Familiares

Mistrzowie hermetyczni są znani z chronienia swych sekretów i podejrzliwości wobec każdego, kto mógłby zyskać nad nimi władzę. Słyną z dystansu wobec innych ludzi. Choć mogą stworzyć więź z uczniami, często ona słabnie, gdy uczeń sam staje się magiem, a bywa, że dawny mistrz i dawny uczeń stają się rywalami. Dlatego wielu magów, szukając głębszej i trwalszej więzi, zwraca się ku stworzeniu familiara.

Familiar to magiczne zwierzę, z którym mag nawiązuje przyjaźń, a następnie łączy się z nim magiczną więzią, przekazując mu w ten sposób moc magiczną i splatając jego zdolności z własnymi. Chociaż familiar jest bardzo bliski magowi, który go stworzył, zachowuje on zawsze własną wolę i nie podlega bezpośredniej kontroli maga. Familiar staje się najbliższym przyjacielem i sojusznikiem maga… choć nawet przyjaciele czasem się kłócą.

Zdobycie Familiara

Pierwszym krokiem jest odnalezienie zwierzęcia posiadającego wrodzoną magię (Innate Magic). Taki stwór zazwyczaj posiada poziom Magic Might, który można określić porównując go innymi magicznymi istotami.

Sposób odnalezienia takiego stworzenia zależy ostatecznie od MG. Nieplanowane wędrówki w poszukiwaniu magicznego stworzenia zazwyczaj nie przynoszą skutków — magowie najczęściej podążają za plotkami i pogłoskami prowadzącymi do miejsc, w których mogą znaleźć właściwego familiara. Zdarza się, że niektórzy otrzymują wizje zwierząt „przeznaczonych” właśnie im.

Po odnalezieniu istoty należy się z nią zaprzyjaźnić. Musisz szczerze podziwiać lub nawet pokochać dane zwierzę, a ono musi ci zaufać dobrowolnie, bez jakiegokolwiek przymusu — zarówno magicznego, jak i niemagicznego. Zwierzę wyczuwa coś z twojej natury, gdy przebywasz w jego pobliżu. Jeśli wasze natury się nie zgadzają, odrzuci cię. Właśnie dlatego magowie powietrza często wybierają ptaki jako familiares. Poza tym wiele można powiedzieć o magu, patrząc na familiara, którego wybrał… i który wybrał jego.

Zaklinanie familiara

Kiedy mag i zwierzę zaakceptują się nawzajem, mag zabiera stworzenie do swojego laboratorium i rozpoczyna serię zaklęć. Zaklinanie familiara różni się od innych zaklęć — więź między magiem a jego familiarem powoduje zmiany w obojgu i mag nie ma pełnej kontroli nad tym, jak te zmiany się objawią. O tym, jak zmienia się sam mag, decyduje wspólnie trupa i MG. Mag natomiast ma kontrolę nad zmianami, jakie zachodzą w jego familiarze.

Początkowa Więź

Pierwsze związanie maga i Familiara następuje po spełnieniu takich wymogów:

  • Oboje muszą spędzić w laboratorium 1 sezon
  • Lab Total maga musi być równy lub wyższy niż poziom Trudności Związania
  • Mag musi ponieść koszt Vis równy 1 pion za każde rozpoczęte 5 pkt Lab Total
  • Vis musi odpowiadać Technice lub Formie, które zostały użyte przy obliczaniu Lab Total — można wykorzystać oba rodzaje.

Szczegóły

Poziom Trudności Związania:

25 + Magic Might familiara + 5 × jego Rozmiar (Size)
(Jeśli Rozmiar familiara jest ujemny, obniża to poziom zaklęcia).

Przykład: Familiar o Rozmiarze –2 i Might 10 posiada poziom 25 Trudności Związania: 25 + 10 – 10 = 25.

Poziom Lab Total Maga:
Dowolna Technika + Dowolna Forma + Inteligencja + Teoria Magii + Modyfikator Aury (uwzględnia się również Zalety typu Puissant Art oraz posiadanie magicznego fokusa).

Wybrana Forma lub Technika są uznawane za „odpowiednie”, jeśli odpowiadają naturze zwierzęcia lub jego mocom. Zawsze odpowiednie są następujące formy:

  • Forma Animal oraz Vim — dla wszystkich magicznych zwierząt
  • Aquam — dla stworzeń wodnych lub półwodnych
  • Auram — dla ptaków lub istot władających powietrzem i pogodą
  • Corpus — dla istot przybierających ludzką postać lub leczących ludzi
  • Herbam — dla stworzeń nadrzewnych lub władających roślinami
  • Ignem — dla istot ziejących ogniem lub jaśniejących
  • Imaginem — dla tych, które zmieniają wygląd
  • Mentem — dla stworzeń o prawdziwym umyśle lub wpływających na umysły innych
  • Terram — dla stworzeń ziemnych lub władających ziemią, kamieniem, metalem

Techniki bardziej odpowiadają zachowaniom:

  • Creo — dla budowniczych, np. bobrów
  • Perdo — dla niszczycieli, np. węży
  • Muto — dla zmiennokształtnych, np. motyli
  • Rego — dla dominujących nad innymi, np. przywódców watah
  • Intellego — dla stworzeń o bystrych zmysłach, np. orłów czy nietoperzy

Każdy mag powinien być w stanie znaleźć zwierzę, które da się związać jego najlepszą Formą i Techniką — takie stworzenie będzie naturalnie współgrać z jego magią.

Typy Więzi

Tworząc więź z familiarem, mag tworzy trzy mistyczne więzi (cords):

  • Złotą więź (Golden Cord), która łączy zdolności magiczne maga i familiara,
  • Srebrną więź (Silver Cord), która łączy ich umysły,
  • Brązową więź (Bronze Cord), która łączy ich ciała.

Więzi te mogą być dostrzeżone przez postacie posiadające Zaletę Second Sight, ale są niewidoczne dla innych. Każda z więzi ma poziom od 0 do +5. Aby określić ten poziom, przydzielasz punkty z wartości Lab Total według własnego uznania i za przydzielone punkty „kupujesz” poziomy więzi. Łączny koszt wszystkich trzech więzi nie może przekroczyć twojej wartości Lab Total użytej w procesie wiązania.

Poziom WięziKoszt w punktach
0 0
1 5
2 15
3 30
4 50
5 75

Mag wiąże familiara poprzez stworzenie tych więzi — cały proces (związanie i utworzenie więzi) trwa jeden sezon.

Efekty poszczególnych więzi

  • Złota więź: Familiar pomaga magowi unikać błędów magicznych, zmniejszając liczbę kości fuszerki (botch dice) przy rzucaniu zaklęć. Poziom Złotej więzi to liczba odejmowana od liczby kości fuszerki, które normalnie by rzucał (ale zawsze rzuca się przynajmniej jedną kostkę).
  • Srebrna więź: Poziom tej więzi można dodać jako premię do wszystkich rzutów związanych z Personality Traits, do rzutów na odporność psychiczną przeciwko magii Mentem, oraz na obronę przed naturalnymi wpływami psychicznymi, takimi jak zastraszenie czy manipulacja słowna. Ponadto, jeśli umysł maga zostanie przejęty, familiar może spróbować go uwolnić: rzuca stress die, dodając poziom srebrnej więzi wobec trudności 9+ (jeden rzut dziennie). W przypadku pecha umysł zwierzęcia także zostaje przejęty.
  • Brązowa więź: Jej poziom dodaje się do wszystkich Wyparowań (odporność na obrażenia), do testów leczenia (Recovery), do rzutów na przetrwanie niedoboru (np. wstrzymywanie oddechu, bezsenność), a także do rzutów na odporność na starzenie się. Nie wpływa na odporność na Zmęczenie.

Wzmacnianie poziomu więzi

Mag może później wzmacniać poziom więzi. Musi w tym procesie użyć identycznej Lab Total (Forma i Technika) co przy pierwotnym wiązaniu i „zakupić” nowe poziomy więzi w taki sam sposób.

Wzmacnianie więzi trwa również jeden sezon i kosztuje ilość vis równą 1/5 nowej wartości Lab Total (zaokrągloną w górę), minus vis już wcześniej wydany na wiązanie. (Ten koszt nie obejmuje Vis wydanego na zaklinanie mocy w więzi — o czym poniżej.)

Ostatecznie, koszt uzyskania danego poziomu więzi pozostaje taki sam, niezależnie od tego, czy wykonasz to za jednym razem, czy rozłożysz na kilka sezonów.

Benefity

  • W wyniku rytuału wiązania, zarówno mag jak i jego familiar otrzymują pomniejszą Zaletę True Friend (Prawdziwy Przyjaciel) odnoszącą się do drugiego uczestnika tej relacji. Otrzymują również Cechę Osobowości (Personality Trait): Loyal(partner) +3.
  • Familiar nie starzeje się, dopóki żyje mag i cierpi z powodu starzenia się tylko wtedy, gdy mag także zaczyna się starzeć. Jeśli wcześniej nie posiadał inteligencji ludzkiej, zyskuje ją na poziomie –3 (gdy posiadał Cunnings zamiast Inteligence). Zyskuje także znajomości języków, które zna mag na identycznym poziomie — może rozumieć każdy język swojego pana, a jeśli ma odpowiednie narządy głosowe, także mówić tymi językami.
  • Familiary mogą uczyć się Umiejętności (Abilities) jak ludzie, ale nie mogą uczyć się magii (np. Arts). Mogą jednak uczyć się Magic Theory i służyć jako asystenci laboratoryjni (dodając Int+Magic Theory jako bonus Lab Total).
  • Mag i jego familiar są magicznie połączeni. Każdy z nich jest magicznym połączeniem (Arcane Connection) do drugiego. Żadne z nich nie musi przełamywać odporności magicznej (Magic Resistance) drugiego, by użyć na nim zaklęcia.
  • Familiar korzysta z lepszej z dwóch odporności: swojej własnej lub opartej na Formie maga. Te odporności nie łączą się z Parmą Magica.
  • Mag może wybrać użycie odporności familiara, ale również nie łączy się to z Parma Magica.
  • Zarówno mag, jak i familiar zachowują wszystkie umiejętności i zdolności, które mieli przed rytuałem więzi.

Umagicznianie Więzi

Mag może w dowolnym momencie zaklinać moce w więzi z familiarem. To czynność laboratoryjna, działająca jak w przypadku [zaklinanie_przedmiotow|zaklinania mocy]] w specjalnym przedmiocie (invested item), z pięcioma wyjątkami:

  • Nie ma limitu liczby mocy, którymi można umagicznić więź
  • Nie otrzymuje się premii do Lab Total za wcześniejsze efekty zawarte w więzi. Zamiast tego:
    • bonus +5 do Lab Total, jeśli efekt pasuje do jednej z Form lub Technik użytych do wiązania familiara,
    • +10 jeśli pasuje do obu.
  • Można zaklinać dowolną liczbę mocy w sezonie, o ile wszystkie mają tę samą Technikę i Formę, a ich sumaryczny poziom nie przekracza połowy Lab Total
  • Zaklinać można tylko efekty wpływające na maga, familiara lub obu.
  • Tajemnice Verditius nie dają żadnych bonusów — nie dotyczą familiarów.

Szczegóły

  • Efekt skierowany tylko na maga — kontroluje familiar.
  • Efekt skierowany tylko na familiara — kontroluje mag.
  • Na potrzeby działania efektów zaklętych w więź, mag i familiar zawsze traktowani są w zasięgu „dotyk”
  • Fokus magiczny dotyczący familiara działa na wszystkie moce, niezależnie od ich działania. Fokus dotyczący konkretnej mocy działa normalnie.
  • Za każdym razem, gdy mag zaklina moc w więź, zarówno on, jak i familiar zyskują drobną cechę fizyczną lub charakterologiczną drugiego. Efekt ten jest kosmetyczny, ale silniejszy przy potężniejszych mocach.
  • Umagiczniając więź tworzysz Lab Text, ale jest on użyteczny tylko dla tej konkretnej pary mag–familiar.
  • Koszty vis jakie należy ponieść: 1 pion Vis za każde 10 poziomów (lub ich część) zaklętego efektu. Użyta Vis musi odpowiadać Technice lub Formie danego efektu.
familiares.txt · ostatnio zmienione: przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG