupia się na wiedzy o mocy nadnaturalnej, a nie na doktrynie. Specjalizacje: anioły, święci, istoty Boskie.
Faerie Lore*
Wiedza o mocach ludów Faerie, ich słabościach, motywacjach i obszarach występowanie. Specjalizacje: Faerie leśnych krain, Faerie podziemi, wybrany typ istot Faerie
Finesse
Finezja to sztuka manipulacja zaklęciami i wykonywania z nimi specjalnych działań. Finezji używa się do subtelnego pozycjonowania obiektów lub celowania zaklęć. Specjalizacje: gracja, precyzja, dowolna wybrana Forma.
Infernal Lore*
Wiedza o Infernum umożliwia zrozumienie i znajomość mrocznej strony świata, głównie Infernum i jego agentów. Obejmuje wiedzę o demonach, ich zwyczajach i słabościach, nieumarłych, ich zwyczajach i słabościach, oraz wiedzę o klątwach. Specjalizacje: demony, nieumarli, klątwy.
Magic Lore*
Wiedza o Magii to znajomość istot magicznych, obszarów magicznych i tradycji magicznych. Specjalizacje: istoty magiczne, tradycje magiczne, regiony.
Magic Sensitivity
Masz zdolność rozpoznawania miejsc lub przedmiotów jako magicznych. Jednak twoja wrażliwość sprawia, że jesteś bardziej podatny na działanie magii — odejmij swoją wartość Magic Sensitivity od wszystkich rzutów na Magic Resistance, które wykonujesz.
Kiedy próbujesz wyczuć magiczną naturę miejsca lub przedmiotu, Storyguide określa Poziom Trudności (Ease Factor). Rzuć k10 (simple die) + Percepcja + Magic Sensitivity.
Typowe poziomy trudności:
Wykrycie aury magicznej: 12 minus poziom aury (czyli 9 dla aury o poziomie 3, 6 dla aury o poziomie 6).
Czary i przedmioty magiczne: 21 minus magnituda efektu (dla przedmiotów użyj magnitudy najsilniejszego efektu).
Istoty magiczne: 15 minus jedna piąta Mocy Magicznej (Magic Might) istoty, czyli np. 10 dla istoty o Mocy 25.
Specjalizacje: aury, istoty magiczne, przedmioty magiczne, działające czary.
Magic Theory*
Wiedza na temat tego, co to jest magia i jak działa, głównie używana w Laboratorium. Teoria Magii zajmuje się technicznymi szczegółami magii Hermetycznej, podczas gdy Wiedza o Magii obejmuje ogólną wiedzę o rzeczach magicznych. Każdy może nauczyć się Teorii Magii, jeśli ma dostęp do nauczyciela lub ksiąg (zazwyczaj reprezentowanej przez Zaletę), ale dla osób bez Daru ma ona niewielkie zastosowanie. Specjalizacje: tworzenie zaklęć, zaklinanie przedmiotów, wybrana jedna z Sztuk Magicznych (Forma lub Technika).
Parma Magica*
Parma Magica to umiejętność ochrony przed działaniem magicznym. Jest to specjalne rytuał (nie zaklęcie rytualne!), który zajmuje około dwóch minut. Pozwala dodać 5-krotność poziomu Parma Magica do twojej odporności na magię do najbliższego wschodu lub zachodu słońca, zależnie które nastąpi wcześniej. Możesz tymczasowo zawiesić ochronę Parma Magica. Wymaga to skupienia i wykonania Testu Koncentracji o trudności zależnej od okoliczności. Parma Magica nie wymaga koncentracji, gdy jest aktywna.
Możesz także objąć ochroną Parma Magica jedną osobę za każdy punkt zainwestowany w Parma Magica, oczywiście za jej zgodą. Aby rozpocząć ochronę musisz dotknąć wybraną osobę. Ochrona trwa tak długo, jak długo między tobą a chronionym jest kontakt wzrokowy. Mag może dowolnie anulować ochronę, z dowolnej odległości. Jeśli mag chroni innych, jego efektywny wynik w Parma Magica jest zmniejszany o 3 punkty, zarówno dla niego, jak i dla osób, które chroni.
Jeśli mag ma posiada Parma Magica na poziomie 3 lub mniej, jego Parma Magica zapewnia każdej postaci, łącznie z nim samym, Odporność Magiczną na poziomie 0. W przypadku maga wartość ta jest sumowana z jego Odporności na dana Formę. Mag, chroniony przez Parma Magica innego maga, może także dodać swoją Odporność na daną Formę.
Parma Magica może zostać wyuczona tylko przez postać obdarzoną Darem (chociaż panowanie jej zalicza się jako nauka zwykłej Umiejętności Tajemnej, a nie Umiejętności Nadnaturalnej). Znana jest wyłącznie magom Hermetycznym, ponieważ Zakon rygorystycznie egzekwuje zasadę „Przyłącz się albo umrzyj” wobec każdego, kto ją zna, ogłaszając Łowy również wobec maga, który ją nauczył. Parma Magica jest ostatnią rzeczą, którą uczeń poznaje po złożeniu Przysięgi. Specjalizacje: ochrona przed dowolną wybraną Formą.
Penetration
Przenikanie to umiejętność przedarcie się przez Odporność Magiczną celu twojego czaru. Specjalizacje: wybrana jedna z Sztuk Magicznych (Forma lub Technika)
Bojowe
Postacie mogą nabywać Umiejętności Bojowe (Martial Abilities) tylko podczas tworzenia postaci, jeśli jest to dozwolone przez posiadaną Zaletę, lub jeśli są magami. Magowie bez odpowiedniej Zalety mogą nabywać Umiejętności Bojowe tylko w trakcie i po zakończeniu praktyki czeladniczej.
Bows
Umiejętność posługiwania się łukiem i strzałami. Specjalizacja: dowolna broń łucznicza.
Great Weapon
Umiejętność posługiwania się dwuręcznymi broniami. Specjalizacja: dowolna broń dwuręczna.
Single Weapon
Umiejętność walki bronią jednoręczną z opcją używania również tarczy w drugiej ręce. Również włócznie używane z wierzchowca zaliczają się do tego typu broni. Specjalizacje: wybrana broń, lub wybrany rodzaj tarczy (kombinacja).
Thrown Weapon
Umiejętnosć posługiwania się bronią miotaną na dystans. Specjalizacja: dowolna broń miotana.
Nadnaturalne
Bohaterowie mogą nabywać Umiejętności Nadnaturalne (Supernatural Abilities) tylko podczas tworzenia postaci pod warunkiem, że posiadają Zaletę gwarantującą określoną Umiejętność. Postacie z Darem, które nie są magami, mogą nabyć pojedynczą, wybraną Umiejętność Nadnaturalną podczas tworzenia postaci.
Większość tych Umiejętności jest darem od jednego z czterech królestw mocy: mocy Magii, mocy Faerie, mocy Boskich (Divine) i piekelnych (Infernal). Zwróć uwagę na efekt aury każdej z tych umiejętności i oddziaływanie aury z jednego królestwa na obszarze należącym do innego królestwa mocy (podręcznik 183).
Wiele z tych umiejętności może również być darem mocy Infernalnych, ale posiadanie ich sugeruje pewnego rodzaju układ z siłami piekieł, co stoi w sprzeczności z Kodeksem. Głównym wyjątkiem jest Umiejętność Wyczuwania Świętości i Świętokradztwa, będąca mocą Boską.
Jeśli nie widzisz powodu, by wybrać inaczej, twoja Umiejętność jest przyznawana z reguły przez królestwo Magii, co czyni cię odpornym na Zdeformowanie spowodowane przebywaniem w obszarze silnych magiczne aur innych królestw. Jeśli zdecydujesz że Umiejętność jest darem innego królestwa, wówczas będziesz odporny na Zdeformowanie związane z tą dziedziną.
Posiadanie Daru co prawda umożliwiają postaciom naukę Umiejętności Nadnaturalnych w trakcie gry. Jednakże Dary jest związany z królestwem Magii, co pozwala postaciom naukę tylko tych Umiejętności Nadnaturalnych, które są związane z tą dziedziną.
Animal Ken*
Możesz komunikować się z zwierzętami tak, jakby były istotami rozumnymi. Potraktuj swój poziom w Rozumieniu Zwierząt jako poziom w języku, którym zwierzę się posługuje się, aby określić, jak dobrze możesz się porozumiewać. Co więcej, dzięki tej mocy możesz używać Umiejętności Animal Handling jako zamiennika dla wszelkich umiejętności społecznych wpływających na ludzi.
Poza tym, ta moc nie wpływa na postawę zwierząt wobec ciebie ani twoją wobec zwierząt. Inni ludzie nie są w stanie zrozumieć twojej komunikacji ze zwierzętami. Specjalizacje: wybrany rodzaj zwierzęcia, wybrany sposób komunikacji.
Dowsing*
Różdżkarstwo to nadnaturalna zdolność znajdowania rzeczy w pobliżu za pomocą różdżki (zazwyczaj rozwidlonego kawałka drewna) oraz wewnętrznego wyczucia. Skupiasz się na poszukiwanej rzeczy, trzymasz różdżkę przed sobą i podążasz za jej subtelnym ruchem w kierunku celu. Jeśli szukasz czegoś konkretnego, musisz mieć odpowiednie powiązanie sympatyczne z poszukiwanym przedmiotem (na przykład woda ze strumienia w bukłaku, jeśli szukasz rzeki). Przed wykonaniem testu określ obszar, w którym przeprowadzasz poszukiwania - jeśli szukany przedmiot nie znajduje się w tym obszarze, automatycznie ponosisz porażkę.
Czas potrzebny na poszukiwania zależy od wielkości obszaru i musisz go poświęcić, niezależnie od tego, czy osiągniesz sukces, czy nie. Znalezienie czegoś w promieniu 25 kroków zajmuje około dwie minuty( czyli dwadzieścia rund walki), a podwojenie odległości czterokrotnie wydłuża czas. Znalezienie czegoś powszechnego, tak jak woda, w promieniu 25 kroków wymaga osiągnięcia wyniku 9+ w teście Perception + Dowsing. Większy obszar lub poszukiwanie mniej powszechnych przedmiotów zwiększa poziom trudności, na przykład znalezienie złota w obrębie 100 kroków miałoby Poziom Trudności na poziomie 15. Specjalizacje: poszukiwanie konkretnego rodzaju przedmiotu (woda, złoto itp.), poszukiwanie w konkretnym rodzaju miejsc.
Enchanting Music*
Jeśli chcesz możesz wpływać na innych swoją muzyką. Żeby osiągnąć oczekiwaną reakcję - musisz zaśpiewać pieśń, której słowa będą rozumiane przez słuchaczy. Możesz ukoić pogrążonych w smutku samą muzyką, ale potrzebujesz tekstu i śpiewu, aby przekonać chłopów do powstania przeciwko lokalnemu panu. Ogólne efekty oddziałują na zwierzęta (melodia), ale konkretne efekty działają tylko na istoty, które rozumieją słowa (pieśń).
Kiedy używasz Zaczarowanej Muzyki, wykonaj test (zależnie od sytuacji zwykły lub pod presją (stress dice)) używając Communication + Enchanting Music. Poziom Trudności 9+ uspokoi poruszonych słuchaczy, 12 sprawi, że ktoś się w tobie zakocha, 15 wznieci bunt, a 24 sprawi, że wytargujesz duszę z powrotem od Księcia Ciemności. Jeśli będziesz miał pecha (botch), możesz zainspirować niechcianą emocję.
Jeśli cel posiada Odporność Magiczną, musisz przełamać jego odporność. Powinieneś również wykonać test jakości występu muzycznego, ale magiczny efekt jest niezależny od tego, chyba że masz pecha w teście (botch). Pech sprawia, że z jakiegoś powodu nie udało ci się stworzyć żadnej muzyki. Specjalizacje: wybrany rodzaj emocje, wybrany typ osób.
Entrancement*
Posiadasz moc kontrolowania woli innej osoby. Patrząc głęboko w oczy przez kilka sekund (raczej niemożliwe podczas walki) - możesz wydać tej osobie werbalny rozkaz wykonania określonego zadania. Żeby sprawdzić czy udało ci się wpłynąć na wolę ofiary wykonaj test: Charyzma + Entrancement + k10.
Trudność stanowi wynik rzutu ofiary Stamina + k10, a więc jest to test przeciwstawny.
Osoba, którą zamierzasz kontrolować może otrzymać bonus do wyniku testu zgodnie z wyborem MG według tabeli zamieszczonej poniżej. Hermetyczni magowie testują wpierw swoją normalną Odporność Magiczną Mentem i wykonują potem rzut na Staminę, jeśli magia Zauroczenia przebiła się przez Magiczną Odporność. Niewidomi oraz osoby z zamkniętymi oczami są odporne. Będąc pod wpływem Zauroczenia nie jesteś w stanie odwrócić wzrok, chyba że wygrałeś test przeciwstawny.
Tabela bonusów do odporności na Zauroczenie:
| Typ rozkazu | Przykład | Bonus |
| Nieszkodliwy | Rozmawiaj ze mna! | +3 |
| Podejrzany | Przyjdź sam na spotkanie nocą! | +6 |
| Groźny | Odrzuć natychmiast broń! | +9 |
| Haniebny | Zabij swych kompanów! | +12 |
| Samobójczy | Rzuć się z klifu! | +15 |
Specjalizacje: Wybrany typ poleceń, wybrany rodzaj podatnych istot.
Magic Sensitivity*
Posiadasz wrodzoną zdolność identyfikowania magicznych miejsc i przedmiotów. Jednak twoja wrażliwość sprawia, że jesteś bardziej podatny na efekty magiczne: odejmij wartość twojej Magicznej Wrażliwości od wszystkich rzutów na odporność magiczną (Magic Resistance). Przy próbie wyczuwania magicznej natury miejsca lub przedmiotu, MG definiuje Poziom Trudności — test: Percepcja + Magiczna Wrażliwość+k10.
Przy próbach wykrywania Magicznej Aury trudność określamy: 12 – poziom aury, więc 9 dla aury na poziomie 3 (12-2=9) i 6 dla aury na poziomie 6 (12-6=6).
Dla zaklęć i magicznych przedmiotów wyznacz trudność odejmując wielkość efektu od 21.
Dla zaczarowanych przedmiotów, użyj wielkości najpotężniejszego efektu w przedmiocie.
Dla magicznych istot, odpowiednia będzie trudność równa 15 – jedna piąta Mocy Magicznej stworzenia, więc dla stworzenia z Mocą Magiczną 25, Poziom Trudności wyniesie 10.
Specjalizacje: aury, magiczne istoty, magiczne przedmioty, aktywne zaklęcia.
Premonitions*
Intuicyjnie wyczuwasz, kiedy coś jest nie tak lub ma szanse wkrótce się popsuć. Umiejętność Przeczuwania możesz wywołać samodzielnie lub może to zrobić MG zależnie od sytuacji, kiedy pojawi się szansa na uniknięcie niebezpieczeństwa.
Wykonaj test Percepcja + Przeczucia przeciwko Poziomowi Trudności zależnym od sytuacji.
Przykładowa trudność zaczyna się od wartości 3 dla czegoś nieuchronnego i śmiertelnie niebezpiecznego. Trudność rośnie wraz ze wzrostem czasu w którym zagrożenie może wystąpić oraz zmniejszaniem się poziomu zagrożenia. Na przykład śmiertelne niebezpieczeństwo mogące wystąpić za tydzień miałoby trudność na poziomie 9, podczas gdy nieuchronna ale drobna niedogodność miałaby trudność około 15.
Jeśli osiągniesz margines sukcesu +3 i więcej, to poza wyczuciem zagrożenia otrzymujesz również pewne informacje dotyczące jego natury. Im wyższy margines tym więcej szczegółów. . Specjalizacje: zagrożenia dla konkretnej osoby lub grupy ludzi, konkretne rodzaje zagrożeń.
Second Sight*
Posiadasz zdolność do przejrzenia iluzorycznych ukryć i przebrań, włącznie z niewidzialnością. Potrafisz też dostrzec naturalnie niewidzialne rzeczy takie jak duchy czy granice pomiędzy poziomami Regiones(obszary nadnaturalnej aury, silnie magicznej).
Trudność przejrzenia iluzorycznego kamuflażu zazwyczaj wynosi 6 + moc twórcy efektu, lub 6 + wielkość hermetycznego zaklęcia.
Ogólnie rzecz biorąc, ta zdolność pozwala ci przejrzeć hermetyczne ukrycie Imaginem, ale nie inne rodzaje. Nawet jeśli istota ukryta iluzją osiada Odporność Magiczną, nie utrudnia ona badania z użyciem Nadnaturalnego Spojrzenia (Second Sight).
Jeśli coś jest faktycznie zostało zmienione, na przykład przez zaklęcie Muto Corporem, nie jesteś w stanie określić jego prawdziwej formy. Trudność w dostrzeżeniu naturalnie niewidzialnej rzeczy/istoty zazwyczaj wynosi 9, a trudność ujrzenia poziomów Regiones opisuje podręcznik s189. Wszystkie testy Nadnaturalnego spojrzenia bazują na Percepcji (Perception+Second Sight+k10)
Specjalizacje: Regiones, niewidzialne przedmioty, iluzyjne przebrania, Faerie, duchy.
Sense Holiness and Unholiness*
Potrafisz odczuwać obecność dobra i zła. By wykonać test rzuć Perception + Sense Holiness/Unholiness +k10, Pokonanie trudności 9 pozwala wyczuć świętość lub obecność infernalną w ogólnej okolicy. Pokonanie trudność 15 pozwala zidentyfikować to samo ale w osobie lub przedmiocie. Ponieważ demony zwykle starają się ukryć swoją naturę, zazwyczaj musisz pokonać ich Odporność Magiczną (Magic Resistans) w teście. Wystarczy ci margines sukcesu 1+, gdyż demony są wyjątkowo złe. Posłańcy nieba rzadko próbują ukryć swoją naturę, ale jeśli to robią, musisz faktycznie pokonać ich Odporność Magiczną. W aurach o szczególnie silnym boskim lub infernalnym wpływie twoja wrażliwość odczuwania może cię przytłaczać. Tę zdolność przyznaje królestwo mocy Boskich, a nie Magii czy Faerie. Zwróć uwagę na efekt aury tej umiejętności i oddziaływanie aury z jednego królestwa na obszarze należącym do innego królestwa mocy (podręcznik 183).
Specjalizacje: Wyczuwanie świętości, wyczuwanie inferna.
Shapeshifter*
Możesz zmieniać swą fizyczną formę w ciało zwyczajnego zwierzęcia od wielkości rudzika (Rozmiar: –5) do wielkości niedźwiedzia (Rozmiar: +2). Wymaga to kilku sekund koncentracji (jednej rundy) i wykonania testu Stamina + Shapeshifter + k10 vs trudność 9. Powrót do ludzkiej postaci wymaga takiej samej koncentracji i takiego samego testu.
Masz ograniczony repertuar zwierzęcych form, jeden na każdy poziom, który masz w tej umiejętności. Za każdym razem, gdy zwiększasz tę Umiejętność o jeden poziom, możesz wybrać nową formę.
Specjalizacje: Wybrany rodzaj formy zwierzęcej, konkretne warunki przemiany
Wilderness Sense*
Jesteś mistycznie zjednoczony ze ścieżkami natury. Test Perception + Wilderness Sense + k10 vs trudność 9 pozwala ci określić kierunek północny, nadchodzącą pogodę lub obecność naturalnych zagrożeń albo naturalnych zasobów. Jeden test ujawni tylko jedną informację. Specjalizacje: kierunek, pogoda, zagrożenia, zasoby.