Dar

W VIII wieku czarodziej Bonisagus opracował uniwersalną teorię magii, a wraz z nią narodził się Zakon Hermesa. Największą bezpośrednią zaletą magii hermetycznej była możliwość dzielenia się wiedzą przez czarodziejów o różnorodnych magicznych tradycjach. Przed teorią Bonisagusa praktyka magii była wysoce zindywidualizowana i dlatego ograniczona w zasięgu. Zdolność do dzielenia się i gromadzenia wiedzy dała hermetycznym magom ogromną przewagę nad innymi czarodziejami. Ta uniwersalna teoria nie jest jednak pozbawiona wad. Krytycy systemu uważają, że ścisła reglamentacja magii hermetycznej pozbawia naprawdę genialnych magów możliwości odkrycia modeli mocy magicznej, które najlepiej im odpowiadają Jednocześnie jest ona pomocna tylko przeciętnym magom, potrzebującym dokładnego systemu, który będzie ich prowadził.

Zakon Hermesa jest tylko częścią większego magicznego świata. Istnieją niehermetyczni magowie z europejskich tradycji, których magia może być bardzo potężna w specyficznych obszarach, ale jest mniej elastyczna niż ta uprawiana przez członków Zakonu. Krążą plotki, że grupy czarodziejów z Arabii i odleglejszych części świata używają magii, która znacznie się różni od niehermetycznej magii europejskich czarodziejów. Tak czy inaczej, zasady przedstawione tutaj dotyczą tylko magii hermetycznej. MG mogą swobodnie opracować niehermetyczną magię, która dotyczy potworów, czarowników i magicznych przedmiotów niepasujących do paradygmatu wyznaczonego w tych zasadach. W ten sposób mogą okryć tajemnicą magiczne zjawiska nawet dla tych, którzy myślą, że wiedzą o niej wszystko.

Hermetyczna magia jest wysoce użyteczną, ale nie całkowicie doskonałą teorią. Opisane zasady przedstawiają efekty, których magowie oczekują, gdy pracują z magią. Chociaż najczęściej magia przynosi oczekiwane rezultaty, ostateczne efekty czarów mogą być zakłócone przez wiele czynników. W tym takie zmienne zjawiska jak faza księżyca, duchowa natura celu oraz stan psychiczny rzucającego zaklęcie. Pozwala to MG czasami naginać zasady i interpretować efekty magiczne w sposób pomysłowy i zaskakujący.

Efekty Daru

Zdolność do czarowania jest znana wśród hermetycznych magów jako „Dar”. Tylko ludzie obdarzeni Darem mogą nauczyć się hermetycznej magii, jednakże nie wszyscy Obdarzeni to czynią. Wielu hermetycznych magów uważa, że osoby posiadające drobne mistyczne zdolności mają częściowy Dar, ale nie jest jasne, czy źródło ich mocy jest takie samo jak u magów. Osoby obdarzone Darem mogą być również uczone magii niehermetycznej, jednak prawie jest niemożliwym nauczenie się dwóch rodzajów magii.

Dar jest bardzo rzadki i objawia się statystycznie raz na dziesięć tysięcy. Magowie mają wiele teorii na temat przyczyny Dary, ale żadna z nich nie jest powszechnie uznana.

Dar ma silny emocjonalny wpływ na osoby w pobliżu Obdarzonego, budząc w nich podejrzenia i nieufność, wywołując zazdrość. W rezultacie, interakcje społeczne są bardzo trudne dla Obdarzonego. Niektórzy hermetyczni magowie mają Łagodny Dar (Zaleta), który nie wpływa na ludzi w ten sposób, podczas gdy inni mają Wyrazisty Dar (Wada), który ma znacznie intensywniejsze efekty. Dar wpływa na niemagiczne zwierzęta, które starają się unikać maga na ile to możliwe. Dar ma wpływ tylko na tych, którzy są w pobliskości Obdarzonego. Listy od maga nie mają tego efektu, jak również posłaniec, chyba że sam posiada Dar.

Podczas odgrywania postaci wchodzącej w interakcję z magiem, zachowuj się tak, jakby miał on paskudną reputację osoby nieszczerej i przewrotnej, niezasłużenie uprzywilejowane, niezależnie od tego, co naprawdę dla maga jest najważniejsze. W związku z tym kupiec zachowuje się tak, jakby wierzył, że mag wzbogacił się oszukując ludzi. Szlachcic pod wpływem Daru uważa, że mag jest zdradzieckim wasalem, który utrzymuje swoją pozycję dzięki przekupstwom i szantażom. Jeśli mag próbuje przezwyciężyć negatywne reakcję za pomocą negocjacji, otrzymuje karę -3 do wszelkich rzutów kostką, które musi wykonać. Osoba bez Dary, negocjująca w imieniu Maga, nie dostaje kary, ale musi radzić sobie z nieufnością inspirowaną przez Dar. Jeśli mag przekona lub zmusi kogoś do interakcji z nią, również dostaje karę -3 do wszystkich rzutów kostką i wyników testów interakcji społecznej, włączając w to szkolenie, niezależnie od tego, czy mag jest trenerem czy uczniem.

Wyrazisty Dar ma intensywniejszy efekt. Traktuj postać obdarzoną Wyrazistym Darem jako mającą fatalną reputację osoby fałszywej i z gruntu niebezpiecznej, która posiadła bogactwo czy władzę na drodze zła. Osoby wchodzące w interakcję z magiem posiadającym Wyrazisty Dar są niezwykle ostrożne i raczej wrogo nastawione. Zwierzęta traktują go jako zagrożenie, które należy przepędzić ze swego terytorium. Jeśli mag próbuje przezwyciężyć tę reakcję za pomocą negocjacji, otrzymuje karę -6 do wszelkich rzutów kostką, które musi wykonać. Nieobdarzona osoba negocjująca w jego imieniu nie otrzymuje kary, ale musi przezwyciężyć wrogie nastawienie. Jeśli mag z Wyrazistym Darem wchodzi w interakcję społeczną, otrzymuje karę -6 do wszystkich rzutów kostką.

Należy zauważyć, że osoby wchodzące w interakcję z obdarowanymi ludźmi w istocie nie uważają, że mają oni złą reputację. To tylko analogia pomagająca ci zrozumieć, jak powinni zareagować emocjonalnie. Dar ma efekty tylko wówczas jeśli mag zwróci na siebie czyjąś uwagę. Jeśli obdarzony Darem ubierze się niepozornie, będzie trzymać się środka grupy, nie będzie wyglądać na przywódcę i powstrzyma od konwersacji, to grupa powinna być w stanie podróżować bez uciążliwości z powodu reakcji ludzi na Dar. O ile mag zachowuje się odpowiednio. Wyrazisty Dar czyni jednak taką peregrynację znacznie trudniejszą. Opisane środki ostrożności niwelują reakcje ludzi na normalny Dar.

Ludzie nie przyzwyczajają się do Daru, nawet jeśli żyją z magami przez cały swój żywot. Mogą się jednak przywyknąć do indywidualnych osób z Darem, podobnie jak zżycie się ze środowiskiem niweluje efekt złej reputacji. Członkowie Bractwa, którzy są nie-obdarzeni zwykle są przyzwyczajeni do mieszkańców-magów i reagują stosownie do ich rzeczywistego zachowania. Niemniej jednak, będą podejrzliwi w stosunku do magów przebywających w gościnie.

Śmiertelnicy mający do czynienia z różnymi osobami obdarzonymi Darem, stają się zdolni rozpoznać działanie efektu Daru. Nadal odczuwają podejrzenia i zazdrość, ale potrafią zachować się uprzejmie. Czerwonoczapcy bez zdolności magicznych, mają wystarczające doświadczenie, aby rozpoznać Dar. Zwykłemu człowiekowi będącemu odźwiernym w Bractwie, prawdopodobnie uda się to osiągnąć w ciągu dekady lub dwóch. Większość mieszkańców Zgromadzenia jednak, po prostu przyzwyczaja się do „swoich” magów.

Parma Magica całkowicie blokuje te efekty Daru. Mag posiadający Parmę Magiczną nie będzie pod wpływem Daru innych magów. Ten efekt mógł być równie cenny jak odporność magiczna w czasach tworzenia się Zakonu Hermesa.

Oczywiście zwierzęta źle reagują na osoby z Darem. W ich przypadku reakcja ma tendencję łączenia strachu i wrogości, przy czym przewaga wrogości i agresji występuje wtedy, gdy mag ma Wyrazisty Dar. Obdarzeni magowie nie mogą jeździć konno bez magicznej pomocy, ponieważ koń zwykle stara się ich zrzucić tak szybko, jak to możliwe. Nigdy też nie są w stanie wytresować psów, aby te uznawały ich za przyjaciół.

Istoty należące do jednego z czterech nadnaturalnych królestw mogą mieć różne reakcje na obdarowanych. Niektóre istoty zachowują się jak niemagiczne zwierzęta, inne jak zwyczajni ludzie, a niektóre wydają się być całkowicie odporne na Dar. Szczególnie demony, zdają się nie podlegać negatywnym skutkom Daru, ale być może to efekt ich nieustannej zawiści wobec każdej ludzkiej istoty.

Pierwsze wrażenia

Grupa podróżujących (z magiem włącznie) udając zwyczajnych podróżnych poszukuje schronienia i odwiedza wymienione poniżej miejsca po raz pierwszy.

Typowa osada

  • Łagodny Dar (lub jego brak) - wieśniacy są ostrożni ale jeśli będą dobrze potraktowania to mogą zaoferować bohaterom schronienie w swoich sadybach. Jeśli rolnik ma w zagrodzie stodołę - to najpewniej tam wskaże im miejsce na nocleg.
  • Dar - wieśniacy odmówią udzielenia noclegu w swoich domostwach, czy zagrodach. Zaryglują drzwi i wrota i będą wartować o ile grupa rozbije obóz na ich ziemi.
  • Wyrazisty Dar - wieśniacy dosadnie zażądają by bohaterowie się wynieśli z ich wioski i spróbują ich przepędzić jeśli nie uczynią tego po dobroci. Przez kolejne kilka dni wystawią wartowników, by upewnić się, że grupa nie spróbuje ponownie ich nachodzić.

Gospoda

  • Łagodny Dar (lub jego brak) - goście są mile widziani, jeśli jest miejsce w karczmie. Z gospodarzem można się targować, by zbić cenę noclegu. Inni goście chętnie dzielą się wieściami, wymieniając opowieści o miejscach, z których przybyli na relacje bohaterów.
  • Dar - gospodarz chłodno przyjmuje grupę. Podbija cenę do bardzo wysokiej i nie jest skłonny jej negocjować. Inni goście starają się ignorować grupę i badawczo się jej przyglądać ukradkiem.
  • Wyrazisty Dar - gospodarz odmawia noclegu. Zagrozi wezwaniem straży jeśli grupa czym prędzej się nie wyniesie.

Klasztor

  • Łagodny Dar (lub jego brak) - bohaterowie są mile widzianymi gośćmi, nocleg znajdą w komnatach dla gości i mogą wieczerzać przy wspólnym stole wraz z innymi podróżnymi. Zachęca się ich do uczestniczenia w nabożeństwach, a inni goście konwersują z nimi podobnie jak w zasadach opisanych przy gospodzie. Postacie mogą pozostać przez dwie-trzy noce, nim mnisi zaczną delikatnie sugerować, że powinni się zbierać w dalszą drogę.
  • Dar - grupa jest witana uprzejmie, ale zostanie zakwaterowana w jakimś odizolowanym miejscu w kompleksie klasztornym. Wieczerzać mogą przy wspólnym stole, ale zawsze w obecności jednego lub dwóch mnichów, którzy mają na nich baczenie. Inni podróżni raczej z nimi nie rozmawiają. Mnisi zaczynają delikatnie sugerować, że powinni opuścić klasztor o poranku.
  • Wyrazisty Dar - grupa dostanie nocleg w budynku poza murami klasztoru, a wieczerzę przyniesie im jeden z mnichów. Będą obserwowani przez przynajmniej jednego mnicha i wystarczającą liczbę świeckich braci, by uporać się z każdym przyziemnym problemem bez zbędnej zwłoki. Jeśli bohaterowie poproszą o udział w nabożeństwie, będą eskortowani do kościoła i z powrotem oraz obserwowani przez całą mszę. Są stanowczo zachęcani do wyjazdu o świcie i poza wieczerzą, nie otrzymają już żadnej strawy.

Zgromadzenie

Poniższy opis zakłada, że odwiedzający bohaterowie przedstawiają się jako magowie Zakonu Hermesa i nie są rozpoznani z wrogiej działalności. Izba straży znajduje się poza działaniem ochrony Aegis Domowego Ogniska.

  • Łagodny Dar (lub jego brak) - magowie są zapraszani do strażnicy. W czasie gdy służba informuje gospodarzy o ich wizycie, strażnicy zabawiają gości rozmową.
  • Dar - magowie są zapraszani do strażnicy. W czasie gdy służba informuje gospodarzy o ich wizycie, strażnicy milcząco lustrują gości.
  • Wyrazisty Dar - magowie muszą zaczekać na zewnątrz strażnicy, dopóki służba nie wezwie gospodarzy. Wrota pozostają zamknięte, a drużyna wojów zaalarmowana i pozostająca w pełnej gotowości.

Dłuższa znajomość

Grupa podróżujących (z magiem włącznie) odwiedza miejsce, w którym ma nawiązane relacje i jest znana.

Gospoda

Bohaterowie odwiedzają gospodę, w której nigdy nie narobili kłopotów, zostawiali sute napiwki i zachowywali się uprzejmie

  • Łagodny Dar (lub jego brak) - goście są witani bardzo wylewnie. Gospodarz wiedzie ich do ulubionego stołu i natychmiast uprzątnie pokój gościnny jeśli tylko zażyczą sobie noclegu. Stali bywalcy nie ukrywają radości z ponownego spotkania z magiem.
  • Dar - goście są witani bardzo wylewnie przez gospodarza. Wiedzie ich do stołu pozostającego w oddaleniu od ciaśniejszej części głównej izby, by nie kłopotać reszty gości. Przygotuje dla nich komnatę na nocleg i o ile ma nowych pracowników, osobiście będzie doglądał stołu magów. Będzie próbował zagadywać maga, ale zdecydowanie częściej i łatwiej przyjdzie mu konwersować z Towarzyszami.
  • Wyrazisty Dar - gospodarz osobiście wita grupę na podwórzu. Z pośpiechem prowadzi ich do odosobnionej komnaty, by nie narazić pozostałych gości na wpływ Daru. Obsługuje ich osobiście i choć jest uprzejmy wobec maga, to stara się jak najmniej mieć z nim do czynienia (oznacza to że mag z tak silnym Darem wcześniej musiał celowo się maskować, by w ogóle nawiązać relację).

Klasztor

Bohaterowie ponownie odwiedzają klasztor. Dotąd zawsze byli uprzejmi wobec mnichów i dość pobożni. Nie sprawiali kłopotów i hojnie łożyli do szkatuły (acz nie przesadnie by nie być uznanymi za potencjalnych patronów). Poniższe opisy zakładają, że w grupie nie ma niewiasty, a mnisi są w stanie nieco nagiąć ogólnie przyjęte zasady.

  • Łagodny Dar (lub jego brak) - magowie są ciepło powitani, jak dobrzy znajomi. Okazjonalnie mogą być zaproszeni wspólny posiłek z opatem. Jeśli zwykle ich wizyty były krótkie, mogą skorzystać z dłuższej gościny nim ktokolwiek zapyta o powody. A i tak mnisi będą bardziej zainteresowani przyczynami, niż naleganiem na opuszczenie klasztoru.
  • Dar - magowie otrzymują kwaterę w oddaleniu od pokojów gościnnych dla zwyklych śmiertelników. Wieczerzają w odosobnieniu z mnichami, którzy ich dobrze znają. Zwykle to właśnie z nimi konwersują na różne tematy.
  • Wyrazisty Dar - magowie muszą zaczekać, aż powita ich ktoś ze starszych braci. Są ugoszczeni z dala od komnat dla odwiedzających klasztor. I tam takoż nakarmieni. Zwykle towarzyszy im kilku mnichów , zarówno z uprzejmości jak i ze zwyczajnej ciekawości by wymienić się nowinami. Aby umożliwić uczestnictwo w nabożeństwach, mnisi przygotują jedną z bocznych kaplic. Magowie nie są obserwowani, choć od bohatera z Wyrazistym Darem oczekuje się, że będzie trzymał się na uboczu.
dar.txt · ostatnio zmienione: przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG