Medycyna w XIII wieku
W Mitycznej Europie opis anatomii, fizjologii i konstytucji (kompleksji) przedstawiony poniżej jest prawdziwy.
Choć nie wszystkie jego szczegóły są znane ludziom prostym, a niektóre kwestie wciąż stanowią przedmiot dysput uczonych, ogólna teoria medycyny opisana poniżej odzwierciedla rzeczywistość świata.
Ciałem człowieka rzeczywiście władają humory — nie istnieją żadne komórki, białka ani DNA. Choroby powstają wskutek zaburzenia równowagi humorów, nie zaś z powodu bakterii czy wirusów. Ich źródłem mogą być niewłaściwa dieta, złe powietrze i zapachy, bądź nieprzychylne układy gwiazd. Pasożyty są objawem choroby, a nie jej przyczyną — i tak dalej.
„Medycyna jest nauką, dzięki której poznaje się dyspozycje ludzkiego ciała, tak by można było usunąć lub uleczyć wszystko, co zagraża zdrowiu — by zachować je, a gdy utracone, przywrócić.”
— „Kanon medycyny” Awicenny
Umiejętność naukowa Medycyna (Medicine) zajmuje się poznaniem ludzkiego ciała: jego funkcjonowania, zakłóceń tego funkcjonowania oraz sposobów ich zapobiegania i leczenia.
Rozpoczynamy opisem anatomii i fizjologii ciała człowieka, tak jak rozumieją je uczeni Mitycznej Europy — zarówno chrześcijańscy, jak żydowscy i muzułmańscy. Kluczowymi pojęciami tej nauki są trzy siły (lub duchy), które ożywiają ciało:
Siła naturalna (facultas naturalis) — odpowiada za odżywianie ciała; karmi tkanki i organy, przedłużając życie. Jej składnikami są cztery humory, których wzajemne proporcje różnią się w zależności od wrodzonej konstytucji człowieka. Równowaga humorów nadaje jednostce jej kompleksję (complexio), która obejmuje zarówno budowę ciała (physiognomia), funkcjonowanie organizmu (physiologia), jak i temperament (indoles).
Siła czująca (facultas sensitiva) — jest zasadą ruchu i zmysłów; daje ciału zdolność postrzegania świata i reagowania nań. Jest również nośnikiem umysłu: porządkuje dane zmysłów, przechowuje obrazy w pamięci i przetwarza je w wyobraźni.
Siła życiowa (facultas vitalis) — stanowi samo sedno życia. Bez niej organy nie mogłyby przyjmować pożywienia ani odpowiadać na impulsy ruchu.
Po omówieniu natury ludzkiego ciała, rozdział przedstawia, w jaki sposób delikatna równowaga humorów i sił może zostać zaburzona lub zmieniona, oraz jak wpływa to na zdrowie człowieka w kontekście ran, deformacji i chorób. Ostatnia część poświęcona jest samemu medykowi i zawiera nowe oraz rozszerzone zasady dotyczące Umiejętności Medicine i Chirurgy. Opisuje także kluczową rolę aptekarza w sztukach medycznych, a ponadto oferuje tło i inspiracje dla graczy, którzy pragną odgrywać postacie oparte na sztuce leczenia.
Facultas Naturalis
Siłą Naturalna, zwana także wegetatywną (facultas vegetativa), obecna jest w każdej żywej części ludzkiego ciała. Rozprowadzana jest poprzez żyły, zmieszana z krwią oraz innymi humorami. Głównym organem Facultas Naturalis jest wątroba — to w niej siła ta powstaje z pokarmu przekazanego przez żołądek i jelita. Celem władzy naturalnej jest dwojaka funkcja:
Facultas Naturalis wspomagana jest przez cztery siły, które w niej tkwią. Gdy duch naturalny (spiritus naturalis) dociera do tkanek, Siła Pożądania (vis appetitiva) sprawia, iż humory odżywcze obecne w żyłach są wchłaniane przez organy stosownie do ich potrzeb. Siła Powstrzymania (vis retentiva) powoduje, że wchłonięty pokarm pozostaje na miejscu podczas działania Siły Trawienia (vis digestiva), która przekształca Siły Naturalne humorów w inną substancję. Wreszcie Siła Wydalająca (vis expulsiva) służy temu, by ciało mogło pozbywać się odpadów powstałych w procesie trawienia.
Siła Naturalna formuje się z chylusu (chylus) — papkowatej substancji powstającej w wyniku trawienia pokarmu. Chylus ten jest wciągany z żołądka do wątroby za sprawą Siły Pożądania, gdzie podlega dalszemu działaniu Siły Trawienia i przemienia się w zasadniczą substancję Facultas Naturalis. Część tej substancji zostaje rozprowadzona przez żyły do innych organów, gdzie dalej ulega przemianie w cztery humory oraz w cambion i spermę (sperma).
Cambion może powstawać w dowolnej części ciała i przekształca się następnie w ciało (mięso i tłuszcz), a także inne płyny ustrojowe, takie jak mleko kobiece. Cambion nie może jednak zostać użyty do tworzenia większości tkanek — takich jak kości, żyły, tętnice czy nerwy — lecz może je naprawiać, jeśli ulegną uszkodzeniu.
Sperma wytwarzana jest jedynie w organach rozrodczych i pełni funkcję prokreacyjną Facultas Naturalis. Sperma jest pierwotnym materiałem, z którego powstają tkanki ciała, lecz może się to stać jedynie wtedy, gdy sperma męska i żeńska połączą się w embrion — proces ten porównywany jest do powstawania sera: sperma męska odpowiada czynnikowi ścinającemu mleko, a sperma żeńska — skrzepowi mleka.
Łono kobiety ma siedem komór. Jeśli sperma męska zetnie sperma żeńską w jednej z cieplejszych, prawych komór — rodzi się chłopiec; w chłodniejszych, lewych komorach — dziewczynka; natomiast w środkowej, pojedynczej komorze może zrodzić się hermafrodyta. Wielorództwo następuje wówczas, gdy sperma męska przenika do więcej niż jednej komory.
W czasie ciąży embrion odżywiany jest krwią miesięczną kobiety, która przesycona jest jej Facultas Naturalis. Jedna część tej krwi przekształcana jest w substancję spermy, z której powstają kości, nerwy i wszystkie organy; inna część przemienia się w cambion, tworząc ciało i tłuszcz wypełniające przestrzenie między organami; trzecia część krwi miesięcznej stanowi odpad i zostaje wydalona wraz z niemowlęciem przy porodzie.
Sperma wytwarzana jest nadal przez niemowlę po urodzeniu, co pozwala mu rosnąć i tworzyć nowe kości oraz inne tkanki aż do wieku dojrzewania. Wtedy produkcja nowej spermy zachodzi już tylko w organach rozrodczych, a dalszy wzrost ciała odbywa się wyłącznie poprzez wytwarzanie mięsa i tłuszczu z cambionu.
Quatuor Humores (Cztery Humory)
Humor to płyn cielesny, w którym zawiera się Siła Naturalna (Facultas Naturalis), będąca źródłem jednej z czterech sił (Pożądania, Powstrzymania, Trawienia i Wydalania). Istnieją cztery humory:
Sanguinus - części gorące i wilgotne władzy naturalnej tworzą krew
Cholera - gorące i suche – żółć
Phlegma - zimne i wilgotne – flegmę
Melancholia - zaś zimne i suche – czarną żółć, czyli melancholię
Zdrowy, czyli dobry humor (bonus humor), posiada zdolność przemiany w rzeczywistą substancję cielesną — samodzielnie lub w połączeniu z innymi składnikami. Pozostałość po tej przemianie nazywa się nadmiarem (superfluitas), czyli humorem niezdrowym lub „zepsutym”. Ciało dąży do wydalenia tych złych humorów, aby zachować właściwą harmonię i zdrowie.
Płyn płynący w żyłach to głównie krew, lecz w zdrowym stanie zawiera on także rozmaite proporcje pozostałych trzech humorów, jak również nadmiary, które są przenoszone do organów wydzielniczych. U człowieka chorego w żyłach znajdują się także humory zgniłe lub chorobliwe (humores putridi vel morbidi), będące skutkiem nadmiernego lub niedostatecznego trawienia.
Krew — Sanguis
Krew, czyli humor krwisty (humor sanguineus), powstaje w wątrobie. Z natury jest gorąca i wilgotna, a zatem odpowiada żywiołowi powietrza. W swej naturalnej postaci jest czerwona, nie ma przykrego zapachu, a w smaku jest słonawa.
Jej główną funkcją jest żywienie (nutritio) — z krwi powstaje pożywienie, które tkanki przyswajają pod kierunkiem Facultas Naturalis. Z tego powodu krew wzmacnia Siłę Trawienia(vis digestiva).
Żółć — Cholera
Żółć, zwana też żółcią żółtą lub czerwoną (bilis flava vel rubea), czyli humor żółciowy (humor biliosus), powstaje w pęcherzyku żółciowym. Jej natura jest gorąca i sucha, co czyni ją pokrewną żywiołowi ognia. Ma lekką konsystencję, ostry zapach i kwaśny lub cierpki smak. Żółć nadaje Facultas Naturalis Siłę Pożądania (vis appetitiva) oraz odżywia organy o naturze gorącej. Jej obecność we krwi rozrzedza ją, by mogła przepływać nawet przez najcieńsze naczynia.
Czarna żółć — Melancholia
Melancholia, czyli czarna żółć (bilis nigra), zwana też humorem atrabilijnym (humor atrabiliosus), powstaje w śledzionie. Z natury jest zimna i sucha, a zatem odpowiada żywiołowi ziemi. W zdrowym stanie melancholia ma postać ciemnego osadu, o gorzkim smaku. Nadaje ciału wytrzymałość, siłę i gęstość, odżywia organy i tkanki twarde i suche z natury, takie jak kości. Melancholia obdarza ducha naturalnego (spiritus naturalis) Siłą Powstrzymującą (vis retentiva).
Flegma — Phlegma
Flegma, czyli śluzowaty humor (humor serosus), powstaje w gruczole przysadkowym (glandula pituitaria) w głowie.
Jej natura jest zimna i wilgotna, co czyni ją najbliższą żywiołowi wody. Zdrowa flegma jest biała lub bezbarwna i ma słodkawy smak. Odżywia organy i tkanki o chłodnym temperamencie, nawilża stawy, tkanki i narządy ruchu.
Flegma jest źródłem Siły Wydalającej (vis expulsiva) Facultas Naturalis.
De Organis et Concoctionibus (Organy i Przemiany)
Substancja ciała zbudowana jest z tkanek (texturae) — częściowo pochodzących ze spermy (kości, chrząstki, nerwy, ścięgna, więzadła, tętnice, żyły i błony), a częściowo z cambionu (mięśnie i tłuszcz). Tkanki te łączą się w organy (organa), które pełnią funkcje odpowiadające trzem siłom (Facultates Naturalis, Sensitiva, Vitalis).
Każdy organ ma własny temperament (temperamentum). Na przykład skóra nie jest ani gorąca, ani zimna, ani sucha, ani wilgotna — lecz pozostaje w doskonałej równowadze; mięśnie są nieco gorętsze i odrobinę bardziej wilgotne od skóry;
kości zaś są bardzo zimne i bardzo suche.
Najważniejsze organy ciała to te, które odgrywają główną rolę w jednej z czterech przemian (concoctiones).
Concoctio to proces, w którym substancje nienaturalne (zob. niżej: De Non Naturalibus) zostają przemienione w Trzy Siły.
Pierwsza przemiana — trawienna (prima concoctio)
Pierwsza przemiana odbywa się w żołądku, gdzie pokarm zamienia się w chylus (chylus), czyli papkowatą masę będącą podstawą dalszego odżywiania. Produkt odpadowy tej przemiany to kał (faeces), wydalany przez jelita (intestina).
Druga przemiana — naturalna (secunda concoctio)
Druga przemiana ma miejsce w wątrobie (hepar), gdzie chylus przekształca się w Siłę Naturalną (facultas naturalis).
Ta zaś różnicuje się na cztery humory (humores), z których każdy powstaje w odpowiednim organie. Odpadem tego procesu jest mocz (urina), wydalany przez nerki (renes).
Trzecia przemiana — żywotna (tertia concoctio)
Trzecia przemiana zachodzi w sercu (cor). Tutaj powietrze (aer) wdychane przez płuca miesza się z Siłą Naturalną, tworząc Siłę Życiową (facultas vitalis), która następnie rozprowadzana jest po ciele przez tętnice (arteriae).
Produktem ubocznym tej przemiany jest powietrze wydychane (spiritus expiratus). W ramach tej samej przemiany łączą się także wrażenia z organów zmysłów z Siłą Naturalną (Facultas Naturalis) tworząc w mózgu (cerebrum) Siłę Czującą (facultas sensitiva). Jej produktami ubocznymi są łzy, śluz i wosk uszny (lacrimae, mucus, cerumen), wydalane odpowiednio przez oczy, nozdrza i uszy. Siła Czująca rozprowadzana jest w całym ciele przez nerwy (nervi).
Czwarta przemiana — cielesna (quarta concoctio)
Czwarta przemiana ma miejsce w tkankach (texturae corporis). Tutaj humory (głównie krew) przekształcane są w cambion i spermę. Produkty uboczne tej przemiany wydalane są przez skórę w postaci potu, włosów i paznokci (sudor, pili, ungues).
Cambion służy do wzrostu mięśni i tłuszczu, zaś sperma stanowi pierwotną substancję zarodka (materia embryonis). Z tego względu wyróżniamy:
organy główne (organa principalia) - żołądek, wątroba, serce i mózg, gdzie dokonują się wspomniane przemiany.
organy wtórne (organa secundaria) to te, które: dostarczają surowca do przemiany (usta, płuca, organy zmysłów), są miejscem powstawania poszczególnych humorów (śledziona, pęcherzyk żółciowy, przysadka, organy rozrodcze), lub odbierają produkty odpadowe (nerki, jelita, skóra).
Istnieją także organy pomocnicze (organa ministrantia), które rozdzielają poszczególne Siły: żyły (venae) — Siłę Naturalną (Facultas Naturalis), tętnice (arteriae) — Siłę Życiową (Facultas Vitalis) i nerwy (nervi) — Siłę Czującą (Facultas Sensitiva).
Facultas Vitalis
Siła życiowa zapewnia ciału życie (vita). Bez obecności Siły Życiowej organy ciała przestałyby funkcjonować.
Nie mogłyby rosnąć ani naprawiać się przy pomocy Siły Naturalnej, a Siła Czująca (facultas sensitiva, patrz niżej) nie mogłaby wywoływać w nich odczuwania czy ruchu.
Siła życiowa jest więc niczym „oddech życia” (spiritus vitae). Bicie serca wciąga w siebie świeże powietrze (per pulmones) oraz Siłę naturalną (przez żyły), i z tych dwóch substancji wytwarza Siłę życiową. Następnie rozprowadzana jest po całym ciele przez tętnice (arteriae); to właśnie dzięki obecności w nich Siły życiowej tętnice, w odróżnieniu od żył, pulsują mocą dającą życie.
U młodych ludzi Siła życiowa jest silna, lecz ciało może wytworzyć jej jedynie określoną ilość. W młodości spala się ona gwałtownie, w dorosłości umiarkowanie, a w starości słabo. Nadmierne ciepło powstałe wskutek wysiłku (exercitium et requies, patrz niżej) powoduje rozproszenie Siły życiowej, podobnie jak niektóre trucizny, prowadząc do wyczerpania i osłabienia.
Gdy Siła życiowa występuje w niedoborze, ciało desperacko łapie powietrze, próbując wytworzyć jej więcej; skutkuje to przyspieszonym oddechem i wyższym tętnem, by rozprowadzić rezerwy do obolałych mięśni. Jeśli jednak problem nie jest uporczywy, Siła życiowa wraca dzięki odpoczynkowi, pożywieniu i świeżemu powietrzu. Osoby starsze, z mniejszą ilością Siły życiowej od początku, męczą się łatwiej i szybciej.
Facultas Sensitiva
Siła Czująca, zwana również Siłą Zwierzęcą (facultas animalis), powstaje w mózgu (cerebrum) jako przemiana (concoctio) Siły naturalnej, odżywiana zmysłami (species) wzroku, słuchu, węchu oraz bodźcami pochodzącymi z pozostałych organów zmysłów.
Siła Czująca rozprowadzana jest po ciele poprzez puste nerwy i nadaje ciału wolę odczuwania i poruszania się; rzeczywistą moc do odczuwania i ruchu dostarcza jednak Siła życiowa (facultas vitalis). W tym sensie Siła Czująca jest wojownikiem, rzemieślnikiem lub skrybą, natomiast Siła życiowa jest mieczem, narzędziem lub piórem. Z tego powodu Siła Czująca bywa nazywana pojazdem duszy (vehiculum animae).
Nasycony duchem życiowym (spiritus vitalis) mózg przyjmuje doznania sensoryczne pochodzące z organów zmysłów i przetwarza je w ducha zmysłowego (spiritus sensibilis), który następnie rozprowadzany jest w nerwach. Produkty uboczne powstawania ducha zmysłowego są wydalane przez organy zmysłów: śluz z nosa (mucus ex naribus), wosk z uszu (cerumen ex auribus) oraz łzy z oczu (lacrimae ex oculis). Siła Czująca posiada dziesięć zmysłów (sensus) lub umiejętności poznawczych (wit):
Pięć zmysłów zewnętrznych: wzrok, dotyk, węch, słuch i smak.
Pięć zmysłów wewnętrznych: poznanie (cognitio), zdrowy rozsądek (sensus communis), ocena (estimatio), pamięć (memoria) i wyobraźnia (imaginatio).
Zmysły zewnętrzne gromadzą doznania sensoryczne, którymi odżywiana jest Siła Czująca, umożliwiając duszy postrzeganie świata. Pięć zmysłów wewnętrznych pozwala duszy działać na podstawie informacji zgromadzonych przez zmysły zewnętrzne, a wspólnie tworzą ludzkie umysły (mens humana).
Nie należy oczekiwać od lekarza, aby rozumiał w pełni umysł, gdyż odgrywa on jedynie niewielką rolę w zachowaniu zdrowia. Umysł jest domeną filozofa.
Complexio
Proporcje, w jakich humory są ze sobą wymieszane, różnią się u każdego człowieka i tworzą jego complexio, czyli kompleksję. Każda istota ma wrodzoną kompleksję, która jest określona przez horoskopy w dniu poczęcia i narodzin.
Kompleksja zmienia się w zależności od wieku, płci, regionu geograficznego, a nawet pory roku. W zasadzie kompleksja jest właściwością fizycznie dostrzegalną, możliwą do określenia przez ogląd, rozmowę i dotyk i wyjaśnia psychiczne, społeczne i fizjologiczne cechy stereotypowe jednostek. Określenie kompleksji pacjenta jest kluczowym pierwszym krokiem dla lekarza, ponieważ choroba najczęściej wynika z zakłócenia naturalnej równowagi humorów, a skuteczna terapia polega na przywróceniu tej równowagi.
Cztery podstawowe kompleksje to: sangwiniczna, choleryczna, melancholiczna i flegmatyczna.
Każda ma swoje charakterystyczne cechy:
Fizyczne: postura, budowa ciała, ilość i kolor włosów;
Fizjologiczne: barwa i konsystencja wydalin, szybkość i siła pulsu;
Psychiczne: stany emocjonalne i rodzaje snów (patrz notatki uzupełniające).
Zazwyczaj jednak osoba wykazuje cechy więcej niż jednej kompleksji, przejawiając właściwości dwóch, a czasem trzech, przy czym jedna kompleksja (nazywana główną) zwykle dominuje.
Rzadko zdarza się, by dana osoba miała dwie aktywne cechy o tym samym temperamencie cieplnym, dlatego nie miesza się temperamentu sangwinicznego i cholerycznego (oba gorące) ani melancholicznego i flegmatycznego (oba zimne).
Wciąż pozostają cztery podstawowe kompleksje, osiem kompleksji złożonych oraz możliwość obecności drobnego aspektu trzeciej kompleksji w każdej z tych ośmiu.
Complexio i osobowość
Kompleksja nie wpływa wyłącznie na wygląd fizyczny; w rzeczywistości osobowość jest znacznie lepszym wskaźnikiem dominującego humoru niż sama morfologia. Każda kompleksja ma swoje strony pozytywne i negatywne, a tak jak niewielu ludzi jest czystymi przedstawicielami jednej kompleksji, tak osoby z tą samą główną kompleksją nie zachowują się identycznie.
Stereotypy związane z poszczególnymi kompleksjami można powiązać z etapami rozwoju życia. Skrajnie sangwiniczna osobowość przypomina dziecko – przyjazne i pełne zabawy, ale też kapryśne i łatwo ulegające wpływom. Skrajnie choleryczna osoba jest jak zbuntowany nastolatek, którego silne namiętności czynią odważnym i niezależnym, ale jednocześnie dumnym i obojętnym wobec innych. Skrajna melancholiczna kompleksja ujawnia się w wieku dorosłym lub w roli rodzica; taka osoba jest lojalna i opiekuńcza, ale często przekonana, że wie najlepiej. Wreszcie flegmatyk przypomina starego człowieka – pełnego mądrości i spokoju zdobytych przez całe życie, ale też zmęczonego troskami świata i obawiającego się nadchodzącej starości i śmierci.
Podobnie jak w przypadku powiązań z czterema żywiołami i makrokosmosem, zachowanie ludzi uważano za zmienne w zależności od pory roku. Kompleksja sangwiniczna ujawnia się najbardziej wiosną, a nawet najbardziej zdecydowany melancholik może odczuć radość, gdy jego krew „wzrasta” wraz z sokami roślin w tym sezonie. Zachowania choleryczne dominują latem i nie jest zaskoczeniem, że większość wojen toczy się, gdy żywioł ognia rządzi ciałem człowieka. Jesienią przeważa melancholia, a w obliczu nadchodzącego chłodu pesymizm i przygnębienie stają się nieuchronne. Wreszcie kompleksja flegmatyczna osiąga swoją pełnię zimą.
Tabela - Cechy Fizyczne Czterech Kompleksji
| Cecha | Sangwiniczna | Choleryczna | Melancholiczna | Flegmatyczna |
| Wzrost | wysoki | wysoki | niski | niski |
| Budowa ciała | krągła | szczupła | szczupła | pulchna |
| Włosy | gęste, ciemne | gęste, kręcone, rude lub blond | rzadkie, proste, brązowe | rzadkie, jasne |
| Puls | silny i pełny | szybki i mocny | wolny i mocny | wolny i płytki |
| Apetyt | dobry | słaby | dobry | słaby |
| Trawienie | szybkie | szybkie | wolne | wolne |
| Mocz | gęsty i żółty | rzadki i żółty | rzadki i jasny | gęsty i jasny |
| Temperatura skóry | gorąca i wilgotna | gorąca i sucha | zimna i sucha | zimna i wilgotna |
| Tekstura skóry | gładka i miękka | szorstka | szorstka i twarda | gładka |
Personality Traits dla czterech kompleksji
Sangwiniczna: pełna nadziei, przyjazna, kochliwa, współczująca, umiarkowana, niespokojna, słabej woli, irytująca, niepewna, skupiona na sobie, pożądliwa, łakoma
Choleryczna: samodzielna, optymistyczna, odważna, zdecydowana, zdeterminowana, dominująca, dumna, porywcza, gniewna, uprzedzona, okrutna
Melancholijna: troskliwa, lojalna, wrażliwa, altruistyczna, twórcza, idealistyczna, hojna, sprawiedliwa, pesymistyczna, zarozumiała, mściwa, przewrażliwiona, nieśmiała, zazdrosna
Flegmatyczna: spokojna, niezawodna, refleksyjna, łatwo przystosowująca się, pokojowa, lojalna, roztropna, leniwa, bojaźliwa, uparta, paranoiczna, samolubna, chciwa
Stany chorobowe
Odejścia od dobrego zdrowia (czyli eucrasia) wywoływane są przez czynniki non-naturals oraz contra-naturals. Non-naturals to czynniki, które mogą wpływać na kompleksję z zewnątrz i powodować tymczasowe zaburzenia równowagi humorów, a tym samym zapobiegać lub wywoływać chorobę (czyli dyscrasia). Contra-naturals, w przeciwieństwie do non-naturals, nie pełnią w organizmie żadnej użytecznej funkcji i przynoszą wyłącznie szkodę.
Choroby spowodowane przez non-naturals i contra-naturals lekarze dzielą na trzy kategorie. Pierwszą są urazy, czyli „przerwania ciągłości” (solutio continuitatis), którymi zajmują się chirurdzy. Zazwyczaj mają one przyczynę zewnętrzną. Drugą są deformacje (mala compositio), będące wynikiem nieprawidłowego wzrostu lub niedoskonałości w formie bądź strukturze. Trzecią kategorią są choroby lub zaburzenia kompleksji (mala complexio), które wynikają zarówno z przyczyn wewnętrznych, jak i zewnętrznych, i są leczone przez lekarzy rozumiejących zawiłości działania ludzkiego ciała.
Non-Naturals
Non-naturals to te grupy czynników, które są zewnętrzne względem ciała lecz są niezbędne dla prawidłowego funkcjonowania istoty żywej: powietrze, pożywienie i napoje, ćwiczenia i odpoczynek, sen i czuwanie, sytość i wydalanie, emocje oraz doznania zmysłowe. Ciało trawi non-naturals na humory i Siły (facultates), a jakość i ilość ich dostarczania jest najważniejszym czynnikiem w utrzymaniu dobrego zdrowia. Ich brak prowadzi do niedoboru, a ostatecznie do śmierci.
Powietrze i klimat
Powietrze jest źródłem życia gdyż z jego substancji sporządzana jest Facultas Vitalis. Powietrze jest zasadniczo zimne i wilgotne, lecz pod wpływem słońca może stać się gorące i wilgotne. Powietrze gęste, ciężkie, zamglone i rzadko poruszane przez wiatr jest zgnilizną i osłabia Facultas Vitalis, powodując zmęczenie ciała i otępienie zmysłów. Czyste i świeże powietrze, takie jak to na szczytach gór czy nad morzem, czyni ciało zwinne, a umysł bystry. Zmiany pór roku i klimat geograficzny również wpływają na równowagę humorów w organizmie.
Dieta
Pożywienie i napoje są ostatecznym źródłem Facultas Naturalis, dlatego właściwa dieta jest niezbędna do unikania chorób. Niektóre pokarmy, takie jak chleb, kurczak, baranina oraz mięso cieląt i koźląt, są ogólnie pożywne i zdrowe, gdyż nie są ani zbyt twarde, ani zbyt miękkie, ani ciężkie, ani lekkie i nie powodują nadmiaru wydalin. Inne pokarmy sprzyjają produkcji humorów przez swoje właściwości: gorące, zimne, suche lub wilgotne.
Ważne jest nie tylko spożywanie odpowiednich pokarmów, ale również w odpowiedniej ilości. Nadmierne jedzenie powoduje otępienie ciała, ciężkość i zmęczenie z powodu nadmiaru humorów, które mogą zablokować kanały, przez które przechodzą trzy Siły. Osoba powinna spożywać przede wszystkim te pokarmy, które przeciwdziałają jej dominującemu humorowi i unikać nadmiaru tych, które go wspierają. Na przykład Medicus może zalecić osobie flegmatycznej lekką dietę, gdyż post przeciwdziała jej naturalnej zimności i wilgotności, jednocześnie unikając mleka, ryb, jabłek i innych zimnych i wilgotnych produktów. Zamiast tego powinna spożywać sarninę z marchewką, porem i czosnkiem oraz trochę wina.
Dieta wspierająca zdrowie zmienia się wraz z wiekiem i zmianami Complexio danej osoby. Młodzieniec powinien unikać pokarmów gorących i suchych, aby nie nadmiernie pobudzać żółci (bilis flava) lecz w dorosłości może spożywać bardziej suche pokarmy — jednak wciąż unikać gorących — gdy jego kompleksja staje się bardziej melancholiczna. Podobnie zmiana pór roku powinna wprowadzać stopniowe zmiany w diecie, uwzględniające klimat.
Ćwiczenia i odpoczynek
Ćwiczenia pobudzają ciepło i wprawiają w ruch krew i żółć, co sprzyja zdrowemu apetytowi i trawieniu. Nadmierny wysiłek jest szkodliwy, ponieważ ciepło powoduje również wysuszenie ciała, prowadząc do zmęczenia i nadmiernego trawienia. Odpoczynek wzmacnia ciało, gdyż porusza flegmę i melancholię, wspomagając wydalanie odpadów. Nadmierne lenistwo czyni ciało wilgotnym, a następnie zimnym, powodując otępienie umysłu i zmysłów oraz niedostateczne trawienie.
Ćwiczenia mogą wynikać z pracy zawodowej lub rekreacji. Ćwiczenia rekreacyjne dla zdrowia powinny być wykonywane pod nadzorem lekarza (patrz: Regimens), gdyż ich rodzaj musi odpowiadać kompleksji osoby. Ważne jest ćwiczenie wszystkich części ciała, nawet wzroku (poprzez obserwację drobnych obiektów), słuchu (nasłuchiwanie słabych dźwięków) i głosu (śpiew i krzyk).
Sen i czuwanie
Sen następuje, gdy Facultas Naturalis wznosi się do mózgu i zostaje skondensowana przez zimno tego organu w humor blokujący nerwy, przerywając na czas snu ruch i pobudzenie zmysłów. Humor ten jest trawiony przez mózg podczas snu, a po jego strawieniu osoba budzi się. Nadmiar jedzenia powoduje nadmiar Facultas Naturalis, co wywołuje senność. Osoby melancholiczne mają tendencję do zatrzymywania humoru mózgowego, więc potrzebują więcej snu. Sen ogólnie sprzyja ciepłu i wilgoci, wspomaga trawienie i przeciwdziała wysuszeniu oraz ochłodzeniu wywołanym ćwiczeniami; jednak nadmiar snu powoduje nadmierną wilgotność. Niedobór snu wywołuje suchość i nie jest wskazany dla osób o melancholicznej lub cholernej kompleksji.
Zatrzymanie i wydalanie odpadów*
Zbyt długie zatrzymanie produktów wydalniczych ciała (kał, mocz, pot, krew menstruacyjna i nasienie) prowadzi do choroby. Jeśli Siła Wydalająca (Vis Expulsiva) jest zbyt słaba lub Siła Powstrzymania (Vis Retentiva) zbyt silna, odpady mogą zostać wchłonięte przez inną część ciała i wywołać chorobę. Końcowym skutkiem jest Plethora - nadmiar, szkodliwy dla naturalnej równowagi humorów.
Stany emocjonalne
Silne emocje mogą wpływać na zdrowie równie mocno jak czynniki fizyczne. Choć kompleksja określa ogólny temperament emocjonalny osoby, nadmierne stany emocjonalne mogą przeciwstawiać się naturalnemu temperamentu lub pogarszać chorobę. Istnieje pięć stanów emocjonalnych, które mogą pochodzić nie z kompleksji, lecz ze źródeł zewnętrznych, takich jak umysł, dusza, ćwiczenia, jedzenie itp.:
Gaudium (radość, błogość) - jest korzystna dla wszystkich kompleksji, jako że stanowi doskonałą równowagę humorów;
Laetitia (zachwyt, miłość) - pobudza krew i sprzyja wilgoci;
Tristitia (smutek, melancholia) - sprzyja melancholii i suchości;
Ira (gniew, nienawiść) - jest gorąca i zakaża żółć;
Timor (strach, zmartwienie, zazdrość) - wytwarza flegmę i zimno.
Zdrowe współżycie seksualne w obrębie małżeństwa prowadzi do Gaudium i spełnia funkcję wydalania. Nadmierna aktywność seksualna powoduje Laetitia i sprzyja suchości z powodu nadmiernego wydalania.
Doznania zmysłowe
Pięć zmysłów zewnętrznych (smak, dotyk, węch, słuch i wzrok) zbiera doznania i przetwarza je w Facultas Sensitiva. Doświadczenia zmysłów mogą jednak również poruszać lub wzmacniać humory. Lekarz czasem zaleca pacjentowi określone dźwięki lub obrazy albo nakazuje ich unikanie. Na przykład rekonwalescent po ciężkim zranieniu nie powinien pobudzać krwi, a więc musi unikać wilgotnych doznań zmysłowych, takich jak jaskrawe kolory.
Contra-Naturals
Contra-naturals (rzeczy sprzeczne naturze) są całkowicie szkodliwe dla ciała. Do tej kategorii zalicza się wszystko, co bezpośrednio uszkadza tkanki: ostre krawędzie, ciężkie przedmioty i tym podobne. Należą tu również trucizny, ogień i substancje żrące, a także robactwo, które powstaje samoistnie z zepsutych humorów lub martwego ciała.
Wpływy niebieskie mogą powodować gnicie otoczenia człowieka. Proces ten nie jest łatwo dostrzegalny, lecz powietrze skażone niepomyślnymi układami gwiazd staje się przyczyną większości chorób epidemicznych. Złośliwy wpływ Marsa wywołuje choroby humoru choler, Wenus zakłóca równowagę phlegmy, Saturn w niekorzystnych koniunkcjach zanieczyszcza melancholię, a Jowisz psuje krew. Trzy pozostałe planety wpływają bezpośrednio na facultates: Księżyc zmienia facultas naturalis, Słońce oddziałuje na facultas vitalis, a Merkury na facultas sensitiva.
Wreszcie, do rzeczy sprzecznych naturze zalicza się także czynniki nadnaturalne — istoty ze wszystkich czterech Sfer (Faerie, Magicznej, Boskiej i Piekielnej), które mogą spowodować zranienie, zniekształcenie lub chorobę u tych, którzy padną ofiarą ich gniewu.
Zranienia (Injury)
W żargonie medycznym nazywane eufemistycznie „przerwaniem ciągłości” (solutio continuitatis) obejmują wszelkie urazy, które ranią ciało. Wszystkie rany leczy się umiejętnością Chirurgia (Chirurgy); Medycyna może wspomóc leczenie chroniąc przed zakażeniem, ale zasadniczo nie jest właściwa do leczenia zranień.
Większość ran ma charakter zewnętrzny (ciosy, uderzenia, rany kłute i cięte), ale istnieją także rany wewnętrzne, równie niebezpieczne — choć nie zawsze widoczne na zewnątrz, powodują przeciekanie humorów do miejsc, w których nie powinny się znaleźć.
Lekkie rany dotyczą zwykle tylko skóry i mięśni, lecz poważniejsze urazy mogą dotknąć ważnych organów. Dla zwiększenia realizmu troupe może określać lokalizację (głowa, tułów, brzuch, kończyny) i rodzaj poważniejszych ran (średnich, ciężkich, eliminujących).
W bitwie częstsze są rany głowy i brzucha,
przy ataku zwierząt — dolnej połowy ciała,
przy upadku z wysokości — dowolnych części.
Rodzaj obrażenia zależy od źródła: miażdżenie (crushing), kłucie (piercing), cięcie (slashing), oparzenia i oparzeliny (burns and scalds).
Miażdżenie (Crushing Damage)
Powodowane przez broń obuchową (kije, maczugi, młoty), upadki z wysokości, ciężkie przedmioty lub stratowanie przez wierzchowca. Ataki bronią sieczną przeciwko pancerzowi również często skutkują urazem miażdżonym.
Średnie rany: złamania długich kości (ręka, noga), drobnych kości (dłoń, stopa), pęknięte żebra, stłuczone narządy wtórne (nerki, genitalia, jelita).
Ciężkie rany: złamania długich kości, żeber lub czaszki, stłuczenie głównych narządów (wątroba, serce), zmiażdżenie narządów wtórnych.
Eliminujące lub śmiertelne: przebite serce lub płuca przez żebra, zmiażdżona czaszka, zniszczone lub zmiażdżone narządy główne.
Kłucie (Piercing Damage)
Powodowane przez ostre przedmioty wbijane w ciało — włócznie, strzały, rogi, kły, a także upadki na ostre przedmioty.
Średnie rany: przebity mięsień, nakłuty narząd wtórny.
Ciężkie rany: przebicie jamy brzusznej lub klatki piersiowej, uszkodzenie narządu głównego lub oka.
Eliminujące/śmiertelne: przebicie narządu głównego, zniszczenie narządu wtórnego.
Cięcia (Slashing Damage)
Zadawane przez broń sieczną (noże, miecze) lub pazury zwierząt.
Średnie rany: przecięcie grupy mięśni, rozległe uszkodzenie skóry, kalectwo dłoni lub stopy.
Ciężkie rany: przecięcie ścięgien lub więzadeł, uszkodzenie narządu wtórnego, odcięcie dłoni lub stopy, zniekształcenie kończyny.
Eliminujące /śmiertelne: otwarcie jamy brzusznej lub klatki piersiowej, uszkodzenie narządu głównego, odcięcie kończyny.
Oparzenia i oparzeliny (Burns and Scalds)
Oparzenia powoduje bezpośredni kontakt z ogniem lub substancją żrącą, oparzeliny – pośredni kontakt z ciepłem, np. wrzątkiem lub gorącym metalem. Do tej kategorii zalicza się także obrażenia spowodowane skrajnym zimnem lub trucizną.
Średnie rany: znaczne poparzenie skóry kończyny, miejscowe zniszczenie mięśnia, utrata palców.
Ciężkie rany: poparzenie dużej części tułowia, poważne uszkodzenie mięśnia lub narządu wtórnego, całkowite spalenie dłoni lub stopy.
Eliminujące/śmiertelne: rozległe poparzenie ciała, zniszczenie narządów głównych lub wtórnych, całkowite spalenie kończyny.
Trwałe następstwa poważnych obrażeń
Jak opisano w tym rozdziale, rany Eliminujące (Incapacitating wounds) stanowią poważne uszkodzenie ciała i mogą skutkować utratą zranionej kończyny lub nabyciem nowych Wad (Flaws). Drużyny, które chcą wprowadzić do gry większe poczucie ryzyka i realizmu, mogą symulować skutki takich fatalnych obrażeń w następujący sposób:
Gdy postać otrzyma ranę Elimującą , gracz powinien natychmiast wykonać test Stamina vs Trudności 6 (Ease Factor 6).
Jeśli rzut się nie powiedzie, rana pozostawia trwałe powikłanie w postaci pomniejszej Wady (Minor Flaw) — zobacz sekcję Interwencja chirurgiczna (Surgical Intervention) po przykłady.
Oczywiście, nawet jeśli postać uniknie utraty kończyny bezpośrednio w wyniku urazu, może ją stracić później w trakcie leczenia chirurgicznego, jeśli rana się pogorszy (patrz sekcja Chirurgia poniżej).
Deformacje to zaburzenie budowy — gdy część ciała lub narząd zmienia kształt, rozmiar, albo strukturę. Obejmuje wady wrodzone (karłowatość, nadliczbowe palce), choroby wzrostu (krzywica, żylaki, skoliozę kręgosłupa, zwłóknienie płuc, brodawki, zanik jelit), a także starczą niedołężność i deformacje (słoniowacizna, nadmierna otyłość lub wychudzenie).
Do tej kategorii zaliczają się również zwichnięcia, przepukliny, drżenia kończyn, dnę, łysienie, bielactwo, opalenizna, przykry zapach ciała, blizny po ospie i inne skutki wzrostu, wieku lub ich kombinacji.
W terminologii gry większość zniekształceń stanowi Wady (Flaws), zaś te, które pojawiają się z czasem, traktuje się jako efekty starzenia (Zobacz Wiek). Nie można ich wyleczyć ani Medycyną, ani Chirurgią.
Wady które mogę reprezentować Deformacje:
Minor: Afflicted Tongue, Arthritis, Disfigured, Fragile Constitution, Hunchback, Lame, Obese, Poor (Characteristic), Small Frame
Major: Blind, Crippled, Deaf, Dwarf, Enfeebled, Mute
Mala Complexio (Choroba)
Bezpośrednią przyczyną większości chorób jest zaburzenie kompleksji ciała — discrasia — czyli utrata równowagi humorów. Zazwyczaj wynika ono ze szkodliwych zmian w czynnikach non-natural lub contra-natural. Discrasia może powstać z nadmiaru zdrowego humoru lub nagromadzenia humorów chorobowych, co prowadzi do objawów choroby. Jeśli trwa zbyt długo, może dojść do zakażenia Sił (facultates):
zaburzenie facultas naturalis prowadzi do wyniszczenia,
zaburzenie facultas sensitiva do obłędu,
zaburzenie facultas vitalis — do śmierci.
Leczenie chorób jest domeną Medycyny, której celem jest przywrócenie eucrasia (równowagi). Niektóre objawy można złagodzić chirurgicznie, lecz tylko wiedza medyczna pozwala odzyskać zdrowie. Choroby humorów wilgotnych (krwi i flegmy) mają zwykle łagodniejszy przebieg niż choroby suchych humorów (cholery i melancholii). Choroby phlegmy są zazwyczaj przewlekłe, natomiast pozostałe trzy — ostre.
Najczęstszą przyczyną discrasii są czynniki non-natural, zwłaszcza powietrze i dieta. Istoty nadnaturalne mogą nimi manipulować, by wywołać chorobę — lecz prostszym sposobem jest bezpośrednie przeklęcie ofiary. Opętanie demoniczne często powoduje choroby dotykające facultas sensitiva, lecz niektóre demony potrafią naśladować naturalne schorzenia, co utrudnia rozpoznanie i leczenie ich nadprzyrodzonego źródła.
Opisanie choroby
Statystyki choroby w grze przedstawia się w sposób podobny do opisu zaklęcia. Każda choroba ma Poziom Zjadliwości (Severity), który definiuje wielkość kary (odpowiednik rany), a jej całkowity poziom modyfikuje się poprzez dodanie magnitudy za interwał (częstotliwość testów), Trudność Ustabilizacji (Stable Ease Factor) oraz Trudność Wyleczenia (Improvement Ease Factor).
Severity (Zjadliwość): choroby dzielą się na Minor (łagodne), Serious (poważne), Major (ciężkie) i Critical (krytyczne). Każdy z tych poziomów nakłada określoną karę (Disease Penalty). Zjadliwość choroby określa ogólny wpływ choroby na ofiarę, łącząc surowość objawów z łatwością zarażenia i wyzdrowienia. Wpływa też na trudność leczenia — zarówno medycznego, jak i magicznego. Jeśli choroba ma nadprzyrodzone źródło, jej poziom określa minimalną Moc (Might) istoty, która ją wywołała, lub poziom zaklęcia potrzebny do jej wywołania.
Interval (Interwał): czas pomiędzy rzutami na wyzdrowienie z choroby. Może wynosić tydzień, miesiąc, sezon albo być dożywotni (Lifelong). W przypadku chorób typu Critical, interwał określa czas pomiędzy rzutami po rozwiązaniu tzw. Kryzysu (patrz niżej).
Stable Ease Factor (Trudność Ustabilizowania): wartość, jaką należy osiągnąć w rzucie na wyzdrowienie, by choroba się nie pogorszyła.
Improvement Ease Factor (Trudność Wyleczenia): wartość, jaką należy osiągnąć, by choroba uległa poprawie.
| Typ choroby | Zjadliwość (Severity) | Kara (Disease Penalty) |
| Minor | 6 | -1 |
| Serious | 9 | -3 or Minor Flaw |
| Major | 12 | -5 or Major Flaw |
| Critical | 15 | May not take any action |
Modyfikatory do Zjadliwości (Severity):
| Czynnik | Modyfikator |
| Interval: Week | 0 |
| Interval: Month | +1 |
| Interval: Season | +3 |
| Interval: Lifelong | +10 |
| Stable Ease Factor: 4 | –1 |
| Stable Ease Factor: 6 | 0 |
| Stable Ease Factor: 9 | +1 |
| Stable Ease Factor: 12 | +3 |
| Improvement Ease Factor: 10 | –1 |
| Improvement Ease Factor: 12 | 0 |
| Improvement Ease Factor: 15 | +1 |
| Improvement Ease Factor: 18 | +3 |
Zarażenie chorobą
Aby postać mogła się zarazić, musi najpierw zostać wystawiona na źródło dyscrasii — czyli zaburzenia równowagi humorów — opisane przy konkretnej chorobie.
Jak często gracze są narażeni na takie czynniki, zależy od MG. Z grubsza można przyjąć, że postać, która trafi do niezdrowego środowiska, powinna wykonać 1–2 rzuty w pierwszym sezonie, zwłaszcza jeśli klimat jest niespójny z jej temperamentem (kompleksem). Zadomowieni mieszkańcy mogą nabawiać się chorób w wyniku starzenia się. Zobacz Wiek Kryzys Starości — wynik testu który oznacza chorobę (illness) może być właśnie reprezentowany przez chorobę.
Aby uniknąć zakażenia, postać wykonuje rzut:
Disease Avoidance roll: Stamina + Modyfikator warunków życia (Living Conditions Modifier) + (Corpus/5) + Kara za posiadane rany (Wound Penalty) + stress die
vs
Trudność: Stable Ease Factor choroby
Jeśli rzut się powiedzie — postać unika choroby.
Jeśli rzut się nie powiedzie — zacznie cierpieć po okresie inkubacji, który zwykle trwa mniej niż połowę interwału (np. przy interwale miesięcznym objawy pojawią się w ciągu dwóch tygodni).
Jeśli rzut zakończy się pechem (botch), postać zaraża się cięższą wersją choroby — np. choroba typu Major staje się Critical (Severity choroby rośnie o jeden poziom w górę)
Przebieg choroby i zdrowienie
Po zakończeniu okresu inkubacji, choroba atakuje pełną siłą i postać otrzymuje stosowną karę (Disease Penalty) opisaną przy danej chorobie (patrz tabela wyżej). Kary te działają identycznie jak kary za rany (Wound Penalties) i sumują się z nimi.
Kary za chorobę nie wpływają na test wyzdrowienie z choroby, ale kary za rany obniżają rzut na wyzdrowienie z choroby — i odwrotnie. Niektóre choroby powodują też efekty Wad (Flaws) — w takim przypadku nie nakładają dodatkowej kary, chyba że jest to wyraźnie zaznaczone.
Po upływie określonego interwału choroby postać wykonuje rzut na wyzdrowienie z choroby (Disease Recovery roll). Jednak w tym wypadku stopień trudności pozostaje stały i nie zmienia się, niezależnie od tego, czy choroba się poprawia, czy pogarsza.
Jeśli wynik jest niższy niż Stable Ease Factor, choroba pogarsza się o jeden poziom (np. Minor → Serious).
Jeśli wynik mieści się między Stable a Improvement, stan chorego nie zmienia się, ale postać otrzymuje +3 do następnego rzutu, kumulatywnie — aż do momentu poprawy lub pogorszenia.
Jeśli wynik równa się lub przekracza Improvement Ease Factor, choroba poprawia się o jeden poziom. Gdy postać osiągnie poziom Minor i uzyska wynik Poprawy (Improvement) — wyzdrowieje całkowicie.
Za każdym razem, gdy choroba się pogarsza lub poprawia, jej Severity (Zjadliwość) ulega zmianie — co ma znaczenie przy określaniu skuteczności leczenia medycznego lub magicznego.
Choroba o interwale „Dożywotnim” (Lifelong) nie może się ani poprawić, ani pogorszyć bez nadnaturalnej interwencji.
Postać, która nie odpoczywa podczas choroby, ryzykuje pogorszenie swojego stanu. Należy użyć zasad Działania będąc rannym zastępując Karę za Ranę (Wound Penalty) Karą za Chorobę (Disease Penalty). Jeśli postać jest zarówno ranna, jak i chora, kary te nie sumują się.
Na przykład: postać z Lekką Raną (–1 do rzutów) i Poważną Chorobą (–5 kary za chorobę) ryzykuje pogorszenie choroby, jeśli będzie podróżować cały dzień bez odpoczynku, ale nie ryzykuje pogorszenia rany. Choroby, które powodują jedynie Wady (Flaws), nie mogą się w ten sposób pogorszyć.
Test Wyleczenia z Choroby:
Disease Recovery Roll: Stamina + Medicine (Medycyna)* + (Corpus/5) + Kara za posiadanie rany (Wound Penalty) + Modyfikatory Wyzdrowienia (patrz niżej) + stress die
Trudność (Ease Factor): zależna od rodzaju choroby
* Zobacz sekcję Leczenie Choroby, aby dowiedzieć się, jak umiejętność Medicine (Medycyna) może wpływać na rzuty Wyleczenia z Choroby.
Kryzys chorobowy
Choroba o krytycznym statusie (Critical) sprawia, że postać ma duże szanse na śmierć w wyniku choroby.
Gracz musi wykonać 2 razy testy Disease Recovery każdego dnia (o świcie i o zachodzie słońca) podczas trwania Kryzysu. Wynik 0 lub niższy oznacza śmierć postaci. Wynik wyższy/równy Stable Easy Factor zmienia status choroby z krytycznego (Critical) na Ciężki (Major) i odtąd proces leczenia może iść wg wyżej opisanych zasad.
Wyniki niższe niż Stable Easy Factor oznaczają stopniowe pogarszanie stanu postaci. Wiąże się to z karą -1 kumulatywnie do kolejnych testów Disease Recovery, do czasu aż postać umrze, bądź choroba przejdzie w stan Ciężki (Major).
Dodatkowo - jeśli postać przeżyje Kryzys Chorobowy, odczuwa jej skutki do końca życia - otrzymuje punkt Starości (Zobacz: Wiek) do właściwej Charakterystyki
Obliczanie Zjadliwości Choroby
Najpierw należy określić karę za chorobę (Disease Penalty) jaką powoduje dane schorzenie — Łagodna (Minor), Poważna (Serious), Ciężka (Major) lub Krytyczna (Critical) — a następnie sprawdzić w Tabeli Chorób (Disease Table) wartość podstawowej Zjadliwości (base Severity).
Następnie należy dostosować tę wartość, uwzględniając modyfikatory wynikające z: Interwału (Interval), Trudności Ustabilizowania (Stable Ease Factor), oraz współczynnika Trudności Wyleczenia (Improvement Ease Factor).
Zauważ, że jeśli Interwał choroby jest „Dożywotni” (Lifelong), to nie występuje w niej Współczynnik Wyleczenia, a Trudność Ustabilizowania (Stable Ease Factor) jest używany wyłącznie przy rzucie na uniknięcie choroby (Disease Avoidance roll).
Trudność Wyleczenia zawsze musi być większa od Trudności Ustabilizowania.
Przykład:
Róża (Erysipelas) jest chorobą Łagodnej (Minor) kategorii, więc jej podstawowa Zjadliwość wynosi 6. Interwał pomiędzy rzutami na wyleczenie wynosi Miesiąc, co zwiększa Zjadliwość o 1. Satble Ease Facotr wynosi 6 (bez modyfikatorów), a Improvement Ease Factor to 10 (modyfikator –1). Ostateczna Zjadliwość choroby wynosi więc 6.
Modyfikatory leczenia
Podstawowe zasady powrotu do zdrowia po ranach i chorobach opisane w podręczniku podstawowym zakładają, że proces zdrowienia przebiega w stosunkowo sprzyjających warunkach — gdy pacjent przebywa w czystym otoczeniu, ma zapewnioną odpowiednią dietę i odpoczynek. Jednak w praktyce rzadko można spełnić te ideały. Na przykład włączenie czerwonego mięsa do diety czy możliwość dłuższego wypoczynku to luksus, na jaki większość chłopów nie może sobie pozwolić.
Poniższe modyfikatory stosuje się do wszystkich rzutów i wartości Total dla Chirurgii oraz Medycyny, w tym do rzutów na powrót do zdrowia po ranach i chorobach. Wszystkie modyfikatory sumują się, a za każdy zastosowany modyfikator z tej listy postać otrzymuje jedną dodatkową kość fuszerki (botch die). Na przykład postać, która leczy się sama i przebywa w mieszczańskim domu w mieście, wykonuje wszystkie rzuty powrotu do zdrowia z trzema kośćmi fuszerki (+2 kości za modyfikatory).
| Warunki | Modyfikator |
| Złe lub niehigieniczne warunki życia (np. stodoła, typowy dom miejski) | –1 |
| Przeciętne warunki (czysty, ciepły pokój) | 0 |
| Bogate warunki życia lub osobna infirmeria | +1 |
| Dieta typowego chłopa | –1 |
| Dieta typowego mieszczanina lub służby Zgromadzenia | 0 |
| Dieta typowego szlachcica lub maga | +1 |
| Utrzymywanie codziennej aktywności w trakcie leczenia* | –1 |
| Brak narzędzi chirurgicznych (tylko Chirurgia) | –3 |
| Brak ziół i lekarstw (tylko Medycyna/Zielarstwo) | –3 |
| Leczenie samego siebie (Chirurgia lub Medycyna/Zielarstwo) | –3 |
* Oznacza taką aktywność, na ile pozwala rana lub choroba, bez wymuszania dodatkowych testów Recovery, np. podróżowanie z lekką raną.
Lekarze
Medycyna cieszy się statusem nauki akademickiej od czasów starożytnych, a często trudno rozdzielić, gdzie kończy się medycyna, a zaczyna filozofia naturalna, ponieważ obie są ze sobą głęboko splecione. Bez zrozumienia subtelnej współzależności żywiołów, teoria medycyny jest trudna do pojęcia w stopniu wystarczającym, by stosować ją praktycznie. W szczególności fizjologia i anatomia oparte są na rozumowaniach teoretycznych, a nie na bezpośredniej obserwacji.
Medycyna od zawsze była domeną warstw wykształconych, co w chrześcijańskiej Europie przez długi czas oznaczało duchowieństwo. Aż do X wieku to właśnie zakonnicy byli jedyną grupą społeczną, która miała stały dostęp do tekstów medycznych słynnych lekarzy starożytności i świata arabskiego — dlatego też zmonopolizowali szeregi medyków.
W ostatnich stuleciach nastąpiła jednak zmiana podejścia, wraz z powstaniem różnych szkół medycznych w całej Europie, które uczą każdego, kto może sobie pozwolić na opłatę. Mimo to zawód lekarza w XIII wieku wciąż jest zdominowany przez duchownych: dwie trzecie lekarzy z wykształceniem akademickim to osoby duchowne, a większość pozostałych to świeccy praktycy.
Z powodu kościelnych zakazów (patrz niżej), zakonnicy są dziś niedostatecznie reprezentowani wśród medyków, a jedynym nowym zakonem, który zachęca do akademickiego studiowania medycyny, są dominikanie.
Kobiety i niechrześcijańscy lekarze
W przeciwieństwie do wielu innych dziedzin nauki, kobiety mogą praktykować zarówno chirurgię jak i medycynę, i nie są ograniczone jedynie do położnictwa ani do leczenia kobiet, jak mogłoby się wydawać. Lekarki (medicae) nie są jednak częste — ponieważ nie mają wstępu na większość uniwersytetów (słynnym wyjątkiem jest Salerno) — ale mogą zdobyć wiedzę poprzez naukę u prywatnego nauczyciela lub pracę w szpitalu pod okiem wykwalifikowanego lekarza.
Mimo braku formalnego wykształcenia, prawo kanoniczne ani świeckie nie zabrania kobietom leczenia pacjentów i około dwie na sto osób parających się medycyną to kobiety. Dwie najsłynniejsze niedawne przedstawicielki tej grupy to Trotula z Salerno oraz benedyktynka Hildegarda z Bingen.
Wśród Chirurgów kobiety są znacznie liczniejsze, szczególnie jako pielęgniarki i akuszerki (położne), ale także jako zielarki.
Muzułmańscy lekarze spotykani są w chrześcijańskich społecznościach Iberii. Części Hiszpanii pozostające pod panowaniem muzułmańskim stały się ośrodkami nauki arabskiej, a wiele greckich i rzymskich tekstów, na których opiera się wykształcenie europejskich medyków, dotarło na Zachód dzięki tłumaczeniom z arabskiego w Salerno i Cremonie.
Żydowscy lekarze praktykują w społecznościach żydowskich, głównie w Hiszpanii, we Włoszech i w południowej Francji.
W tych regionach ponad jedna trzecia lekarzy to Żydzi. Ich nauka czerpie zarówno z tradycji żydowskiej, jak i nieżydowskiej, głównie przekazywanej za pośrednictwem tekstów arabskich. W południowej Europie żydowscy medycy są często poszukiwani przez chrześcijańskich pacjentów, mimo że prawo kościelne i świeckie zakazuje takich praktyk.
Zakazy te jednak często bywały łagodzone, znoszone lub ignorowane przez warstwy rządzące.
Postacie lekarzy z formalnym wykształceniem
Każdy, kto posiada Umiejętność Medicine (Medycyna) na poziomie 1 lub wyższym, może tytułować się Medicusem.
Jednak physicus pochodzący z Europy Zachodniej musi dodatkowo posiadać Zaletę Status Społeczny: Clerk , aby być godnym tego tytułu, co oznacza, że studiował na uniwersytecie. Ci, którzy posiadają zarówno Zaletę Clerk , jak i umiejętność Medycynę na poziomie 3 lub wyższym, prawdopodobnie ukończyli studia i mają prawo nazywać się „doktorem”. Zaleta Magister in Medicina daje najwyższy możliwy status w tej dziedzinie.
Niechrześcijańscy lekarze wymagają analogicznych Zalet, które oznaczają równoważny poziom wykształcenia.
Medicus (Lekarz Akademicki)
Studia medyczne na uniwersytetach są znacznie częstsze w Europie południowej. W krajach niemieckich i środkowej Europie są wciąż rzadkością. Wynika to zarówno z historii jak i z dostępu do źródeł: słynne szkoły w Salerno, Cremonie, Montpellier i Bolonii mają większe możliwości korzystania z arabskich tekstów medycznych.
Nauka zazwyczaj odbywa się w relacji mistrz–uczeń, przypominającej cech rzemieślniczy, nawet w środowisku uniwersyteckim. Najbardziej prestiżowi medici to absolwenci wydziału medycyny, jedyni, którzy mają prawo do tytułu „doktora”. Jednakże doktor może mieć stopień w innej dziedzinie, a termin physicus odnosi się do każdego, kto posiada zaawansowaną edukację zarówno w medycynie, jak i w filozofii przyrody. Używa się go także, by odróżnić wykształconych lekarzy od wykształconych chirurgów.
Najwyższym tytułem wśród uczonych medyków jest Magister in Medicina. Ci, którzy określani są ogólnym mianem medicus, mogą praktykować medycynę lub chirurgię (lub obie), ale nie mają formalnych praw do wyższego tytułu.
Większość praktykujących lekarzy należy właśnie do tej grupy: zazwyczaj studiowali medycynę na uniwersytecie, lecz nie uczynili z niej głównej specjalności lub nie ukończyli studiów.
Medici jako BG
Medici dobrze usytuowani w kręgach szlacheckich mogą uczynić ze swego zawodu źródło zysków — zarówno dosłownie (Zaleta Wealthy), jak i poprzez wpływy wśród klientów (Zaleta Social Contacts) Patronat możnowładcy może też zapewnić Zaletę Protection lub wiązać się z Wadą Mentor.
Umiejętności medyczne można rozwijać dzięki takim Zaletom jak:
Affinity with Medicine
Cautious with Medicine)
Puissant Medicine
Chirurg (The Chirurgeon)
Chirurgia od czasów Galena cieszy się mniejszym prestiżem niż medycyna i nie jest uważana za dziedzinę akademicką.
Jej rozwój był długo hamowany przez zakazy dokonywania sekcji ludzkich ciał. Chirurgia była więc traktowana jako narzędzie medycyny — obok diety i farmakologii — i to najmniej szlachetne z narzędzi, używane tylko w przypadkach skrajnych, gdy pacjent i tak bliski jest śmierci.
W ciągu ostatniego stulecia dziedzina ta odzyskała jednak większy szacunek, dzięki pracy kilku uczonych.
Piśmienny chirurg jest dziś traktowany z takim samym respektem jak medicus, a kilka uniwersytetów oferuje już stopnie naukowe z chirurgii.
Mimo to chirurgia pozostaje rzemiosłem praktycznym. Uczeni usystematyzowali wiedzę, lecz nic nie zastąpi doświadczenia.
Teoretyczne rozumienie funkcjonowania ciała nie jest konieczne, by nastawić złamanie czy zszyć ranę, choć wiedza medyczna może zwiększyć skuteczność zabiegów.
Medici również korzystają z nauki chirurgii: upuszczanie krwi i przyżeganie ran to ważne zabiegi dla zachowania zdrowia, należące do zakresu chirurgii, nie medycyny. Powstaje też nowa profesja balwierzy-chirurgów (cyrulik), którzy asystują medykom w zabiegach chirurgicznych. Chirurdzy są często zatrudniani w armiach — a czasem nawet zobowiązani do służby wojskowej przez władze, które nadały im licencję.
Chirurg jako BG
Wykształcony chirurg ma te same możliwości jak Medicus, ale powinien dzielić punkty doświadczenia między Medycynę i Chirurgię. Ci, którzy specjalizują się wyłącznie w chirurgii, rzadko osiągają taki prestiż i bogactwo jak lekarze akademiccy. Ich patronat zwykle pochodzi od szlachcica lub miasta przygotowującego się do wojny.
Lekarze w zakonach
Reakcją Kościoła na komercyjną praktykę lekarską i świeckie nauczanie na uniwersytetach był zakaz udziału mnichów w takich działalnościach, wydany na Soborze w Tours (1163). IV Sobór Laterański (1215) zakazał duchownym przyżegania i nacinania ciała, co w praktyce sprawiło, że chirurdzy, cyrulicy i balwierze pochodzili wyłącznie ze stanu świeckiego. Duchownym zakonnym zabroniono konsultować się ze świeckimi lekarzami, a dekret papieski z 1219 roku rozszerzył ten zakaz również na duchowieństwo świeckie, zakazując im opuszczania parafii w celu studiowania medycyny lub prawa.
Kościół podejrzewał, że medici stawiają zdrowie ciała wyżej niż dobro duszy, a wynagrodzenie — ponad oba te cele.
IV Sobór Laterański nakazał więc, by lekarze wymagali od pacjentów wezwania spowiednika przed rozpoczęciem leczenia, oraz zabronił terapii wykorzystujących środki grzeszne, takie jak zalecanie jedzenia mięsa w dzień postu czy współżycia pozamałżeńskiego.
Prawnicy kanoniczni i teologowie uznali za dozwolone pobieranie umiarkowanych opłat za praktykę lekarską — by lekarz mógł pokryć koszty swojej działalności — ale jednocześnie nałożyli na niego obowiązek świadczenia usług dobrej jakości oraz leczenia ubogich bez zapłaty.
Kapłan - lekarz jako BG
Bohater posiadający Zaletę statusu społecznego Priest (Kapłan) jest zazwyczaj związany z klasztorem i musiał zostać formalnie wyświęcony. Może mieć jednak dyspensę pozwalającą udzielać porad medycznych poza jego murami. Taka postać nie powinna wykonywać chirurgii ani puszczania krwi, by nie naruszyć przepisów prawa kanonicznego, choć może posiadać Umiejętność Chirurgia w celu leczenia ran.
Aptekarz
Wraz z rozwojem medycyny jako dziedziny nauki w Mitycznej Europie od X wieku, coraz większy nacisk kładziono na utrzymanie lub przywrócenie równowagi humorów jako podstawy zdrowia — a więc także na stosowanie leków i mikstur nieosiągalnych w zwykłym, przydomowym zielniku. Gwałtowne rozpowszechnianie wiedzy medycznej w XI i XII wieku, połączone z rozkwitem handlu sprawiło, że do Europy zaczęły napływać rozmaite egzotyczne składniki. W ten sposób wykształcił się nowy zawód — Aptekarz (Apothecarius), czyli rzemieślnik wyspecjalizowany w przygotowywaniu i sprzedaży lekarstw oraz środków odżywczych.
Rozwój tej profesji był w dużej mierze wspierany przez lekarzy (medici), którzy nie chcieli obniżać swej pozycji społecznej, zajmując się handlem. Niemniej, cynicy postrzegają relację między medykiem a aptekarzem jako „nieświęty sojusz”, mający na celu naciąganie pacjentów na zawyżone ceny i wątpliwe mikstury. Jeszcze większym zmartwieniem medyków była jednak ochrona reputacji — dlatego w wielu miastach, zwłaszcza na południu Europy, wprowadzono przepisy zakazujące aptekarzom samodzielnego przepisywania lekarstw bez konsultacji z lekarzem.
Nie ma jednak wątpliwości, że aptekarstwo jest profesją dochodową. Królewski dwór Henryka III w Anglii wydaje rocznie ponad 1700 funtów srebra na egzotyczne składniki, takie jak guma arabska, tragakanta, sandałowiec, sproszkowane złoto czy kumin, wszystkie przeznaczone dla królewskiego aptekarza. Większość tych surowców sprowadza się zza morza, wraz z ogromnymi ilościami cukru — używanego zarówno do poprawiania smaku lekarstw, ale też jako lekarstwo samo w sobie.
Mimo to kosztowne ingrediencje nie są niezbędne w pracy aptekarza. Zdolny rzemieślnik o skromniejszych środkach może pozyskiwać zioła z okolicznych pól i lasów — wymaga to większego wysiłku, ale znacznie mniejszego kapitału.
Aptekarz jako BG
Postać aptekarza jest zazwyczaj wykształcona, choć nie jest to konieczne. Większość posiada Zaletę Status Społeczny: Gentleman i może mieć Zaletę Wealthy lub Wadę Heir, jeśli warsztat jest rodzinnym przedsięwzięciem. Zaleta Social COntacts pomagaja zdobywać rzadkie składniki od korzenników i kupców. Przydatne Umiejętności to:
Bargain,
Profession: Merchant,
Artes Liberales
Aptekarze często znają podstawy Medycyny, choć lokalne przepisy (zwłaszcza w południowej Europie) mogą zabraniać im leczenia pacjentów bez licencji. Wielu aptekarzy zajmuje się eksperymentalną filozofią (domena alchemia), zwłaszcza tworzeniem teriaków
Empiryk
Empiryk (empiricus) to rzemieślnik wyspecjalizowany w jednej procedurze chirurgicznej (rzadziej medycznej). Termin ten ma wydźwięk pogardliwy w ustach uczonych medyków, dlatego sami empirycy nazywają się zwykle chirurgami lub lekarzami. Są to zazwyczaj wędrowni rzemieślnicy, którzy przemierzają kraj, oferując swoje usługi chorym. Ich tryb życia wymuszają nie tylko względy ekonomiczne — szeroki rynek zbytu — ale czasem także konieczność unikania rodzin niezadowolonych pacjentów.
Typowe specjalizacje empiryków to usuwanie zaćmy, przepuklin, kamieni nerkowych i podobnych schorzeń. Jedynie położne — niemal zawsze kobiety — prowadzą stałą praktykę w jednym regionie, gdzie ich umiejętności są bardzo poszukiwane. Niektóre położne poddają się nawet amputacji kciuków, by łatwiej odbierać porody, choć to dość skrajny zabieg.
Empiryk często dorabia jako domokrążca, sprzedając wędrownie drobiazgi: tanie ozdoby, wstążki i tym podobne. Wielu z nich oferuje także cudowny „teriak” — uniwersalny lek na wszelkie choroby, rzekomo oparty na sekretnym przepisie rodowym. Niektórzy rzeczywiście sprzedają prawdziwy teriak, ale znacznie częściej jest to po prostu woda ze stawu i jakieś ziele
Cyrulik to empiryk, który znalazł stałe zatrudnienie — specjalizuje się w puszczaniu krwi, pomagając miejscowemu medykowi utrzymać zdrowotny reżim wspólnoty, zwłaszcza w klasztorach, gdzie braciom zakazano wykonywania zabiegów chirurgicznych.
Zielarka
Zielarka (herbwife) — lub rzadziej zielarz (herbman) — to uboga odpowiedniczka Aptekarza. Daleko jej do miejskich sklepów wypełnionych egzotycznymi ingrediencjami. Jej dom tonie w woni suszonych i zakonserwowanych ziół, zbieranych zarówno w ogrodzie, jak i w pobliskich lasach czy na łąkach. W większości wiosek zielarka cieszy się szacunkiem — jest często również położną, a jej ziołowy zapas to jedyne źródło medykamentów dla całej społeczności. Czasem jednak budzi lęk: wieśniacy korzystają z jej mikstur, ale podejrzewają ją o trucicielstwo albo czary.
Postać musi posiadać Zaletę Zielarstwo, żeby móc wykonywać tę profesję i mieć dostęp do umiejętności Zielarstwo.
Pielęgniarka
W Mitologicznej Europie kobiety zazwyczaj pełnią rolę opiekunek paliatywnych nad pacjentami i wspomagają lekarzy w utrzymaniu zdrowego środowiska sprzyjającego powrotowi do zdrowia po chorobach. Nawet w biednych domostwach zwyczajowo gospodyni posiada pewną umiejętność Chirurgii, którą wykorzystuje dla dobra służby domowej (jeśli taka istnieje) oraz członków rodziny.
Szpitale były czasami przyłączone do klasztorów, konwentów i szkół medycznych, a personel wypełniał swój chrześcijański obowiązek opieki nad chorymi. Niektóre szpitale powstały specjalnie dla osób rannych podczas krucjat (najbardziej znany to Szpital Jerozolimski zbudowany przez Zakon Świętego Jana), podczas gdy inne specjalizowały się w leczeniu trądu lub innych przewlekłych dolegliwości.
W kategoriach gry, pielęgniarka może działać jako główny chirurg zarówno w udzielaniu pierwszej pomocy, jak i w opiece paliatywnej, lub (częściej) pełnić rolę podwładnej, przekazując korzyści wynikające z pracy głównego chirurga osobom będącym pod jej bezpośrednią opieką. Dodatkowo pielęgniarki przydzielone do szpitali lub szkół medycznych często zdobywają pewną wiedzę z Medycyny i mogą działać jako podwładne podczas terapii.
Praktyka Medycyny
Umiejętność Medycyna służy przede wszystkim do opracowywania zasad profilaktyki zdrowotnej u pacjentów oraz do leczenia chorób tych, którzy już zapadli na schorzenie. Medycyna wymaga znajomości fizjologii i anatomii ludzkiego ciała oraz filozoficznego rozumienia czynników nienaturalnych (non-naturals), które należy odpowiednio regulować, by zapewnić pacjentowi optymalne zdrowie, dostosowane do jego indywidualnych potrzeb.
Ostateczny sukces terapii zależy od woli Boga, bezpośrednio od wiedzy i umiejętności lekarza, ale w codziennej praktyce — również od chęci pacjenta do przestrzegania zaleceń, siły natury leczniczej (vis naturae) oraz zewnętrznych warunków, w jakich przebiega jego rekonwalescencja.
Leczenie chorób
W walce z chorobą medycyna dysponuje trzema orężami: Dietą, Lekami, Chirurgią.
Lekarz (medicus) stosuje jeden lub kilka z tych środków, by przywrócić równowagę humorów w ciele chorego i odbudować jego zdrowie. Zwykłe choroby może leczyć każdy posiadający podstawową wiedzę medyczną, lecz poważniejsze schorzenia wymagają wysokiej biegłości — umiejętności połączenia wszystkich trzech narzędzi sztuki lekarskiej.
Dieta (oraz inne czynniki środowiskowe) to domena medycyny.
Leki — ich znajomość jest częścią umiejętności Medycyna, lecz ich przygotowanie wymaga zdolności aptekarza (Apothecary).
Chirurgia natomiast to rzemiosło Chirurga (chirurgeon), którego wielu medyków nie posiada.
Prawidłowa diagnoza choroby jest kluczowa. Lekarz musi nie tylko rozpoznać objawy, ale również zrozumieć ich przyczynę w kontekście zaburzeń humorów (dyscrasia), jeśli chce przywrócić równowagę. Następnie prognozuje przebieg choroby i planuje strategię terapeutyczną w oparciu o dostępne środki. Na końcu, to codzienna terapia pacjenta prowadzi do jego powrotu do zdrowia.
Diagnoza (diagnosis)
Lekarz rozpoznaje chorobę na podstawie: wyglądu pacjenta, jego opisu objawów (choć medycy są ostrzegani, by nie ufać zbytnio relacjom pacjentów).
Badanie fizyczne obejmuje szczegółową analizę tętna, wydalin i — przede wszystkim — moczu. Zafascynowanie moczem uczyniło z lekarzy obiekt żartów, a charakterystyczna kolbka do moczu stała się powszechnym symbolem profesji.
Ta koncentracja na urynie wynika z przekonania, że jest ona produktem najważniejszego procesu w ciele — przemiany pokarmu (chyle) w cztery humory. Z koloru, gęstości, zmętnienia, obecności osadu, piany, zapachu, smaku i wielu innych cech lekarz może ocenić równowagę humorów pacjenta. Podręczniki medycyny poświęcają temu liczne rozdziały, a najlepsze z nich zawierają tablice kolorów opisujące odcienie i ich znaczenie.
Następnym krokiem diagnozy jest upuszczenie krwi, chyba że pacjent jest wyjątkowo słaby. Nie tylko stanowi to pierwszy etap terapii, lecz także pozwala lekarzowi ocenić rozkład humorów w ciele i ich przemianę w inne produkty.
Rokowanie (Prognosis)
Prognoza polega na przewidywaniu przebiegu choroby i momentów kryzysowych. Opiera się na poprawnej diagnozie i znajomości przyczyn, które lekarz stara się zwalczyć, by przywrócić równowagę humorów. Znaczna część medycyny skupia się na kryzysach choroby — momentach, gdy ciało odrzuca nadmiar humorów (poprzez poty, wymioty lub biegunkę).
Kryzysy dzielą się na:
Dobre i silne — choroba zaczyna ustępować,
Słabe (dobre lub złe) — brak zmian,
Złe i silne — pogorszenie stanu.
Dzięki astrologii prognostycznej, lekarz stara się przewidzieć pomyślne dni, w które powinien nastąpić kryzys, a następnie przyspieszyć lub opóźnić jego nadejście. Astrologia prognostyczna w tym kontekście jest częścią umiejętności Medycyna, a nie Artes Liberales, i może być stosowana wyłącznie w praktykach lekarskich.
Prognosis Total (Całkowity Wynik Rokowania)
Prawidłowa diagnoza i skuteczne rokowanie łączą się w jeden wynik — Prognosis Total. Porównuje się go z Poziomem Trudności (Ease Factor) odpowiadającym Zjadliwości choroby.
Jeśli Prognosis Total > Severity, lekarz posiada wystarczającą wiedzę, by zaplanować terapię. Wtedy pacjent dodaje umiejętność Medycyna lekarza do swojego rzutu Disease Recovery. Jeśli nie — chory musi radzić sobie bez pomocy medycyny. Nie wykonuje się żadnego rzutu kością przy obliczaniu Prognosis Total — lekarz albo jest wystarczająco kompetentny, albo nie.
Prognosis Total = Inteligencja + Medycyna + modyfikatory (dieta, leki, chirurgia) vs Ease Factor = Zjadliwość choroby
Modyfikatory Prognosis Total:
Modyfikator diety + Modyfikator warunków życia
Modyfikator leków = (Zawód: Aptekarz, maks. +3) - dostęp do dedykowanego aptekarza przez cały okres leczenia
Modyfikator chirurgii = (Chirurgia, maks. +3) - dostęp do Chirurga przez cały okres leczenia
Aby skorzystać z pomocy leków lub chirurgii, lekarz nie musi posiadać tych umiejętności sam, lecz musi mieć stały dostęp do osoby, która je posiada, przez cały okres leczenia. Aptekarz przygotowuje i miesza odpowiednie zioła i składniki. Brak dostępu do leków powoduje karę do Recovery Rolls oraz ogranicza Prognosis Total (patrz: Modyfikatory do procesu leczenia). Pomoc chirurga jest niezbędna przy upuszczaniu krwi, kauteryzacji i bańkach.
Jeśli konieczna jest diagnoza bez rokowania, lekarz wykonuje rzut: Percepcja + Medycyna. Poziom trudności zależy od rzadkości choroby (6 = dość rzadkie, ale znane przypadki).
Terapia (Therapy)
Terapia to codzienna opieka nad pacjentem — reprezentowana przez rzuty na Wyleczenie z Choroby (Disease Recovery Rolls).
Lekarz może: opiekować się liczbą pacjentów równą swojej umiejętności Medycyna, lub do pięciokrotności tej liczby, jeśli poświęci się temu w pełni (kosztem innych aktywności sezonowych).
W szpitalach lekarz może koordynować dodatkowo grupę innych medyków o niższych umiejętnościach — ich liczba równa się jego Przywództwu (Leadership). Podwładni ci mogą leczyć zgodnie z własną umiejętnością Medycyna, nawet jeśli ich Prognosis Total jest zbyt niski, pod warunkiem, że ich przełożony posiada odpowiedni wynik.
Jeśli w trakcie leczenia lekarz utraci wsparcie aptekarza lub chirurga, Prognosis Total należy natychmiast przeliczyć.
Jeśli wynik nie spełnia już warunku trudności choroby, pacjent traci korzyści z Medycyny.
W miarę poprawy lub pogorszenia stanu pacjenta zmienia się też Zjadliwość choroby. Każde pogorszenie wymaga ponownego sprawdzenia, czy Prognosis Total nadal jest wystarczający. Jeśli choroba łagodnieje, chirurg może zostać oddelegowany do innych pacjentów.
Wzór na Rzut Wyleczenia z Choroby:
Disease Recovery Total = Wytrzymałość (Stamina) + Medycyna* + Modyfikatory leczenia + Pomoc magiczna + Stress Die
* Umiejętność Medycyna dodaje się tylko, jeśli Prognosis Total był wystarczający.
Zapobieganie chorobom - Regimen
Głównym zadaniem lekarza — zwłaszcza tego, który służy na dworze szlacheckim lub w Zgromadzeniu magów — nie jest leczenie chorób, lecz zapobieganie ich pojawieniu się. Aby to osiągnąć, lekarz przepisuje indywidualnie dobraną dietę, zestaw ćwiczeń oraz harmonogram upuszczania krwi, dostosowany do naturalnego temperamentu pacjenta i pory roku.
Ten przepis na zdrowe życie nazywany jest reżimem zdrowotnym (regimen). Jego celem jest kontrola wpływu czynników nienaturalnych (non-naturals), a tym samym utrzymanie eukrazji — doskonałej równowagi humorów, która przedłuża życie i zapobiega cierpieniom ciała.
Reżim zdrowotny zaczyna wywierać wpływ na zdrowie po roku jego konsekwentnego stosowania. Lekarz nie wykonuje żadnego rzutu, aby określić jego skuteczność, jednak musi posiadać minimalny poziom umiejętności Medycyna, zgodnie z tabelą poniżej.
Ponieważ regularne upuszczanie krwi jest kluczowym elementem utrzymania zdrowia, reżim wymaga stałego dostępu do cyrulika posiadającego Chirurgię na poziomie co najmniej 3 – może to być sam lekarz. Należy pamiętać, że reżim jest procedurą medyczną – cyrulik upuszcza krew zgodnie z zaleceniami medyka, ale nie może samodzielnie opracować reżimu, jeśli nie posiada umiejętności Medycyna.
Każdy reżim jest ściśle indywidualny, a lekarz musi nieustannie go nadzorować, dokonując drobnych korekt w oparciu o regularne badania moczu, kału, cery oraz snów swoich pacjentów. Stały kontakt lekarza z pacjentem jest niezbędny, lecz ogranicza się do kilku godzin tygodniowo i nie zakłóca sezonowych działań ani pacjenta, ani lekarza.
Eukrazja i warunki życia
Stan eukrazji (doskonałej równowagi humorów) przedstawiany jest w grze poprzez modyfikator Warunków Życia (Living Conditions Modifier). Wpływa on na rzuty starzenia (Aging rolls), rzuty unikania chorób (Disease Avoidance rolls) oraz wspomaga całkowity wynik prognozy (Prognosis Total).
Każda postać ma bazowy modyfikator Warunków Życia, zależny od jej środowiska i poziomu odżywienia. Lekarz nie ma wpływu na czynniki non-naturals takie jak powietrze czy klimat, ale może regulować inne: dietę, ćwiczenia i pozostałe czynniki non-naturals poprzez dobrze zaplanowany reżim.
Skala wpływu lekarza
Liczba pacjentów znajdujących się pod opieką lekarza określa maksymalny efekt, jaki może wywrzeć jego reżim:
| Liczba pacjentów | Wymagana Medycyna | Premia do Warunków Życia |
| = Medycyna × 5 | 1 | +1 |
| = Medycyna | 4 | +2 |
| 1 (pojedynczy pacjent) | 7 | +3 |
Każdy lekarz może prowadzić tylko jeden reżim (czyli zapewniający premię +1, +2 lub +3), niezależnie od liczby objętych nim pacjentów.
Utrzymanie eukrazji
Stan eukrazji musi być utrzymywany nieprzerwanie, by pacjent czerpał z niego korzyść. Uwzględnia on także wpływ codziennych czynników non-naturals. Jeśli równowaga zostanie zaburzona, potrzeba pełnego roku, by ją przywrócić.
Eukrazja zostaje utracona, jeśli:
Pacjent spędzi ponad miesiąc w innym środowisku;
Zaniedba swoją dietę przez ponad miesiąc;
Zmieni tryb aktywności fizycznej na dłużej niż miesiąc (np. podróż, rekonwalescencja po urazie);
Przez ponad miesiąc cierpi na zaburzenia snu (np. prowadząc niestandardowe badania laboratoryjne)
Dojdzie do poważnego zaburzenia humorów, np. poprzez chorobę, długotrwałe działanie czaru Corpus lub Zanurzenie w Zmierzch Maga (Wizard’s Twilight).
Regimen i Zgromadzenia
Ponieważ dużą część regimenu stanowi dieta, dbanie o eucrasię może być kosztowne dla przywódców wspólnoty. W zamian za ogólne zdrowie własne i swoich ludzi, koszt utrzymania może się podwoić. Z reguły tylko bogate Zgromadzenia mogą sobie pozwolić na wprowadzenie regimenu wśród swoich członków.
Podręcznik Covenants zawiera zasady zarządzania majątkiem zgromadzenia; jeśli stosuje się te zasady, punkty Inhabitants dla postaci objętych regimenem są zwiększane. Zsumuj wszystkie punkty Inhabitants dla postaci pod każdym regimenem i zastosuj następujący modyfikator, zaokrąglając wszystkie ułamki w górę:
| Zmiana w modyfikatorze warunków życia | Mnożnik |
| Zwiększony do +1 | x1,5 |
| Zwiększony do +2 | x2 |
| Zwiększony do +3 lub więcej | x2,5 |
Zwiększony koszt stosuje się do każdego kroku poprawy - więc bonus +2 zawiera koszt bonusa +1 i swój itd.
Na przykład: dwóch towarzyszy zgromadzenia zwykle ma modyfikator warunków życia równy 0, ale korzysta z regimenu, który podnosi go do +2. Towarzysze teraz kosztują 18 punktów Inhabitants: +1 podnosi ich łączny koszt z 6 do 9, a podniesienie do +2 podwaja to do 18. Magus należący do tego samego regimenu przechodzi z +1 do +3, kosztując 25 punktów Inhabitants (5 punktów przy +1, 10 punktów przy +2, 25 punktów przy +3).
Praktyka Chirurgii
Chirurgia od dawna uważana jest za „uboższego brata” medycyny, a jednak jako umiejętność praktyczna, a nie akademicka, jest znacznie bardziej dostępna niż szlachetna sztuka lekarska; rzadko można spotkać wieś, w której nie znalazłby się przynajmniej ktoś znający podstawy tego rzemiosła. Najczęściej stosowane techniki chirurgiczne nie wymagają wykształcenia akademickiego, a jedynie zdrowego rozsądku i każdy, kto poznał podstawy tej umiejętności może próbować wykonywać jej zabiegi.
Umiejętność Chirurgii (Chirurgy) obejmuje szeroki zakres praktyk. Szycie ran, bandażowanie oraz przygotowanie i nakładanie plastrów, a także nastawianie kości, służą leczeniu urazów. Sama chirurgia sensu stricto obejmuje cięcie (zarówno nacięcie, jak i wycięcie) i jest stosowana do leczenia drobnych dolegliwości, takich jak obrzęki i zmiany skórne, aż po zabiegi ratujące życie w sytuacjach kryzysowych.
Zabiegi terapeutyczne obejmują puszczanie krwi (flebotomię), kauteryzację i stawianie baniek. Wreszcie, umiejętności położnej również należą do zakresu Chirurgii. Każda z tych praktyk może być specjalizacją postaci posiadającej umiejętność Chirurgy.
Chirurg jest poważnie ograniczony, jeśli nie ma dostępu do swoich narzędzi. Zwykle jego torba zawiera niektóre lub wszystkie z następujących przyborów: noże, brzytwy, lancety, żelaza do kauteryzacji, szczypce, sondy, igły, wiertło do trepanacji, nici, podkłady i bandaże. Lancet (ostrze używane do puszczania krwi) jest tak powszechnym narzędziem chirurga, że często bywa używany jako symbol całego zawodu.
Poniższe sekcje opisują praktykę Chirurgii w czterech głównych obszarach:
Flebotomia i Kauteryzacja
Flebotomia, czyli puszczanie krwi, jest najczęściej stosowanym narzędziem ogólnej terapii. Wszystkie cztery humory obecne są we krwi, a nadmiar nawet zdrowych humorów może zaszkodzić eucrasii (równowadze). Co gorsza, jeśli organizm nie pozbywa się złych humorów w sposób naturalny, mogą one ulec gniciu (putrefactio) — jednakże złe humory można także usunąć poprzez puszczanie krwi.
Praktyka flebotomii wymaga pewnej wiedzy technicznej. Najczęściej krew upuszcza się z jednej z żył w ramieniu, ale dla określonych dolegliwości stosuje się inne miejsca; na przykład melancholię leczy się często upuszczając krew z żyły na czole. Należy również zachować odpowiednią porę dnia i fazę księżyca, które różnią się w zależności od temperamentu pacjenta. Wiedza o tym, kiedy i skąd upuszczać krew oraz jaki ma to cel terapeutyczny, należy do umiejętności Medicine, jednak samo wykonanie zabiegu to już kwestia Chirurgii.
Wielu lekarzom (medicus) prawo kanoniczne zabrania dokonywania cięć, przez co są zmuszeni korzystać z usług chirurga, który wykonuje sam zabieg. Umiejętność Chirurgii obejmuje wiedzę, jak zawiązać opaskę uciskową na ramieniu, jak wykonać nacięcie, jak rozpoznać i ominąć nerwy i tętnice, oraz jak zatamować krwotok.
Najczęściej stosowaną techniką jest wenesekcja, czyli otwarcie żyły ostrym nożem zwanym lancetem; niektórzy praktycy, którzy studiowali w Salerno, zaczynają jednak używać arabskiej techniki z pijawkami. Zaletą wenesekcji jest to, że pobrana krew może zostać zbadana w celu diagnozy choroby.
Kauteryzacja polega na przykładaniu rozgrzanego obiektu do skóry. Może być stosowana, by zapobiec rozprzestrzenianiu się niszczącej zmiany, pobudzić oziębłe tkanki, rozbić gnijące humory uwięzione w ciele, oraz zatamować krwotok.
Żelaza kauteryzacyjne są metalowymi narzędziami — czasem ze złota, ale srebro również wystarczy — które rozgrzewa się w ogniu przed przyłożeniem do skóry pacjenta w miejscach i wzorach opisanych w tekstach medycznych.
Istnieje wiele kształtów żelaz — haczyki, liście, igły, łopatki — z których każdy ma określone zastosowanie. Ten rodzaj kauteryzacji różni się od chirurgicznego zastosowania jej przy leczeniu ran.
W przypadku „gorących” chorób, gdzie dodanie ciepła byłoby szkodliwe, zamiast rozgrzanego metalu stosuje się substancje żrące (np. ług). Podobnie przy „suchych” chorobach chirurg może zastosować bańki, polegające na przykładaniu metalowych kubków rozgrzanych we wrzącej wodzie.
Chirurgia właściwa
Obok flebotomii i kauteryzacji, drobna chirurgia — nacięcia, wycięcia, wypalanie oraz leczenie obrzęków i zmian skórnych — stanowi część rutynowej praktyki chirurga. Poważne operacje wewnętrzne podejmowane są jedynie w kilku przypadkach bezpośredniego zagrożenia życia lub silnego bólu, takich jak zatrzymanie moczu, kamienie żółciowe, zgniłe zęby czy zaćma. Tylko w nielicznych i szczególnie dramatycznych sytuacjach chirurg zostaje wezwany do przeprowadzenia poważnej operacji (na przykład naprawy uszkodzonego organu wewnętrznego), a i wtedy szanse powodzenia są bardzo niewielkie.
Trepanacja jest rzadko stosowanym zabiegiem ze względu na ryzyko, lecz w przypadkach, gdy pacjent cierpi na nadmiar tzw. Facultas Sensitivia (czyli Siły Czującej) — objawiający się halucynacjami, majaczeniem czy innymi zaburzeniami umysłowymi — otwór w czaszce może służyć jako tymczasowy środek pozwalający upuścić nadmiar tej siły.
Amputacje rzadko wykonuje się w celu leczenia choroby — są raczej nagłym środkiem ratunkowym, stosowanym, by zapobiec pogorszeniu się ran.
Nie wszystkie choroby poddają się leczeniu chirurgicznemu — przy ich opisach wskazano, kiedy zabieg może pomóc.
Zakładając, że interwencja chirurgiczna jest możliwa, chirurg musi zaprojektować zabieg, wykorzystując środki farmaceutyczne, alkohol lub silnych ludzi, aby unieruchomić pacjenta podczas operacji.
Każda operacja tego rodzaju zadaje pacjentowi ranę, która pozwala chirurgowi uzyskać dostęp do chorego miejsca, ale — jeśli szczęście dopisze — rana okaże się mniej niebezpieczna niż skutki zaniechania zabiegu.
Stopień Trudności (Ease Factor) zależy od stopnia komplikacji dolegliwości, którą ma leczyć.
Jeśli test Chirurgii zakończy się sukcesem, choroba wraca do swojej początkowej Zjadliwości (jeśli się pogorszyła).
Ponadto pacjent otrzymuje +3 do następnego rzutu na Wyleczenie z Choroby, choć ten bonus może być częściowo lub całkowicie zniwelowany przez karę za Ranę powstałą podczas operacji. Niepowodzenie oznacza brak korzyści, ale pacjent i tak otrzymuje ranę. Pech (botch) powoduje, że rana jest o jeden stopień poważniejsza niż wskazuje tabela, a choroba pozostaje niezmieniona.
Flebotomia, kauteryzacja i bańki same z siebie mogą pomóc jedynie w najlżejszych schorzeniach (o Zjadliwości 5 lub mniejszej).
Test Chirurgii (Surgery Roll): Zręczność (Dexterity) + Chirurgia (Chirurgy) + Modyfikatory Zdrowienia (Recovery Modifiers) + stress die
| Zabieg chirurgiczny | Stopień trudności | Rana zadana (Wound Inflicted) |
| Puszczanie krwi (Phlebotomy) | 3 | 1 Poziom Wyczerpania (Fatigue Level) |
| Kauteryzacja i bańki | 4 | 1 Lekka Rana (Light Wound) |
| Nastawienie zwichnięcia/skręcenia | 5 | 3 Poziomy Wyczerpania |
| Usunięcie zgniłego zęba | 6 | 1 Lekka Rana |
| Nastawienie prostego złamania | 7 | 1 Lekka Rana |
| Nastawienie skomplikowanego złamania/otwartego | 9 | 1 Lekka Rana |
| Nacięcie migdałków (na ropień gardłowy) | 9 | 1 Lekka Rana |
| Usunięcie zaćmy | 9 | 1 Lekka Rana |
| Trepanacja | 12 | 1 Lekka Rana |
| Cesarskie cięcie (patrz niżej: Położnictwo) | 9 | 1 Średnia Rana (Medium Wound) |
| Usunięcie kamienia żółciowego lub przetoki | 9 | 1 Średnia Rana |
| Wycięcie zimnego lub gorącego guza | 12 | 1 Średnia Rana |
| Wycięcie guza gruźliczego | 15 | 1 Średnia Rana |
Leczenie Ran
Najczęstsze potrzeby, dla których wzywa się chirurga, dotyczą „dotykania i cięcia” — czyli rutynowego leczenia zwykłych obrażeń, takich jak złamania kończyn, skręcenia, zwichnięcia, oparzenia, skaleczenia, ukąszenia, stłuczenia, uszkodzenia nerwów czy pęknięcia czaszki, jak również wszelkiego rodzaju obrzęków i wysypek.
Kompetentny chirurg oczyści i opatrzy ranę, zszyje ją nićmi z włosia lub zwierzęcych jelit, a następnie nałoży plaster (kompres leczniczy) i zabandażuje, by chronić ją przed zepsutym powietrzem. Plaster jest medycznym okładem z substancjami takimi jak popiół, gorczyca, siemię lniane i tym podobne — utrzymuje ranę w czystości, odbudowuje tkanki i zmniejsza blizny. Jeśli rana uległa owrzodzeniu (na przykład wskutek choroby lub zakażenia), plaster zawiera substancje żrące, które oczyszczają tkanki.
Choć przygotowanie leków jest zazwyczaj domeną Medicine, przygotowanie i nakładanie plastrów również należy do zakresu Chirurgii.
Rany kłute, zwłaszcza te uznane za zatrute, często leczy się poprzez zalanie wrzącym olejem — zabieg ten uszczelnia tkankę i niszczy zepsute humory, choć jest dla pacjenta niezwykle bolesny. Złamane kości są unieruchamiane za pomocą szyn, a jeśli przebiły skórę, rana jest traktowana jak kłuta. Zwichnięcia i skręcenia wymagają manualnego nastawienia stawu.
Oprócz odpowiedniego środowiska potrzebnego do gojenia, niezwykle ważna jest także opieka chirurgiczna. Zabiegi wykonane bezpośrednio po odniesieniu rany mogą mieć równie duże znaczenie, co tygodnie lub miesiące późniejszej rekonwalescencji. Dlatego też premia z Chirurgii do rzutów na Ozdrowienie z Ran może być podzielona pomiędzy pierwszą pomoc (first aid) a opiekę paliatywną (palliative care).
Zgodnie z rozszerzonymi zasadami, całkowity wynik Wound Recovery Total liczy się jako:
Wytrzymałość (Stamina) + Premia za Pierwszą Pomoc (First Aid Bonus) + Premia za Opiekę Paliatywną (Palliative Care Bonus) + Modyfikatory Ozdrowienia (Recovery Modifiers) + Pomoc magiczna (Magical Aid) + stress die
Pierwsza pomoc (First Aid)
Pierwsza pomoc to natychmiastowe leczenie ran: oczyszczenie miejsca uszkodzenia, nałożenie oczyszczających kompresów mających wypuścić złe humory oraz zszycie ran (szwy). Jeżeli pierwsza pomoc zostanie udzielona w ciągu jednego dnia od zranienia, pacjent otrzymuje połowę zdolności Chirurgii chirurga (zaokrągloną w górę) do swojego kolejnego rzutu na Ozdrowienie z Rany. Pierwsza pomoc udzielona po upływie dnia nie daje żadnego bonusu do rzutu na Ozdrowienie z Rany.
Oprócz rozpoczęcia procesu gojenia, pierwsza pomoc może również powstrzymać pogorszenie się rany na krótki czas, umożliwiając pacjentowi dotarcie do bezpiecznego miejsca, gdzie rana może być odpowiednio wyleczona.
Podczas opatrywania ran pacjenta, chirurg może wykonać rzut Pierwszej Pomocy (First Aid roll) przeciwko Trudności WYleczenia (Improvement Ease Factor) najpoważniejszej rany pacjenta (Lekkie = 10, Średnie 12, Ciężkie = 15)).
Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, pacjent traktowany jest jako jeden poziom wyżej w odniesieniu do Aktywności podczas zranienia.
Efekty udanego rzutu Pierwszej Pomocy trwają tylko jeden dzień i nie mogą być powtarzane.
Nieudany rzut Pierwszej Pomocy powoduje, że ranny natychmiast wykonuje rzut test Recovery i nie otrzymuje żadnego bonusu z Pierwszej Pomocy.
Przykład:
Halfgrim odnosi lekką i średnią ranę w walce. Zostaje potraktowany rzutem Pierwszej Pomocy przeciwko Stopniowi trudności = 12 (średnia rana), który kończy się sukcesem. Przez następny dzień może wykonywać czynności, jak gdyby jego kara za rany wynosiła od –1 do –2, zamiast faktycznej –4. Nadal jednak cierpi z powodu faktycznych kar do wszystkich rzutów i sum wyników.
Bonus z Pierwszej Pomocy do Ozdrowienia z Rany:(Chirurgia / 2)
Test Pierwszej Pomocy: Zręczność + Chirurgia + Modyfikatory Ozdrowienia + Pomoc Magiczna + Stress Dia vs Trudność Wyleczenia (Improvement Ease Factor)
Opieka paliatywna (Palliative Care)
Opieka paliatywna to ciągłe doglądanie ran pacjenta: zmiana opatrunków, oczyszczanie ran oraz dbanie o dietę i środowisko. Chirurg może zapewnić opiekę paliatywną liczbie pacjentów równej jego umiejętności Chirurgii, nie wpływając na swoje zwykłe aktywności sezonowe, i może opiekować się maksymalnie pięciokrotnie większą liczbą pacjentów, jeśli zmusi się do granic wytrzymałości (patrz Seasonal Activities).
Chirurdzy pracujący w szpitalach mogą dodatkowo koordynować pracę innych chirurgów lub mniej doświadczonych pielęgniarek w liczbie równej zdolności Przywództwa (Leadership), oprócz pacjentów bezpośrednio pod ich opieką.
Podwładni stosują bonus Palliative Care swojego przełożonego do liczby pacjentów równej ich własnej zdolności Chirurgii.
Opieka paliatywna dodaje połowę umiejętności Chirurgii chirurga (zaokrągloną w górę) do testów zdrowienia (Recovery Roll). Łączny bonus do testu pochodzący z Chirurgii (Pierwsza Pomoc + Opieka Paliatywna) nie może przekroczyć umiejętności Chirurgii postaci udzielającej opieki.
Przykład:
Halfgrim otrzymał Pierwszą Pomoc po ostatniej bitwie od innego groga, ale następnie został przewieziony do klasztoru w celu rekonwalescencji pod opieką wykwalifikowanego medyka. Grog miał Chirurgię 2, a medyk 5; więc test zdrowienia Halfgrima ma +1 z Pierwszej Pomocy i +3 z Opieki Paliatywnej. Gdyby medicus był dostępna również do Pierwszej Pomocy, łączny bonus wyniósłby +5 (jego pełna zdolność Chirurgii), a nie +4.
Bonus z Opieki Paliatywnej do testów zdrowienia (Recovery Roll): (Chirurgia / 2)
Interwencja chirurgiczna (Surgical Intervention)
Czasami, mimo opieki chirurga, rany pacjenta pogarszają się w wyniku nieudanego testu zdrowienia. W takich przypadkach, zamiast pozwolić, by rana zgniła i uległa zakażeniu, chirurg może zastosować awaryjną interwencję chirurgiczną, aby zapobiec pogorszeniu stanu pacjenta.
Uciekanie się do poważnej operacji jest ryzykowne i często wiąże się z niepożądanymi konsekwencjami, lecz może uratować życie. Typowe interwencje chirurgiczne obejmują:
głębokie kauteryzacje wrzącym olejem lub rozgrzanym metalem,
amputację chorej kończyny,
trepanację w celu nastawienia złamanej czaszki,
zszywanie uszkodzeń organów wewnętrznych.
W przeciwieństwie do innych zabiegów chirurgicznych, te procedury nie powodują nowej rany, gdyż działają na już istniejącej. Jednak wszystkie wiążą się z trwałymi konsekwencjami dla pacjenta.
Za każdym razem, gdy test zdrowienia kończy się niepowodzeniem, chirurg może zdecydować się na interwencję chirurgiczną.
Musi wykonać rzut na Chirurgię (Surgery roll) (patrz Chirurgia właściwa, powyżej) przeciwko Trudności 9. Jeśli rzut zakończy się sukcesem, interwencja działa i rana nie pogarsza się; traktuje się nieudany test zdrowienia jako wynik osiągający trudność Ustabilizowania, dodając +3 do kolejnych testów zdrowienia.
Jednak operacja pozostawia trwałe konsekwencje, określone w tabeli poniżej. Jeżeli rzut na Chirurgię nie powiedzie się, rana pogarsza się, a pacjent otrzymuje trwałe konsekwencje. W przypadku pecha (botch) rana pogarsza się o dwa stopnie: np. Średnia Rana staje się Rana Eliminującą, a każda ciężka rana prowadzi do śmierci.
Konsekwencje ran po Interwencji Chirurgicznej:
| Rodzaj rany | Konsekwencje |
| Lekka | Natychmiastowy rzut na Starzenie się (Aging) |
| Średnia | Zdobycie dwóch punktów starzenia w Atrybucie odpowiednim dla rodzaju rany |
| Ciężka | Zdobycie Pomniejszej Wady odpowiedniej do rodzaju rany |
| Eliminująca | Zdobycie Głównej Wady odpowiedniej do rodzaju rany |
Punkty starzenia i wady uzyskane w wyniku interwencji chirurgicznej zależą od lokalizacji rany:
Głowa:
Główna Wada: Ślepota, Głuchota, Niemota
Pomniejsze Wady: Oszpecona, Brak oka, Brak ucha
Atrybuty: Inteligencja (Int), Percepcja (Per), Komunikacja (Com), Prezencja (Pre)
Tułów:
Główna Wada: Sparaliżowany, Osłabiony
Pomniejsze Wady: Oszpecony, Krucha konstytucja
Atrybuty: Wytrzymałość (Sta), Siła (Str)
Kończyny:
Główna Wada: Sparaliżowane, Brak rąk
Pomniejsze Wady: Oszpecona, Kulawa, Brak ręki, Ręce sparaliżowane
Atrybuty: Zręczność (Dex), Zręczność fizyczna (Qik)
Położnictwo (Midwifery)
Prawie wyłącznie domena kobiet-praktyków, umiejętności położnej są wykorzystywane przez cały okres ciąży; jednak to sam poród wymaga największego wysiłku zarówno ze strony matki, jak i położnej.
Poród jest niebezpieczny zarówno dla dziecka, jak i matki — około 2 na 10 porodów kończy się śmiercią matki; a jeśli matka umiera, dziecko niemal zawsze ponosi ten sam los. W kolejnych 1–2 na 10 porodów dziecko umiera, ale matka przeżywa.
Szanse przeżycia matki i dziecka znacznie zwiększa obecność położnej, a większość porodów odbywa się przy udziale położnej z Chirurgią na poziomie co najmniej 1 lub 2. Postać bez praktycznego doświadczenia w porodach (np. większość mężczyzn-chirurgów) może asystować, ale otrzymuje karę –2 do umiejętności Chirurgii.
Jeżeli chce się odtworzyć poród jako część sagi, zasady testów zdrowienia (Wound Recovery) mogą być wykorzystane do symulacji procesu. Początek porodu traktuje się jak Średnią Ranę (Medium Wound) dla matki, z tym że testy zdrowienia wykonuje się co 2 godziny. Ta rana nie jest „prawdziwą raną”, ale stanowi użyteczny wskaźnik do określenia czasu trwania i intensywności porodu.
Gdy matka osiągnie status „niezranionej” (unwounded), dziecko zostaje urodzone. Jednak za każdym razem, gdy stan matki się pogarsza, dziecko traci jeden poziom zmęczenia (Fatigue), a jeśli utraci pięć poziomów zmęczenia, umiera. Jeżeli matka umrze zanim dziecko się urodzi, dziecko również umiera, chyba że dostępny jest chirurg, który może wykonać cesarskie cięcie (patrz Chirurgia właściwa powyżej).
Jeśli rozwiązanie chirurgiczne zostanie użyte do urodzenia dziecka przed śmiercią matki (co jest bardzo rzadkie), prawdziwa Średnia Rana (Medium Wound) odniesiona przez matkę podczas operacji obniża jej testy zdrowienia o –3.
Po porodzie zarówno matka, jak i dziecko pozostają na poziomie oszołomienia (Dazed) współczynnika Wyczerpanie (-5 do wszystkich akcji).
Praktyka Aptekarza
Istnieją obszary, w których umiejętności Medycyny (Medicine) i Zawodu: Aptekarz (Profession: Apothecary) się pokrywają, jednak są to zdolności uzupełniające się, a nie wzajemnie wykluczające. Wiedza z zakresu Medycyny obejmuje podstawy zielarstwa, lecz skupia się przede wszystkim na tym, w jaki sposób środki lecznicze wpływają na humory i przywracają stan eukrazji – doskonałej równowagi między nimi.
Z kolei Zawód: Aptekarz (Profession: Apothecary) obejmuje encyklopedyczną wiedzę o właściwościach poszczególnych ziół, części zwierząt i minerałów, które mają działanie lecznicze. Aptekarz wie, gdzie i kiedy zdobyć surowce potrzebne do swego rzemiosła oraz jak połączyć je w najbardziej odpowiedni lek, by złagodzić dany objaw czy schorzenie.
Umiejętność Profession: Apothecary stanowi uzupełnienie Medycyny; sama w sobie ma ograniczone zastosowanie praktyczne.
Aptekarz, który nie posiada zdolności Medicine, nie potrafi samodzielnie przepisać skutecznego środka leczniczego – choć nie przeszkadza to mniej uczciwym przedstawicielom tego zawodu udawać, że potrafią.
Leczenie za pomocą leków to podstawowa forma aktywnej interwencji w przypadku choroby, a właściwe zastosowanie ziołowych preparatów jest kluczowe dla skuteczności praktyki lekarskiej. Tam, gdzie oba zawody są rozdzielone, lekarz opisuje aptekarzowi objawy i komplikacje, a ten przygotowuje wywar (dekokt) mający przeciwdziałać symptomom. Środek leczniczy musi być dobrany zgodnie z jego właściwościami (qualities) – na przykład w przypadku choroby suchej należy zastosować lek nawilżający, i odwrotnie.
Po drugie, przy doborze siły lub dawki leku należy uwzględnić naturę chorego organu: jeśli organ z natury ciepły został przez chorobę ochłodzony, moc ogrzewającego leku musi być większa, niż w przypadku organu z natury chłodnego, który stał się jeszcze zimniejszy.
Po trzecie, środki lecznicze stosuje się w zależności od etapu choroby, a recepta powinna być stale dostosowywana do zmieniającego się stanu pacjenta. Na początku używa się środków łagodnych, a dopiero później silniejszych, chyba że życie pacjenta jest zagrożone i zwłoka mogłaby mu zaszkodzić.
Tak długo, jak lekarz ma stałą pomoc aptekarza podczas leczenia choroby, kara do testu zdrowienia z Choroby (Disease Recovery roll) wynikająca z braku przygotowań farmaceutycznych (-3 patrz Recovery Modifiers powyżej) zostaje zmniejszona o poziom umiejętności Profession: Apothecary, choć nie może zmienić się w premię.
Właściwości każdego składnika leczniczego są dobrze znane – określa się je na podstawie wyglądu fizycznego, sympatii oraz Ukrytych Zalet (Hidden Virtues) (szczegóły tych dwóch ostatnich pojęć znajdują się w Rozdziale: Filozofia Eksperymentalna). Każda substancja lecznicza ma główne działanie – ogrzewające, chłodzące, wysuszające lub nawilżające – lecz często posiada również inne właściwości: oczyszczające, wzmacniające, przeciwbólowe, odurzające i tym podobne. Większość leków ma pochodzenie roślinne, choć wiele z nich pochodzi od zwierząt, a część stanowią minerały.
Leki i środki lecznicze
Aptekarze i medycy wyróżniają cztery stopnie siły środków leczniczych, niezależnie od tego, czy są spożywane, przyjmowane w postaci płynnej, czy też nakładane bezpośrednio na powierzchnię skóry:
Środek leczniczy o działaniu gorącym, zimnym, suchym lub wilgotnym w pierwszym stopniu wywołuje łagodne oddziaływanie na ciało, które jest niedostrzegalne dla zmysłów.
Drugi stopień wykazuje silniejsze działanie, lecz nie zakłóca w zauważalny sposób naturalnych funkcji organizmu.
W trzecim stopniu występuje już widoczne zaburzenie funkcji, ale nie na tyle poważne, by spowodować szkodę.
Czwarty stopień prowadzi do zniszczenia lub obumarcia tkanek.
Środki lecznicze pierwszego stopnia służą do łagodzenia wpływu pokarmów w utrzymaniu eucrasii (równowagi humorów); przykładowo — chłodzące zioła sałatkowe stosuje się latem, by złagodzić gorąco w trzewiach, wzbudzone przez tę porę roku.
Środki czwartego stopnia są wszystkie truciznami, i używa się ich jedynie w przypadkach najbardziej skrajnych (zob. niżej: Trucizny).
Środki rozgrzewające (gorące) usuwają szkodliwe humory poprzez ich rozrzedzenie i wydalenie z potem. W silniejszych stopniach stosuje się je do rozcinania i rozpraszania gęstych humorów, usuwania zatorów oraz przeciwdziałania truciznom. Wspierają one właściwe „warzenie” humorów (concoctio) poprzez wzmocnienie siły trawiennej.
Środki nawilżające zmiękczają ciało i wzmacniają siłę wydalniczą. Łagodzą kaszel i zaparcia, ale mogą również zagęszczać krew i przeciwdziałać żrącym humorom.
Środki wysuszające pochłaniają wilgoć, hamują wydzieliny, biegunkę i krwawienia, a także wzmacniają organy, przywracając im prawidłowe działanie.
Środki chłodzące stosuje się, by złagodzić gorąco żółci (choler), obniżyć gorączkę i leczyć bezsenność.
Każdy składnik leku jest rządzony przez pewną planetę i znak zodiaku, co wskazuje aptekarzowi, jakie właściwości w sobie nosi i który organ lub część ciała może najskuteczniej leczyć.
Trucizny
„Użyj jednej myszy zakłutej na śmierć przez skorpiony, sproszkowanego euphorbium, wilczomlecza i jego liścia, ciemiężnika, opoponaksu i gorczycy; wymieszaj wszystkie składniki w ołowianym tygielku, szczelnie przykryj i zakop na kupie gnijącego nawozu na dwa tygodnie. Następnie dobrze zmiel wszystkie składniki, dbając, by kości myszy zetrzeć w drobny pył. Dodaj nieco szafranu. To ponoć zabija w jeden dzień, maksimum dwa.”
— Księga Trucizn, Ibn Wahshiya
Każda substancja, która w czwartym stopniu jest gorąca, zimna, sucha lub wilgotna, szkodzi ciału, a w wystarczającej ilości może wyrządzić bezpośrednie uszkodzenie tkanek. Substancje nadmiernie gorące lub zimne mają charakter ostry i zwykle ich działanie jest natychmiast zauważalne. Substancja gorąca w czwartym stopniu parzy tkanki — przy zewnętrznym zastosowaniu powoduje pęcherze i stan zapalny; przy podaniu wewnętrznym rozprasza Facultas Vitalis, wywołując ostry ból, duszność i gorączkę. Substancja zimna w czwartym stopniu działa jak narkotyk, zlepiając Facultas Vitalis i ogłupiając zmysły.
Trucizny o jakości suchej lub wilgotnej mają zwykle charakter przewlekły i rzadko działają natychmiast. Substancje skrajnie wysuszające odwodniają ciało, prowadząc do niedożywienia i wyniszczenia, natomiast toksyny wilgotne spowalniają aktywność organizmu i odbierają mu naturalną siłę.
Wiedza o truciznach mieści się w obrębie Zawodu: Aptekarz (Profession: Apothecary), gdyż trucizny mają także użycia terapeutyczne. O ile postać nie zbiera celowo trujących ingrediencji (co — jeśli zostanie odkryte — może wzbudzić podejrzenia), produkcja trucizny zwykle wymaga, by aptekarz specjalnie wyruszył na poszukiwanie potrzebnych składników, tak jak pokazano w powyższym przykładzie. Tylko proste trucizny (te, które zadają Lekką Ranę i których Zjadliwość (Ease Factor) jest 6 lub mniej) da się sporządzić bez znajomości precyzyjnej receptury (szczegółowe zasady eksperymentów i tworzenia recept — w części Filozofia Eksperymentalna).
Powszechnie używane składniki
Składniki te mogą zapewniać premie z Kształtu i Materiału dla Magów oraz filozofów
Użyj najwyższego stopnia gorąca, zimna, suchości lub wilgoci jako siły premii. Przykład: kozłek lekarski (Valerian; gorący 1, suchy 2) zapewnia +2 do działań laboratoryjnych wpływających na serce, jelita lub nerki.
Składniki lecznicze i alchemiczne:
Rzepik (Agrimony) — gorący 1, suchy 1, Jowisz w Raku; wpływa na wątrobę, śledzionę, nerki i stawy; działanie oczyszczające i ściągające.
Bursztyn (Amber) — gorący 3, suchy 3, Jowisz w Raku; wpływa na głowę i płuca, tamuje krwawienie.
Arcydzięgiel (Angelica) — gorący 3, suchy 3, Słońce w Lwie; wpływa na serce, żołądek i macicę, przeciw truciznom.
Melisa (Balm) — gorąca 2, wilgotna 2, Jowisz w Raku; wpływa na płuca, serce i żołądek, rozwesela serce i umysł.
Bukwica (Betony) — gorąca 2, sucha 2, Jowisz w Baranie; wpływa na głowę, płuca, nerki i serce, moczopędna.
Ostropest (Blessed Thistle) — gorący 2, suchy 2, Mars w Baranie; wpływa na głowę i serce, otwiera kanały i oczyszcza. (rzadki, śródziemnomorski)
Podbiał (Coltsfoot) — zimny 1, suchy 1, Wenus w Raku; wpływa na płuca, łagodzi stany zapalne.
Mniszek lekarski (Dandelion) — zimny 2, suchy 2, Jowisz w Raku; wpływa na żołądek i wątrobę, otwierający i oczyszczający.
Świetlik (Eyebright) — gorący 1, suchy 1, Słońce w Lwie; wpływa na oczy i głowę, przywraca wzrok i wzmacnia mózg.
Płuca lisa (Fox Lungs) — zimne 2, suche 3, Jowisz w Raku; wpływają na płuca, wzmacniają wytrzymałość.
Geody (Geodes) — zimne 1, suche 3, Mars w Skorpionie; wpływają na męskie narządy płciowe. (trudnodostępne)
Złoto (Gold) — gorące 1, wilgotne 1, Słońce w Lwie; wpływa na serce, wzmacnia siłę życiową (facultas vitalis).
Bieluń / lulek (Henbane) — zimny 4, Saturn w Wodniku; wpływa na stawy i stany zapalne, narkotyczny.
Chmiel (Hops) — gorący 2, suchy 2, Mars w Pannie; wpływa na wątrobę i śledzionę, usuwa flegmę.
Kość słoniowa (Ivory) — zimna 2, sucha 3, Wenus w Lwie; wpływa na serce i żołądek, sprzyja płodności.(bardzo rzadki, luksusowy)
Jaspis (Jasper) — gorący 2, wilgotny 2, Wenus w Strzelcu; wpływa na macicę i krew, ułatwia poród i tamuje krwawienie.
Ołów (Lead) — zimny 3, suchy 2, Saturn w Raku; działa na stany zapalne, osusza humory.
Sałata (Lettuce) — zimna 2, wilgotna 2, Księżyc; wpływa na większość części ciała, uspokaja.
Ślaz (Mallow) — zimny 1, wilgotny 1, Wenus w Pannie; działa na jelita, usuwa żółć.
Stonogi gotowane w oleju (Millipedes) — gorące 3, wilgotne 2, Jowisz w Wadze; wpływają na nerki i wątrobę, moczopędne.
Piryt (Pyrites) — gorący 3, suchy 1, Słońce w Baranie; wpływa na wzrok, oczyszcza i rozprasza.
Szafir (Sapphire) — zimny 1, suchy 3, Merkury w Pannie; wpływa na jelita i zmysły, odporny na trucizny. (b.rzadki, luksusowy, Indie)
Senes (Senna) — gorący 2, wilgotny 1, Merkury w Baranie; wpływa na głowę, serce, wątrobę i śledzionę, usuwa melancholię.(bardzo rzadki, północnoafrykański)
Jaskółki (Swallows) — gorące 1, wilgotne 2, Słońce w Byku; wpływają na głowę, oczy i gardło, zapobiegają upojeniu.
Tymianek (Thyme) — gorący 3, suchy 3, Wenus w Raku; wpływa na głowę, płuca, żołądek i macicę, pobudza miesiączkę. (rzadki, śródziemnomorski)
Kozłek lekarski (Valerian) — gorący 1, suchy 2, Merkury w Lwie; wpływa na serce, jelita i nerki, ściągający.
Mięso żmii (Viper Flesh) — gorące 3, wilgotne 3, Merkury w Rybach; wpływa na nerwy, odporne na trucizny.
Wierzba (Willow) — zimna 2, sucha 2, Księżyc w Baranie; wpływa na głowę i stawy, oczyszczająca i przeciwbólowa.
Przykładowe składniki trucizn:
Gorące: jad żmii, tojad (aconite, monk’s hood, wolfbane), kwasy mineralne, ług, cantharides (ekstrakt z chrząszcza), trujące grzyby, sal ammoniac (b. rzadki, Egipt), ołów cukrowy (sugar of lead).
Zimne: jad skorpiona, lulek (henbane), ciemiężnik (hellebore), opium (b.rzadki), szczwół (hemlock), psianka słodkogórz (bittersweet).
Suche: verdigris (patyna miedziana), cynober, ślina wściekłego psa, pokrzyk (belladonna), gorzkie migdały, czarne wrony utopione w solance, litharge (biały ołów), asafetida.
Wilgotne: dym węglowy, silne środki przeczyszczające (np. colocynth), realgar i orpiment (obie zawierają arsen, rzadkie z Czech i Tyrolu), tares (nasiona traw), mózgi kotów.
Farmacja
Leki mogą być podawane w różnej postaci. Proste leki składają się z jednego składnika, natomiast złożone łączą działanie kilku substancji w jednym preparacie.
Najprostszym lekarstwem są zioła zaparzane w gorącej wodzie, tworzące napar, lub odwar (dekokt) – gdy zioła gotuje się w wodzie, a następnie przecedza. Garść ziół na pół kwarty wody wystarczy na cztery lub pięć dawek.
Proste maceraty uzyskuje się poprzez moczenie ziół w winie.
Syropy sporządza się z soku ziołowego, gotowanego z cukrem lub miodem, aż powstanie gęsty płyn.
Conserves i Preserves - wytwarza się z całych kwiatów lub owoców, odpowiednio, przechowywanych w miodzie.
Pigułki przygotowuje się, by podać gorzkie lekarstwa — z proszkowanych składników zmieszanych z syropem i uformowanych w kulki.
Proste oleje powstają przez łagodne gotowanie składników w oleju, lub przez dodanie do oleju ziół uprzednio moczonych w winie, a następnie ogrzewanie, by odparować wino.
Maści sporządza się podobnie, lecz zamiast oleju używa się smalcu wieprzowego, a następnie miesza gotowy produkt z terpentyną i woskiem.
Zasady dotyczące pracy
Zasady dotyczą codziennego przechowywania i przygotowywania składników. Medici mający dostęp do Aptekarza może zmniejszyć karę do Modyfikatora Leczenia za brak składników leczniczych (ziół i lekarstw, kara -3) o wartość jego umiejętności Profesja: Aptekarz, przy czym kara ta nigdy nie może zmienić się w premię.
Zazwyczaj nie ma potrzeby szczegółowego opisywania zawartości zapasów aptekarza ani określania trwałości każdego składnika. W wyjątkowych przypadkach może to jednak być istotne. Wykonaj test: Zręczność + Profesja: Aptekarz.
Trudność (Ease Factor) zależy od tego, jak długo dany preparat zachowuje swoje właściwości lecznicze.
Przygotowanie składnika – od zbioru po gotowy produkt – zajmuje zwykle tydzień lub więcej, choć nie jest to praca ciągła. Składniki mineralne z reguły nie wymagają konserwacji.
| Czas zachowania właściwości | Trudność |
| Tygodnie | 3 |
| Miesiące | 6 |
| Sezony | 9 |
| Lata | 12 |
| Dekady | 15 |
| Bezterminowo | 18 |
Trwałość Arcane Connections
Jeśli konserwowany przedmiot jest także Tajemnym Powiązaniem (Arcane Connection) i zostaje zakonserwowany na okres dłuższy niż naturalna trwałość tego połączenia, wówczas trwałość powiązani zwiększa się o jedną kategorię.
Przykład:
Aptekarz konserwuje łuskę smoka i uzyskuje wynik o Trudności 15. Oznacza to, że łuska zachowuje swoje właściwości lecznicze przez dziesięciolecia, a jednocześnie jej trwałość jako Arcane Connection wzrasta z Miesięcy do Lat. Tylko powiązania pochodzenia roślinnego lub zwierzęcego mogą być w ten sposób przedłużone przez aptekarza.
Apteka
Praktykujący aptekarz (Profession: Apothecary) posiada magazyn leków i ziół, który nieustannie uzupełnia, wyprawiając się regularnie w okolice, gdzie w odpowiednich porach roku można znaleźć potrzebne surowce. Zazwyczaj utrzymuje też własny ogród ziołowy, w którym uprawia najłatwiej rosnące rośliny, a rzadsze i bardziej egzotyczne składniki nabywa od kupców i pośredników, jeśli tylko ich cena nie jest zbyt wygórowana.
Umiejętność Profesja: Aptekarz obejmuje zarówno wiedzę o miejscach i porach zbioru ziół, jak i o sposobach ich suszenia, konserwacji i przechowywania, by zachowały swe właściwości przez cały rok.
W każdym sezonie, w którym postać aktywnie wykonuje swój zawód — zbiera, przetwarza i konserwuje składniki oraz sporządza lekarstwa — generuje Punkty Pracy (Labor Points). Mechanika ta została wprowadzona w City & Guild, rozdziale 2 („Praca”), i tutaj została jedynie streszczona.
W sezonach wolnych, w których postać zdobywa doświadczenie z innych źródeł niż „ekspozycja” (Exposure), Punkty Pracy nie są naliczane.
Punkty Pracy w sezonie:
(Inteligencja + Profesja: Aptekarz) × Mnożnik Majątku
Biedny (Flaw Poor) – mnożnik ×2
Przeciętny (brak wad i zalet majętności) – mnożnik ×3
Zamożny (Virtue Wealthy) – mnożnik ×6
Roczna utrata Punktów Pracy
Każdy warsztat aptekarza traci 36 Punktów Pracy rocznie. Oznacza to sprzedaż zapasów lekarzom oraz straty wynikające z psucia się towarów. Bogaci i biedni aptekarze tracą tyle samo — bogatsi po prostu mają bardziej wymagających klientów, którzy oczekują droższych i rzadkich ingrediencji. Aptekarz miejski obsługuje mniej pacjentów niż wiejski, ale popyt w miastach jest zwykle większy z powodu gorszych warunków sanitarnych. Wszelkie pozostałe Punkty Pracy można zachować, inwestując w rozwój warsztatu lub rozbudowę interesu. Szczegóły tego mechanizmu opisane są w City & Guild, str. 37–40.
Dodatkowe wydatki i zużycie zapasów
Poza zwykłym handlem aptekarz może tracić dodatkowe Punkty Pracy w ciągu roku z następujących powodów:
Regimen (leczenie profilaktyczne) – każdy lekarz, którego aptekarz zaopatruje w leki dla utrzymania zdrowia pacjentów, kosztuje 3 Punkty Pracy rocznie.
Teriak lub odczynnik alchemiczny – każdy preparat sporządzony z zapasów aptekarza kosztuje 1 Punkt Pracy za każde 5 punktów (lub ich część) Trudności (Ease Factor).
Ligatura – każdy amulet lub wiązanie wykonane z zapasów aptekarza kosztuje 1 Punkt Pracy.
Aptekarz, który chce uniknąć takiego ubytku zapasów, może samodzielnie poszukać konkretnych składników potrzebnych do tych celów.
Poszukiwanie składników
Aby znaleźć określony składnik, wykonaj rzut:
Percepcja + Profesja: Aptekarz + Stress Die vs Trudności 9.
Każde takie poszukiwanie trwa jeden miesiąc. Trudność może się zmieniać w zależności od terenu, pory roku lub pomocy asystentów (patrz niżej). Sukces oznacza, że aptekarz znalazł składniki warte 1 Punkt Pracy.
Za każdy punkt powyżej Trudności, może:
Można łączyć efekty, np. jeśli aptekarz przekroczy Trudność o 4 punkty, może:
Rzut można powtarzać dowolną liczbę razy, chyba że wypadnie fuszerka (botch) – oznacza to, że postać szukała w niewłaściwym miejscu lub czasie roku, i nie potrafi wskazać odpowiedniego zamiennika.
Nadwyżka składników zdobyta w ten sposób nie zwiększa rocznej puli Punktów Pracy, ponieważ poszukiwanie odbywa się zamiast normalnej pracy.
Modyfikatory do Trudności przy poszukiwaniu składników
| Sytuacja | Modyfikator | Opis |
| Aptekarz zna teren | – wartość z Local Area Lore | Wiedza o regionie (np. Dolny Śląsk, Góry Kaczawskie) |
| Pomocnicy | –1 za każdego pomocnika* | Maks. tylu pomocników, ile punktów w Dowodzeniu (Leadership) |
| Trudny teren (śnieg, błoto) | +1 | Wyprawa utrudniona warunkami |
| Jałowy teren (pustynia, skały) | +3 | Brak naturalnych ziół |
| Zima | +2 (dodatkowo do terenu) | Rośliny rzadkie lub uśpione |
* Każdy pomocnik musi posiadać przynajmniej Profesja: Aptekarz 1 lub Lokalna Wiedza o Terenie 2.
Teriaki
Termin Teriak(Driakiew) używany jest przez pospólstwo i źle wykształconych medyków jako określenie panaceum — środka, który rzekomo leczy wszystkie choroby, rany i trucizny. Szarlatani twierdzą, że odkryli lub sami sporządzili taki teriak, który następnie sprzedają łatwowiernym ofiarom. W rzeczywistości ci ignoranci mylą ze sobą rozmaite receptury medyczne, których efekty mogą wydawać się cudowne. W prawdzie tylko ręka Boga sprawia, że niektóre zioła i kamienie posiadają właściwości lecznicze, oraz że człowiek potrafi odkryć i wykorzystać te ukryte dary w celach terapeutycznych. Receptury na teriaki poznaje się w ramach umiejętności Medycyna (lub Zielarstwo). Przepisy takie można znaleźć w licznych podręcznikach i księgach poświęconych sztuce leczenia.
Choć umiejętność Medycyny nie służy bezpośrednio do leczenia ran, istnieją receptury teriaków, które potrafią je uzdrawiać — a nawet wywoływać.
Każdy teriak wymaga rzadkich i kosztownych składników, które musi dostarczyć aptekarz (lub sam alchemik/medyk/zielarz, jeśli posiada umiejętność Zawód: Aptekarz). Każdy teriak zużywa zapasy aptekarza o wartości:
1 Punkt Pracy za każde 5 punktów (lub ich część) poziomu formuły
Jeśli tworzonych jest wiele dawek, należy pomnożyć poziom formuły przez liczbę dawek, a następnie wynik podzielić przez 5, by określić, ile Punktów Pracy odpowiada kosztowi wymaganych składników.
Wytyczne dotyczące Teriaków
Teriaki mogą oddziaływać na ludzkie ciało, humory i Siły (facultas), choć nie mogą bezpośrednio wpływać na wewnętrzne zmysły – jedynie na ogólną Facultas Sensitiva ciała. Można również opracować teriaki działające na zwierzęta zamiast ludzi, lecz specyfik przygotowany dla człowieka nie zadziała na zwierzę, i odwrotnie.
Gotowe teriaki mają nieokreślony czas trwałości, lecz łatwo ulegają zniszczeniu, jeśli są przechowywane w wilgoci lub w miejscach, gdzie mogą się do nich dobrać szkodniki. Teriaki muszą być albo stosowane zewnętrznie, albo spożywane przez pacjenta.
Różne receptury służą do wpływania na testy zdrowienia z ran (Wound Recovery) oraz testy zdrowienia po Chorobach (Disease Recovery). W przypadku chorób każdy teriak jest specyficzny dla danego humoru, lecz nie dla konkretnej choroby i nie działa przeciwko chorobom innego humoru.
Siłę działania teriaku określa parametr zwany Mocą (Potency), który opisuje, jak poważny uraz lub dolegliwość może on złagodzić lub wywołać.
| Moc (Potency) | Efekt | Modyfikator |
| Słaba (Weak) | Oddziałuje na ból lub inne objawy choroby lub zranienia, albo na poziom Wyczerpania Winded | +0 stopni |
| Łagodna (Mild) | Oddziałuje na lekką ranę, drobną chorobę lub poziom Wyczerpania Weary | +1 stopień |
| Umiarkowana (Moderate) | Oddziałuje na średnią ranę, poważną chorobę lub poziom Wyczerpania Tired | +2 stopnie |
| Silna (Strong) | Oddziałuje na ciężką ranę, znaczną chorobę lub poziom Wyczerpania Dazed | +3 stopnie |
| Potężna (Mighty) | Oddziałuje na ranę eliminującą, chorobę krytyczną lub poziom Wyczerpania Unconscious | +4 stopnie |
Teriak, który daje premię do testu zdrowienia, może działać tylko na rany odpowiadające jego Mocy. Na przykład postać z dwiema lekkimi ranami i jedną średnią potrzebuje teriaku o Mocy: Umiarkowanej, by uzyskać premię do wszystkich trzech ran; jeśli moc teriaku jest tylko Łagodna, wówczas bonus dotyczy wyłącznie lekkich ran.
Słabe teriaki mają efekt terapeutyczny – przez naśladowanie objawu mogą oczyścić ciało z nadmiaru humoru, co daje pacjentowi szansę na ponowienie nieudanego rzutu na Odzyskanie po Chorobie. Jednak drugi rzut nie może spowodować poprawy (jedynie uniknięcie pogorszenia).
Poziomy są związane z trudnością i kosztownością stworzenia driakwi (1 Punkt Pracy za każde 5 punktów (lub ich część) poziomu formuły)
Poziom 2:
Poziom 3:
Łagodzi ból. Pacjent traci poziomy Wyczerpania równe Mocy teriaku, lecz ten spadek Zmęczenia zmniejsza również kary wynikające z ran i chorób.
Daje +3 do następnego testu zdrowienia z Ran.
Daje +3 do następnego testu zdrowienia po Chorobie związanej z określonym humorem.
Obniża siłę trucizny o jeden stopień.
Poziom 4:
Daje +6 do następnego testu zdrowienia z Ran.
Daje +6 do następnego testu zdrowienia po Chorobie związanej z określonym humorem.
Powoduje ranę, jeśli test Wytrzymałości (Stamina) przeciwko ST 6 zakończy się niepowodzeniem.
Poziom 5:
Powoduje ranę, jeśli test Wytrzymałości przeciwko ST 9 zakończy się niepowodzeniem.
Leczy określoną chorobę w czasie równym interwałowi choroby.
Odnawia Wyczerpanie.
Poziom 10:
Powoduje ranę, jeśli test Wytrzymałości przeciwko ST 12 zakończy się niepowodzeniem.
Leczy ranę powstałą z określonego źródła (np. trucizna, zmiażdżenie, przebicie). Rana całkowicie się goi w trakcie normalnego interwału dla danej rany.
Przykładowe teriaki
Złoty Tonik
Poziom Formuły: 5
Moc: Słaba
Ten tonik, przygotowany z minimalną ilością złotych drobin, służy do przywracania postaci ze stanu Winded (wyczerpanej) do stanu nieznużenia (non-fatigued state). Może on wpłynąć jedynie na postacie, które nie straciły więcej niż jeden poziom Wyczerpania (Fatigue level)