Królestwa, Aury, Regiones

Istnieją cztery królestwa mocy: Mocy Magii, Mocy Boskich (Dominion), Mocy Faerie oraz Mocy Piekielnych (Infernal). Poza nimi istnieje także świat zwykły, czyli taki, który nie jest nadprzyrodzony. Granice pomiędzy tymi królestwami nie są jednoznaczne – niektóre wzajemnie się wspierają, podczas gdy inne pozostają w opozycji. Niemniej każde z nich wywiera jakiś wpływ na pozostałe.

Każde z królestw ma charakterystyczną Aurę, która obejmuje pewne obszary świata. W obrębie swojej Aury dane królestwo jest silniejsze od innych, a ta lokalna przewaga wpływa na użycie mocy pochodzących z pozostałych królestw. Aury różnią się siłą, a niektóre pojawiają się tylko w określonych momentach lub w specyficznych okolicznościach.

Istoty

Istoty mogą być powiązane z królestwami na dwa sposoby:

  • Przynależność („belonging to” lub „being part of”) – silniejsze powiązanie, gdzie istota jest częścią natury danego królestwa i ucieleśnia pewien aspekt jego mocy.
  • Powiązanie („alignment” lub „affiliation”) – słabsze powiązanie, w którym istota może czerpać moc z królestwa, ale nie pochodzi z jego natury.

Istota, która przynależy do jednego królestwa, nie może być powiązana z żadnym innym. Większość istot nie przynależy do żadnego królestwa, co pozwala im być powiązanymi z więcej niż jednym królestwem.

Na przykład magowie są powiązani z Królestwem Magii, ale nie przynależą do niego. Chrześcijańscy, żydowscy lub islamscy magowie są powiązani zarówno z Królestwem Magii, jak i Królestwem Boskim, ale nie przynależą do żadnego z nich. Chociaż możliwe jest, by zwierzęta, rośliny czy nawet kamienie zostały powiązane z królestwem, to zjawisko to najczęściej dotyczy ludzi.

Różnorodne istoty przynależą do różnych królestw. Żaden człowiek nie przynależy do królestwa. Możliwe jest jednak, by człowiek powiązany z danym królestwem przeszedł transformację i stał się jego częścią, ale wydaje się, że wówczas traci swoją ludzką naturę. Istnieją faerie, demony i duchy, które były niegdyś ludźmi, jednak Dominion nigdy nie transformuje ludzi w ten sposób za ich życia. Być może święci po śmierci stają się częścią Królestwa Boskiego, ale nie da się tego potwierdzić.

Aury

Królestwa oddziałują na różne sposoby. Każde z nich ma obszary, gdzie jego moce są najsilniejsze. Takie miejsca określa się mianem Aury, której siłę ocenia się w skali od 1 do 10. Większość Aur mieści się w przedziale od 1 do 5, podczas gdy bardzo intensywne mogą osiągać siłę od 6 do 9. Aura o wartości 10 zazwyczaj wskazuje na bramę prowadzącą wprost do królestwa, z którym jest powiązana.

Siła aury w danym miejscu zazwyczaj wpływa na wszelkie nadprzyrodzone działania, które mają tam miejsce (działając jako modyfikator). Wiele obszarów świata nie jest powiązanych z żadnym królestwem i w związku z tym nie posiada żadnej Aury. Takie miejsca są określane jako zwyczajne (mundane).

W obszarze nadprzyrodzonym wartość Aury zwykle jest jednorodna, ale czasami energia jest nierównomiernie rozłożona, co powoduje zmienność siły Aury. W niektórych przypadkach warunki mogą prowadzić do powstania Regiones – obszarów o stopniowo rosnącej sile Aury, które współdzielą jedną fizyczną lokalizację.

Zdarza się, że dwa królestwa mają wpływ na to samo miejsce. W takich przypadkach tylko to silniejsze dominuje w danym momencie. Zmiana względnej siły tych dwóch królestw może spowodować, że obszar przejdzie spod wpływu jednego królestwa pod wpływ drugiego. Na przykład wieś może zostać zbudowana na miejscu dawnego kurhanu faerie. Na co dzień obszar ten ma aurę Dominion (ponieważ mieszkańcy wsi są wiernymi Kościoła). Jednak w nocy (kiedy moc Dominion słabnie) lub w czasie dawnych pogańskich świąt Aura Faerie może stać się silniejsza i przejąć kontrolę.

Czasami tylko niewielki obszar, jak piwnica tawerny, jest dotknięty mocą inną niż ta dominująca w jego otoczeniu.

Interakcje Królestw

Aura danego miejsca wpływa na wszystkie nadprzyrodzone działania, które są tam podejmowane. Poniższa lista określa, w jaki sposób poziomy Aury oddziałują na różne działania. Tabela Interakcji Królestw, zamieszczona poniżej, przedstawia stopień, w jakim królestwa wpływają na moce innych królestw. Pokazane modyfikatory odnoszą się do efektu, jaki Aura wywiera na dowolne nadprzyrodzone działanie wykonywane w jej zasięgu.

Aury wpływają również na liczbę kości fuszerki podczas próby wykonania nadprzyrodzonego działania w Aurze obcego królestwa. Na każdy punkt siły Aury należy rzucić dodatkową kością fuszerki. Używa się oryginalnego poziomu Aury, a nie wyniku uzyskanego po zastosowaniu współczynnika z tabeli Interakcji Królestw.

Na przykład, rozważmy Maga, który posiada również Faeryczną moc tworzenia iluzji oraz Demoniczny dar wywoływania chorób. Jego hermetyczne zaklęcia opierają się na Królestwie Magii, iluzje na Królestwie Faerie, a moc wywoływania chorób na Królestwie Infernalnym. W mieście z Aurą Dominion o sile 3, mag musi odjąć 9 od wartości Casting Total, a także rzucić trzema dodatkowymi kośćmi fuszerki; musi też odjąć 12 od Casting Total ferrycznej iluzji, z trzema dodatkowymi kośćmi fuszerki; oraz odjąć 12 od Casting Total związanego z demoniczną mocą wywoływania chorób, również rzucając trzema dodatkowymi kośćmi fuszerki.

Jeśli mag przeniesie się do lasu z Aurą Faerie o sile 4, wówczas doda 2 do swoich hermetycznych Casting Total, ale rzuci czterema dodatkowymi kośćmi fuszerki; doda 4 do Casting Total związanego z ferrycznymi iluzjami, bez dodatkowych kości fuszerki; oraz odejmie 4 od Casting Total związanego z demoniczną mocą wywoływania chorób, rzucając czterema dodatkowymi kośćmi fuszerki.

Królestwo Boskie (Divine) nie jest osłabiane przez Aury innych rodzajów.

Tabela Interakcji Królestw:

Moc Magii Moc Dominion Moc Faerie Moc Inferno
Aura Magii + Aura bez efektu + 0,5 Aury - Aura
Aura Boska- (3xAura) + Aura - (4xAura) - (5xAura)
Aura Faerie + 0,5 Aury bez efektu + Aura - Aura
Aura Inferno - Aura bez efektu - (2xAura) + Aura

Królestwo Magii

Królestwo Magii jest często określane jako „świat taki, jakim mógłby być”. Rzeczy magiczne są po prostu lepszymi wersjami swoich zwykłych odpowiedników, ale zawsze pozostają wersjami, a nie czymś zupełnie nowym. Istnieje wiele sposobów, w jakie dana rzecz może być lepsza, a w Królestwie Magii można znaleźć magiczne rzeczy doskonalsze w każdym z tych aspektów.

Istoty Magiczne

Wiele istot magicznych wygląda jak doskonałe okazy swoich zwykłych odpowiedników. Chociaż mogą mieć zaskakujące zdolności, takie jak inteligencja czy zdolność poruszania się, ich umiejętności zawsze odpowiadają naturze danego stworzenia. Zdolności istot magicznych są zawsze wytłumaczalne, przynajmniej po fakcie, w kontekście zdolności ich zwykłych odpowiedników, choć mogą być one ukryte. Na przykład krew kozła może rozpuszczać diamenty, ale ta zdolność jest oczywista tylko u magicznych kóz.

Magiczne zwierzęta, tzw. „beasts of virtue„ są najbardziej oczywistymi istotami magicznymi. Ale istnieją także magiczne rośliny, zwłaszcza drzewa, oraz żywiołaki, które wydają się magicznymi wersjami przedmiotów nieożywionych. W ogólnym ujęciu magiczne zwierzęta są bardziej inteligentne i mają intensywniejszą osobowość niż magiczne rośliny, które z kolei pod tym względem przewyższają żywiołaki. Niektóre magiczne stworzenia są zmiennokształtne, a niektóre z nich potrafią przybierać ludzką formę. Jednak ludzka postać prawie nigdy nie jest naturalną formą zmiennokształtnego stworzenia związanego z Królestwem Magii. Zmiennokształtni to np. wilki, które mogą stać się ludźmi.

Królestwo Magii obejmuje także szeroką rzeszę duchów. Niektóre z nich to duchy substancji naturalnych, takich jak woda czy ogień. Są one zazwyczaj klasyfikowane jako duchy żywiołów. O ile więc żywiołaki są zasadniczo fizyczne, to duchy żywiołów są zasadniczo duchowe. Ponieważ duchy żywiołów zazwyczaj mogą tworzyć fizyczny żywioł, różnica ta jest istotna głównie dla magów hermetycznych decydujących, której Formy użyć do oddziaływania na stworzenie.

Inne duchy magiczne to duchy miejsc naturalnych i zjawisk przyrodniczych, takich jak duch góry czy burzy. Wiele potężnych duchów magicznych może przybierać dowolne formy, w tym ludzką, a niektóre posiadają moce oparte na różnych aspektach Królestwa Magii. Duchy te zazwyczaj są całkowicie obojętne wobec ludzi, choć niektóre wchodzą w obopólnie korzystne układy, szczególnie z ludźmi, którzy już wcześniej byli związani z Królestwem Magii.

Potężne duchy mogą przybierać formy całkowicie obce ludziom, a każde stworzenie, które jest potężne, obce i obojętne wobec ludzi, należy do Królestwa Magii. Takie istoty są bardzo rzadkie, ale istnieją.

Ludzie, którzy zostali przekształceni w część Królestwa Magii są rzadkością, ale stanowią ważną grupę jego mieszkańców. Niektórzy z nich to nieumarli, tacy jak duchy czy ożywione trupy, choć równie często takie istoty przynależą do Królestwa Faerie lub Inferno. Jedni wciąż wyglądają jak ludzie, ale już nimi nie są. Jeszcze inni przybrali odmienne formy. Wreszcie niektórzy stali się potężnymi duchami. Istoty te mają większe zainteresowanie ludźmi niż gros innych stworzeń, ponieważ kiedyś same były ludźmi.

Niektórzy członkowie Zakonu Hermesa wierzą, że Hermes był pierwotnie wielkim ludzkim magiem, który stał się duchem i był czczony jako bóg przez Greków i Rzymian. Chociaż większość pogańskich bóstw była (i w niektórych przypadkach wciąż jest) związana z Królestwem Faerie, nieliczne magiczne bóstwa wywodzą się głównie od przekształconych ludzi.

Aury Magiczne

Obszary magiczne to miejsca, które są bardziej „rzeczywiste” niż ich otoczenie. Czasami, po użyciu potężnej magii lub śmierci potężnej istoty, miejsca zyskują Aurę Magiczną, ale najczęściej przyczyna magiczności danego miejsca pozostaje niejasna. Większość magicznych obszarów ma Aurę od 1 do 5. Legendarne miejsca osiągają wartość około 6, podczas gdy Aury o sile 10 są praktycznie niespotykane.

Magiczne miejsca są intensywne. Kolory są bardziej wyraziste, dźwięki bardziej przenikliwe, dzień jaśniejszy, a noc głębsza. Magiczne stworzenia są szczególnie powszechne w takich miejscach, chociaż mobilne istoty mogą przemieszczać się dalej. Niemobilne stworzenia magiczne, takie jak magiczne drzewa, prawie nigdy nie są spotykane poza Aurą Magiczną.

Prawie wszystkie Zgromadzenia znajdują się w miejscach magicznych, zwykle o Aurach o sile od 1 do 5. Potężniejsze obszary są nie tylko rzadkie ale i niezwykle niebezpieczne do życia. Potężna magia w takich miejscach jest trudna i niebezpieczna do ujarzmienia, a pospolici mieszkańcy Zgromadzenia cierpią od Zdeformowania i stają się dziwni. Uczniowie często są przytłoczeni mocą takich miejsc. Z tego powodu tylko najbardziej potężne Zgromadzenia w historii Hermetycznej osadzały się w takich miejscach.

Potężne Aury Magiczne są jednak bogatsze w vis niż zwykłe, więc magowie często chcą odwiedzać takie miejsca.

Regiones

Czasami, w bardzo szczególnych miejscach obdarzonych Aurą pojawiają się specjalne strefy Aury. Mogą one istnieć wewnątrz większych obszarów lub jako niezależne zjawiska, a ich Aura może należeć do dowolnego typu. Strefy te nazywane są „regio” (l.mn. „regiones”, co tłumaczy się jako „kraina”).

Regiones składają się z kilku poziomów Aury, które nakładają się na siebie w porządku rosnącej mocy. Najniższy poziom jest połączony ze światem materialnym. Aby zrozumieć ten fenomen, można wyobrazić sobie budynek z wieloma piętrami. Parter odpowiada poziomowi Regio połączonemu z rzeczywistością materialną, natomiast wyższe piętra to kolejne poziomy Regio o coraz silniejszej Aurze. Aby się wspiąć, trzeba znać lokalizację „schodów” – przejść między poziomami – albo błąkać się, aż przypadkiem się na nie natrafi. Wyższe piętra mają mocniejsze Aury i cechują się większym natężeniem właściwości swojego królestwa.

Podobnie jak różne piętra budynku zajmują ten sam obszar gruntu, tak różne poziomy Regio zajmują tę samą przestrzeń fizyczną. Możliwe jest przejście przez najniższy poziom Regio bez świadomości, że istnieją wyższe poziomy, które nie są od razu widoczne.

Regiones, podobnie jak inne obszary z Aurą, mają swoich mieszkańców. Byty te zwykle gromadzą się na konkretnych poziomach, choć mogą swobodnie przemieszczać się między nimi. Im wyżej podróżuje się w Regio, tym dziwniejsi i bardziej nadnaturalni stają się jego mieszkańcy.

Wchodzenie i opuszczanie

Każda postać przekraczająca granicę Regio znika ze świata materialnego i wchodzi do nadprzyrodzonego królestwa. Istnieją trzy sposoby, aby dostać się do większości Regiones: być poprowadzonym, wejść dobrowolnie lub zgubić się.

Każda istota pochodząca z Regio, przynależąca lub powiązana z odpowiednim królestwem, może poprowadzić dowolną liczbę postaci na dowolny poziom Regio. Magowie są powiązani z Królestwem Magii, a jeśli mieszkają w Regio magicznym, są uznawani za jego mieszkańców.

Istnieją dwa sposoby na dobrowolne wejście do Regio, a w danym Regio może obowiązywać jeden z nich lub oba. Pierwszy sposób wymaga zdolności dostrzegania Regio, a następnie przekroczenia jego granicy. Do tego konieczna jest jakaś nadnaturalna zdolność. Second Sight pozwala postaci dostrzec każde Regio, podobnie jak Magic Sensitivity. Umiejętność Sense Holiness and Unholiness pozwala dostrzegać Regio Dominion i Piekielne.

Aby dostrzec Regio, wykonaj rzut:
Perception + Appropriate Ability + Stress Die

Poziom Trudności:
5 + (2 x difference between current level’s aura and sought level’s aura)

Jeśli znajdujesz się w Aurze innego rodzaju niż Aura Regio:
Dodaj bieżącą Aurę oraz Aurę poziomu Regio, aby określić oziom trudności. Przykładowo, poziom trudności, aby zobaczyć poziom 5 Magicznego Regio z poziomu 3 Boskiej Aury, wynosi 21, gdzie: 5 + [2 x (3 + 5)]; różnica między tymi dwiema Aurami to 8. Poziom trudności może być zmodyfikowany zależnie od szczególnych dni lub specyficznych działań.

Każdy, kto jest w stanie zobaczyć kolejny poziom Regio, może poprowadzić do niego dowolną liczbę osób.

Drugi sposób wejścia polega na podążaniu za określoną ścieżką lub wykonaniu rytuału. Czasami samo podążanie za ścieżką wystarcza i nie wymaga rzutów. W innych przypadkach należy wykonać rzuty określone dla widzenia Regio, jednak bez podążania za ścieżką szansa na sukces nie istnieje.

Ścieżka może być tak prosta, jak siedmiokrotne okrążenie wzgórza zgodnie z ruchem wskazówek zegara, lub bardzo skomplikowana, np. dostępna tylko w określony dzień lub dla konkretnego rodzaju osób.

Niektóre Regiones są niemal niemożliwe do zdobycia.

Ostatecznie: Jeśli postać zgubi się w pobliżu granicy Regio, może przypadkowo do niego wejść. Wykonaj rzut jak zwykle, z tym wyjątkiem, że jeśli postać nie posiada odpowiedniej Zdolności, jej wartość liczy się jako zero.

Przynajmniej jeden z tych sposobów wejścia musi być dostępny dla każdego Regio, jeśli ma ono mieć jakiekolwiek znaczenie w grze. Niektóre Regiones wymagają, aby zostać do nich poprowadzonym przez mieszkańca, podczas gdy inne nie pozwalają na dobrowolne wejście ani bycie poprowadzonym – jedyną możliwością jest zgubienie się.

Mieszkańcy Regio niemal zawsze mogą wchodzić i wychodzić z niego swobodnie, choć nawet tutaj zdarzają się wyjątki. Najbardziej bezpiecznym miejscem na siedzibę dla Zgromadzenia jest Regio, do którego można wejść jedynie za czyimś przewodnictwem. Jednak dostanie się do takiego Regio po raz pierwszy jest bardzo trudne.

Magia w Regiones

Nadprzyrodzone zdolności lub zaklęcia używane na danym poziomie Regio są poddane takim samym modyfikatorom, jak w każdej innej Aurze, zgodnie z tabelą Interakcji Królestw (Realm Interaction). Użyj wartości Aury poziomu, na którym się znajdujesz, aby modyfikować rzuty na zaklęcia i inne nadnaturalne zdolności.

Jednak każda moc używana w obcym Regio wymaga dwukrotnie większej liczby kości fuszerki niż normalnie.

Pochodzenie Regiones

Regiones mogą powstawać na kilka sposobów, jednak dwa z nich wydają się najczęstsze.

Po pierwsze, zamieszkana Aura może zostać otoczona Aurą innego rodzaju i powoli zostać „skompresowana”. Czasami Aura po prostu znika, ale jeśli mieszkańcy są wystarczająco potężni, otoczona Aura może przenieść się na wyższy poziom, tworząc Regio, pozostawiając na niższym poziomie Aurę w kontakcie z nową Aurą. Jeden lub dwa hermetyczne Zgromadzenia znalazły się w Regiones w ten sposób. W takich przypadkach dawna zawartość Aury zazwyczaj znajduje się na nowym poziomie Regio, podczas gdy poziom bazowy zawiera zniszczone i rozpadające się wersje jakichkolwiek budowli.

Drugim powszechnym sposobem powstawania Regiones są spektakularne i potężne wydarzenia. Zamiast podnosić istniejącą Aurę, takie zdarzenia mogą stworzyć nowy poziom Regio o wyższej Aurze. Tego rodzaju wydarzenia często tworzą duplikaty wszystkich materialnych struktur, a ludzie mogą zostać rozproszeni pomiędzy dwa nowe poziomy. Ponownie, jedno lub dwa hermetyczne Zgromadzenia znalazły się w Regiones w wyniku takich wydarzeń.

Hermetyczni magowie bardzo pragnęliby móc tworzyć Regiones na życzenie, jednak do tej pory nie nauczyli się, jak to robić. Próby tworzenia Regiones poprzez spektakularne wydarzenia magiczne nie przyniosły stabilnych rezultatów i często miały bardzo złe konsekwencje.

regio.txt · ostatnio zmienione: przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG