Zalety
Poniżej pełna lista Zalet występujących w podręczniku głównym Ars Magica
Główne Status Społeczny
Landed Noble
Jesteś wasalem, zobowiązanym do posłuszeństwa i służby wyższemu możnowładcy, oraz posiadasz ziemię, chłopów i zbrojnych. Masz kilkunastu służących w swoim dworze, w tym kilku ochroniarzy. Twoi podwładni winni być kontrolowani przez pozostałych graczy. Złożyłeś przysięgę wierności i dlatego musisz uwzględnić tę Zaletę wraz z odpowiadającą jej Wadą (OATH OF FEALTY). Otrzymasz normalną liczbę punktów za Przysięgę Wierności. Jesteś bogatszy niż większość postaci, ale nie masz dodatkowego wolnego czasu. Masz władzę egzekwowania prawa w swoim lennie, ale nie możesz wymierzać kary śmierci ani okaleczać przestępców. Biczowanie i grzywny to normalne kary, jakie nakładasz.
Jeśli jesteś Biedny (wada), twoje lenno jest albo bardzo małe, albo znajduje się w biednym rejonie rolniczym z niewielkimi zasobami. Musisz spędzać każdą porę roku na jego zarządzaniu, w przeciwnym razie może ono się całkowicie zapaść, pozostawiając cię efektywnie bez ziemi. Nie jesteś bogatszy niż większość przeciętnych postaci, i masz tylko kilku przybocznych.
Bogaci możnowładcy posiadają więcej niż jedno lenno, i mają namiestników lub zarządców dla każdego z nich, dzięki czemu nie muszą poświęcać czasu na opiekę nad swoimi ziemiami. Jesteś znacznie bogatszy niż większość postaci bogatych i możesz sobie pozwolić na zbudowanie małego zamku lub dużej kaplicy w katedrze. Masz około pięćdziesięciu sług, w tym znaczną liczbę wojowników.
Ta Zaleta Statusu jest zgodna z Zaletą Rycerza, jednak w odróżnieniu od tej Zalety dostępna jest zarówno dla postaci męskich, jak i żeńskich.
Magister in Artibus
Otrzymałeś tytuł Magistra w jednym z uniwersytetów (Paryż, Bolonia, Oksford, Cambridge, Montpellier, Arezzo lub Salamanca) i masz za sobą dwa lata obowiązkowego nauczania. Masz prawo być nazywanym Magistrem, podlegasz tylko prawu kanonicznemu i możesz nauczać w dowolnym miejscu w Europie.
Masz co najmniej (25 – Int) lat i musisz mieć przynajmniej 5 poziom w umiejętnościach Latin i Artes Liberales. Spędziłeś jednak osiem lat na uniwersytecie, zdobywając dodatkowe 30 punktów doświadczenia za każdy rok, co daje łącznie 240 dodatkowych punktów doświadczenia ponad te przyznawane w oparciu o wiek. Możesz kupować Umiejętności Naukowe podczas tworzenia postaci i musisz wydać swoje dodatkowe punkty doświadczenia na Umiejętności Naukowe lub Teaching.
Musisz poświęcić dwa sezony na nauczanie, aby utrzymać siebie i swoją reputację jako godnego zaufania tutora. Te dwa sezony są rozłożone między wrześniem a czerwcem, więc latem masz rzeczywiście wolny czas. Jeśli posiadasz wadę Poor, nadal masz rzeczywiście wolny czas latem. Jeśli posiadasz zaletę Wealthy, możesz utrzymać swoją reputację, nauczając tylko przez jeden sezon.
Ta Zaleta jest dostępna tylko dla mężczyzn i jest kompatybilna z Zaletami Hermetic Magus, Mendicant Friar i Priest.
Magister in Medicina
Postać uzyskała doktorat z medycyny w jednej z europejskich szkół medycznych (Salerno, Cremona, Montpellier lub Bolonia) i ukończyła obowiązkowe dwuletnie nauczanie. Ta Zaletę oferuje te same korzyści co Doctor in(faculty). Jest kompatybilna z zaletami Hermetic Magus i Priest.
Redcap
Choć nie posiadasz Daru i nie możesz używać magii hermetycznej, jesteś pełnoprawnym członkiem Zakonu Hermesa i Domu Mercere. Istnieją członkowie Domu Mercere posiadający Dar, ale nie wybierają oni tej Zalety zamiast tego mając status społeczny Hermetic Magus.
Dostarczasz wiadomości dla Zakonu i posiadasz kilka magicznych przedmiotów, które ci w tym pomagają. Młody czeladnik Kurier ma zaklęte przedmioty o łącznej sumie pięćdziesięciu poziomów efektów, wliczając modyfikacje poziomu z powodu takich czynników jak liczba użyć na dzień. Te poziomy są zawsze podzielone między co najmniej dwa efekty użyteczne w dostarczaniu wiadomości. Nowi Kurierzy nigdy nie otrzymują przedmiotów zdolnych zabijać, ranić lub oczarowywać grup ludzi; ryzyko nadużyć i sprowadzenia problemów na Zakon jest zbyt duże. Te przedmioty będą ulepszane i zastępowane w zamian za dobrą służbę, średnio o dwa poziomy rocznie.
Jesteś szkolony w podobny sposób jak Magowie i możesz wybierać Umiejętności Naukowe, Tajemne i Bojowe podczas tworzenia postaci. Spędziłeś piętnaście lat jako uczeń, zdobywając w tym czasie łącznie 300 punktów doświadczenia. Dodatkowo otrzymujesz Zaletę Well Traveled, bez kosztów. Kiedy zaczniesz się starzeć, Mag z Lab Total wynoszącym co najmniej 50 przygotuje dla ciebie rytuał długowieczności bez dodatkowych opłat, jeśli tego chcesz. Jeśli nawiążesz odpowiednie kontakty w trakcie sagi, ten rytuał może być przygotowany przez potężniejszego maga.
Jesteś wspierany przez swoje Zgromadzenie, więc nie możesz wybrać Zalety Wealthy ani Wady Poor. Nie możesz również wybrać Daru. Musisz poświęcić dwa sezony w roku na dostarczanie wiadomości dla Zakonu. Jednak pozostałe dwa sezony są naprawdę wolne i możesz robić, co tylko zechcesz. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich. Kurierzy stworzeni kilka lat po egzaminie czeladniczym otrzymują ulepszone zaklęte przedmioty, jak opisano powyżej, a jeśli mają stosowny wiek, również eliksir długowieczności.
Pomniejsze Status Społeczny
Clerk
Jesteś członkiem piśmiennej klasy społecznej i jesteś albo zawodowym skrybą, księgowym, prawnikiem, studentem albo urzędnikiem. Dzięki swojemu wykształceniu możesz nabyć Umiejętności Naukowe podczas tworzenia postaci. Jeśli jesteś mężczyzną, możesz należeć do niższych stopni święceń (akolita, egzorcysta, lektor lub odźwierny), w takim przypadku możesz się ożenić i nadal korzystać z przywilejów przysługujących duchowieństwu, podlegając prawu kanonicznemu, a nie świeckiemu. Postacie męskie mogą również być subdiakonami lub diakonami, niższymi stopniami święceń, w takim przypadku zazwyczaj zachowują celibat.
Jeśli jednak byli już żonaci i zobowiązali się do całkowitej abstynencji seksualnej, mogą nadal zostać wyświęceni na te stopnie. Mężczyzna nie może ożenić się po przyjęciu święceń. Osoby w święceniach są również poddane prawu kanonicznemu, a nie świeckiemu. Zaleta Wealthy i Wada Poor wpływają na ciebie normalnie. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich.
Custos
Należysz do personelu Zgromadzenia, ale cieszysz się wysokim statusem w murach. Możesz być grogiem, specjalistą lub zarządcą. Podczas tworzenia postaci możesz wybrać jedną grupę ograniczonych Umiejętności: Bojowe, Naukowe lub Magiczne. Jeśli wybierzesz Umiejętności Bojowe lub Magiczne, nadal możesz nauczyć się mówić po łacinie, chociaż nie będziesz umiał czytać ani pisać. Jako pracownik Przymierza, twoje bogactwo zależy od jego dostatku, dlatego nie możesz wybrać Zalety Wealthy ani Wady Poor. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich. Ta Zaleta może również dotyczyć pracowników innych instytucji, takich jak dwór szlachecki czy klasztor.
Failed Apprentice
Nie udało ci się ukończyć terminowania u maga, mimo że kiedyś byłeś jego uczniem. Może twój Dar był niekompletny albo jakiś poważny wypadek pozbawił cię go całkowicie. Nadal możesz pracować dla swojego byłego mistrza lub dla Zgromadzenia w innej roli. Magowie przyjmują cię z otwartymi ramionami i okazują ci współczucie - ci, którzy są skłonni do takich uczuć w każdym razie. Podczas tworzenia postaci możesz uczyć się Umiejętności Naukowych i Magicznych oraz jesteś zaznajomiony z życiem magów. Nie możesz mieć Daru, ale jeśli twój Dar nie został całkowicie zniszczony, możesz mieć pewne Nadprzyrodzone Umiejętności. Możesz uczyć się Teorii Magii (Magic Theory) i służyć magowi jako asystent laboratoryjny. Zaleta Wealthy i Wada Poor wpływają na ciebie w normalny sposób. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich.
Gentleman/woman
Jesteś mniej znacznym członkiem (być może nieślubnym) szlacheckiej rodziny. Nie masz szansy odziedziczyć po swoich krewnych, ale jesteś traktowany jak jeden z nich i zwraca się do ciebie per „Pan” lub „Pani”. Prawdopodobnie mieszkasz niedaleko Zgromadzenia ze swoimi krewnymi. Chociaż nie cierpisz na brak niczego, nie masz własnego ogromnego bogactwa. Od czasu do czasu możesz poprosić rodzinę o zakup drogiego sprzętu ale będziesz potrzebował przekonującego uzasadnienia. Oczekuje się, że będziesz wiele czasu spędzał na obsłudze swoich krewnych, w przeciwnym razie stracisz korzyści z przynależności do rodziny (choć zachowasz swój społeczny status, jeśli będziesz w stanie utrzymać normalny styl życia). Zaleta Wealthy i Wada Poor wpływają na ciebie w normalny sposób. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich.
Knight
Jesteś rycerzem, członkiem szlachty i jednym z elitarnych wojowników Europy. Jeśli nie jesteś ubogi, możesz posiadać broń i zbroję wysokiej jakości oraz konia. Typowym uzbrojeniem dla rycerza z połowy XIII wieku są włócznia, miecz, tarczę, komplet kolczugi oraz bojowego wierzchowca. Podczas tworzenia postaci możesz wybierać Umiejętności Bojowe. Zaleta Wealthy i Wada Poor mają na ciebie normalny wpływ. Ta Zaleta jest dostępna tylko dla postaci męskich i jest kompatybilna z Zaletą Landed Noble.
Mendicant Friar
Jesteś naśladowcą św. Franciszka lub św. Dominika. Chodzisz wśród bogatych i biednych, szerząc słowo Boże, niosąc pocieszenie chorym, bezdomnym, głodnym lub umierającym. Przysiągłeś służyć Kościołowi do końca życia, jednak twoje wędrowne przyzwyczajenia są podejrzane dla miejscowego biskupa i duchowieństwa parafialnego, przez co brak ci politycznego wpływu w organizacji. Jak wszyscy duchowni, podlegasz jedynie prawu kanonicznemu.
Dzięki swojemu szkoleniu możesz wybierać Umiejętności Naukowe podczas tworzenia postaci. Jeśli chcesz, możesz być wyświęconym kapłanem i sprawować liturgię na ślubach, chrzcinach, pogrzebach oraz mszach, choć duchowieństwo parafialne może być niezadowolone z twojej ingerencji na ich „terytorium”. Nie musisz wybierać dodatkowo Zalety Priest, jeśli chcesz być wyświęcony.
Złożyłeś śluby ubóstwa, czystości i posłuszeństwa, które razem stanowią Wadę Fabularną Monastic Vows, którą musisz wziąć, jeśli wybierasz tę Zaletę (ta Wada równoważy inne Zalety, jak zwykle). Nie możesz wybrać Zalety Wealthy Wady Poor. Ta Zaleta jest dostępna tylko dla mężczyzn i jest kompatybilna z Zaletą Magister in Artibus.
Mercenary Captain
Dowodzisz małej kompanii najemników (5 do 10 osób). Wynajmujesz się dla tego kto zapłaci najwięcej. Jesteś podobny do wędrownego rycerza, ale nie posiadasz takiego prestiżu. W trakcie swoich podróży zdobyłeś wielkie bogactwo — i roztrwoniłeś je — kilka razy. Możesz wybierać Umiejętności Bojowe podczas tworzenia postaci.
Jeśli jesteś biedny (Wada Poor), prowadzisz tylko kilku najemników, ale ty i twoi ludzie posiadacie zbroje i broń dostępną dla normalnych postaci. Jeśli jesteś bogaty (Zaleta Wealthy), prowadzisz około dwudziestu najemników i możesz delegować część pracy na sierżantów. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich.
Priest
Zostałeś wyświęcony na kapłana, co oznacza, że możesz sprawować sakramenty Mszy, Pokuty i Ostatniego Namaszczenia. Dzięki twoim słowom Syn Boży może objawić się w chlebie i winie. Jako kapłan podlegasz ochronie prawa kanonicznego, co oznacza, że nie możesz być ścigany przez władze świeckie. Masz znaczący szacunek ze względu na swoje stanowisko i niewiele osób jest skłonnych cię obrazić.
Możesz być księdzem parafialnym. Jeśli nim jesteś, nie możesz wybrać Wady Poor. Twoje normalne obowiązki obejmują słuchanie spowiedzi, głoszenie kazań twojej społeczności oraz posługę duchową. Jeśli masz Zaletę Wealthy, twoja parafia jest na tyle bogata, że może opłacić wikarego, który wykona część pracy za ciebie, a możesz być pluralistą, trzymającym beneficja kilku parafii. Kościelni reformatorzy nie pochwalają pluralizmu.
Jeśli nie jesteś księdzem parafialnym, Zaleta Wealthy i Wada Poor wpływają na ciebie normalnie. Możesz być zatrudniony jako wikary u księdza parafialnego, jako kapelan u bogatej osoby lub w innej funkcji wymagającej wykształcenia.
Możesz kupować Umiejętności Naukowe podczas tworzenia postaci. Musisz wybrać pomniejszą Wadę osobowości - Vow - jako jedną ze swoich normalnych Wad, ze względu na ślub czystości. Ta Zaleta jest dostępna tylko dla postaci męskich i jest kompatybilna z Zaletą Magister in Artibus.
Wise One
Należysz do grupy osób identyfikowanej jako mistyk, jasnowidz, uzdrowiciel i tym podobne. Prawdopodobnie posiadasz zdolności magiczne i zapewne będziesz chciał zakupić Zaletę, która daje ci pewien rodzaj zdolności nadprzyrodzonych. Jesteś dobrze postrzegany w społeczności, choć twoja obecność może wzbudzać zarówno strach, jak i podziw czy szacunek. Jeśli brak ci takiej pozytywnej renomy, najprawdopodobniej jesteś wędrowcem lub wyrzutkiem. Możesz wybrać Umiejętności Tajemne lub Naukowe, ale nie oba, podczas tworzenia postaci. Zaleta Wealthy i Wada Poor wpływają na ciebie normalnie. Ta Zaleta jest dostępna dla postaci męskich i żeńskich.
Darmowe Status Społeczny
Covenfolk
Jesteś członkiem personelu Przymierza i możesz tam mieszkać przez całe życie. Jest on utrzymywany przez Przymierze więc twoje warunki życia są określane przez jego zasoby, a nie twoje własne. Nie możesz przyjąć Zalety Wealthy lub Wady Poor.
Craftsman
Żyjesz z produkcji i sprzedaży dóbr. Prawdopodobnie jesteś wolnym mieszkańcem miasta, ale możesz pochodzić z obszaru wiejskiego. Zaleta Bogacz i Wada Biedak mają na ciebie normalny wpływ.
Hermetic Magus
Jesteś członkiem Zakonu Hermesa. Wszyscy magowie muszą przyjąć tę pozycję społeczną i tylko magowie mogą ją przyjąć.
Merchant
Żyjesz z kupna i sprzedaży towarów. Możesz być wędrownym handlarzem, jeśli jesteś stosunkowo ubogi, sklepikarzem lub kupcem w podróży. Zaleta Wealthy jak i Wada Poor dotyczą cię w normalny sposób.
Peasant
Żyjesz z pracy na roli. Możesz posiadać całkiem dużo ziemi i zatrudniać ludzi do jej uprawiania, jeśli jesteś bogaty, lub być jednym z zatrudnionychmałorolnych, jeśli jesteś biedny. Jesteś wolny (nie przywiązany do ziemi) obojętnie czy pracujesz w majątku ksiażęcym, kościelnym czy innym. Zaleta Wealthy jak i Wada Poor dotyczą cię w normalny sposób.
Wanderer
Nie jesteś związany z żadną społecznością i utrzymujesz się, wykonując dorywcze prace różnego rodzaju. Zaleta Wealthy jak i Wada Poor dotyczą cię w normalny sposób, chociaż jeśli jesteś bogaty, wspiera cię patron lub jakaś instytucja. Jednak twój opiekun nie kwestionuje w żaden sposób twojej działalności.
Główne Ogólne
Death Prophecy
Zostałeś dotknięty błogosławieństwem (lub klątwą) determinującą twój lo. Ktoś (mag, faerie czy inna istota nadnaturalna) wyprorokowała okoliczności twego zgonu i dopóki nie zostaną one spełnione, nie umrzesz, choć możesz doznać bardzo poważnych obrażeń. Do zdrowia dochodzisz w normalny sposób, ale nie możesz umrzeć w wyniku ran ani ze starości. Niestety przypadek lub niefortunny plan mogą sprawić, że okoliczności twej śmierci zaistnieją w nieoczekiwany sposób. Jeśli na przykład wywróżono ci zgon z powodu dzika to, musisz uważać na ludzi noszących dzika w swoim herbie lub karczm nazwanych na cześć dzików, poza unikaniem zwykłego, śmiertelnego stworzenia. Taki symbolizm może nie być oczywisty: mężczyzna znany jako „wieprz” w swojej wiosce również może być uznany za dzika.
Mistrz gry musi pamiętać o przepowiedni i sprawiedliwie ostrzegać o elementach związanych z przepowiednią. Jest to Główna Zaleta, ponieważ postać wie, że może uniknąć konsekwencji nawet ryzykując szaleńczo. Niespodziewane wplątanie gracza w okoliczności proroctwa byłyby niesprawiedliwe i zanegowałyby wartość tej Zalety. Gracze mogą wybrać tę Zaletę jedynie za zgodą mistrza gry lub grupy.
Ghostly Warder
Czuwa nad tobą duch. Może to być duch dziadka, przyjaciela z dzieciństwa czy kogokolwiek innego, kto troszczył się o ciebie na tyle, by pozostać w pobliżu po śmierci. Duch jest niewidzialny i niemy dla wszystkich oprócz ciebie i tych, którzy posiadają umiejętność nadnaturalną Second Sight. Duch może widzieć i słyszeć wszystko, co dzieje się wokół ciebie. Stanowi doskonałego szpiega, ponieważ raz dziennie może opuścić twoje towarzystwo na maksymalnie pół godziny. Jednakże śmierć nie zostawia ludzi w ich normalnym stanie umysłu, więc duch prawdopodobnie ma pewne dziwactwa, które czynią go niej użytecznym — może nawet zachęcać cię, abyś dołączył do niego po drugiej stronie. Duch ma 300 punktów doświadczenia w różnych Umiejętnościach. Bazując na nich może ci doradzać. Duchy mogą wybierać jakiekolwiek Umiejętności. Strona 194 podręcznika głównego podaje przykład duchowego protektora.
Giant Blood
W twoich żyłach pływnie krew starożytnej rasy olbrzymów. Mimo że nie osiągnąłeś takich rozmiarów jak twoi przodkowie, mierzysz do ośmiu stóp wzrostu i możesz ważyć nawet 500 funtów. Twoja Budowa (Size) wynosi +2, więc otrzymujesz rany o wartości 7 punktów, zamiast normalnych 5 (zobacz mechanika walki). Zyskujesz również +1 do Siły (Str) i Wytrzymałości (Sta). Ten bonus może podnieść twoje wyniki w tych Cechach aż do +6. Nie możesz wybrać tej Zalety, jeśli posiadasz już zaletę Large, wadę Small Frame czy Dwarf.
Guardian Angel
Posiadłeś zdolność słyszenia słów boskiego opiekuna, który daje ci praktyczne i duchowe rady. Anioł przemawia w twej głowie i mówi ci, co jest dla ciebie najlepsze, oczywiście duchowo, a nie materialnie. Anioł akceptuje przemoc tylko wtedy, gdy istnieje ku temu święty powód – często dość trudny do wykazania. Jeśli działasz wbrew radom anioła, może cię opuścić na pewien czas, dopóki nie poprawisz swego postępowania. Anioł ma ograniczoną świadomość twoich myśli, ale gdy mówisz na głos, może cię słyszeć i z tobą rozmawiać.
Twój anioł stróż może również pomóc ci w dwóch praktycznych aspektach. Po pierwsze, może dać ci bonus +5 do Wyparowań (Soak). Po drugie, może dać ci Odporność Magiczną (Magic Resistance) na poziomie 15. Ta odporność magiczna nie jest kompatybilna z Parma Magica maga ani z odpornością magiczną z większości innych źródeł, ale dodaje się do odporności magicznej wynikającej z Punktów Wiary. (porównaj zaletę True Faith). Anioł zapewni ci te bonusy tylko wówczas, jeśli wypełniasz wolę bożą.
True Faith
Przez pobożność i duchowe oddanie masz taką wiarę, która może przenosić góry. Posiadasz jeden Punkt Wiary i możesz zdobyć więcej. Więcej informacji o Punktach Wiary znajdziesz w podręczniku na stronie 189.
Ways of the (Land)
Posiadasz głębokie zrozumienie wybranego środowiska, czując się tam bardziej naturalnie i swobodnie niż gdziekolwiek indziej. Przykłady to Ścieżki Lasu, Ścieżki Gór, Ścieżki Stepu czy Ścieżki Miasta. Otrzymujesz bonus +3 do wszystkich rzutów, łącznie z walką, które bezpośrednio dotyczą tego obszaru i jego mieszkańców; zarówno zwykłych, magicznych, jak i Faerie. Ponadto, rzucasz o jedną Kość Fuszerki mniej niż zwykle (co może oznaczać, że nie rzucasz w ogóle Kośćmi Fuszerki) w rzutach odnoszących się do wybranego przez ciebie środowiska. Zazwyczaj nie jesteś nękany przez zwierzęta z danego terenu, a nawet jeśli szczególnie złośliwe stworzenia cię zaatakują, przynajmniej okażą ci odpowiedni szacunek. (W przypadku Ścieżek Miasta odnosi się to do miejskich zwierząt, których w średniowiecznym świecie jest mnóstwo, a nie do ludzi. Bonus +3 ma zastosowanie do ludzi). Możesz wybrać tę Zaletę wielokrotnie, dla różnych środowisk.
Wealthy
Jesteś bogatym przedstawicielem swojej klasy społecznej. Możesz poświęcić trzy pory roku na naukę lub przygody, ponieważ możesz opłacić ludzi, którzy zajmą się twoimi interesami. Dokładny poziom twojego bogactwa zależy od twojego statusu społecznego; szlachcic miałby przynajmniej kilkunastu służących, w tym kilku ochroniarzy, podczas gdy zamożny mieszczanin miałby solidny dom i może trzech służących. Bez względu na twoją klasę społeczną, jesteś na tyle bogaty, że stać cię na dobra zazwyczaj kojarzone z klasą wyższą i w ten sposób ryzykujesz otrzymanie łatki nowobogackiego prostaka.
Bogate postacie mogą mieszkać w Zgromadzeniu, ale nie są przez niego utrzymywane. Ponieważ wszyscy hermetyczni magowie są utrzymywani przez Zgromadzenie, żaden mag nie może wziąć tej Zalety.
Pomniejsze Ogólne
Affinity with (Ability)
Zaleta Powiązania z (wybraną umiejętnością) sprawia, że zależny od wieku maksymalny poziom Umiejętności jak cię ogranicza w procesie tworzenia postaci jest powiększony o 2 punkty, np. dla wieku 30-35 wynosi 8, a dla wieku 36-40 wynosi 9.
Zaletę możesz wziąć dowolną ilość razy wiążąc ją z konkretnie wybraną umiejętnością.
Posiadając Powiązanie z (wybraną umiejętnością), na etapie tworzenia postaci wszelkie punkty doświadczenia, które zainwestujesz w tę Umiejętność są zwiększane o połowę.
Na późniejszym etapie, podczas gry, gdy chcesz rozwinąć Umiejętność, wszystkie „Study Totals” również są zwiększane o połowę.
Apt Student
Jesteś niezwykle efektywny ucząc się od innych. Za każdym razem, gdy uczysz się w ten sposób, dodaj +5 pkt do wartości Puli Postępu (Advancement Total).
Arcane Lore
Możesz nabyć dowolną Umiejętność Tajemną (Arcane Ability) podczas tworzenia postaci. O ile nie posiadasz Daru, nie możesz opanować Parma Magica. Otrzymujesz ekstra 50 pkt doświadczenia które musisz zainwestować w Arcane Abilities.
Postać posiadająca Dar, która nie jest Magiem Hermetycznym i zna Parma Magica (Umiejętność Tajemna) MUSI wziąć Wadę Główną Fabularną: Wróg-Cały Zakon Hermesa. Taka postać raczej nie powinna grać w standardowej sadze, gdyż inne postacie graczy zgodnie z kodeksem musiałyby ją zabić.
Berserk
W walce albo w sytuacji najwyższej frustracji jesteś w stanie wpadać w szał zaślepienia. Automatycznie otrzymujesz cechę osobowości Wściekły +2. Za każdy razem gdy zostaniesz zraniony albo zranisz przeciwnika wykonaj rzut Stress Die i dodaj do wyniku poziom Wściekłości. Wynik 9+ oznacza, że wpadłeś w szał Berserkera. MG może też zażądać wykonania testu, gdy jesteś w sytuacji skrajnie frustrującej.
Możesz też dobrowolnie spróbować wejść w stan berserkerskiego szału. W tej sytuacji potrzebujesz wyniku 6+ jeśli zostałeś zraniony (lub zadałeś ranę). Albo wyniki 9+ jeśli nie doszło do wymienionych okoliczności.
Szał berserkera: +2 do testów Ataku i Wyparowań. -2 do testów Obrony. W napadzie szału nie możesz się wycofać, uciekać czy zawahać zaatakować. Jeśli dookoła nie ma wrogów - atakujesz sojuszników. Żeby wyjść z szału raz na rundę wykonaj test:
Percepcja - poziom Wściekłości + Stress Die vs 6
Posiadając tę Zaletę możesz uczyć się Umiejętności Bojowych (Martial Abilities) przy tworzeniu postaci.
Book Learner
Zaleta sprawia, że ucząc się z ksiąg traktuj je tak, jakby miały Jakość Źródła 3 poziomy wyższe niż mają faktycznie.
Cautious with (Ability)
Postępujesz bardzo ostrożnie posługując się wybraną umiejętnością. Mało prawdopodobnym jest byś odniósł krytyczną porażkę w tej umiejętności. Jeśli musisz wykonać rzut Stress Die i wyrzucisz zero - masz pecha. SPrawdzając czy nie odniosłeś krytycznej porażki rzucasz o 2 kości fuszerki mniej, niż wynika z okoliczności zdarzenia. Zaleta może więc sprawdzić, że nie wykonujesz testu fuszerki w ogóle.
Zaletę możesz przypisać do dowolnej umiejętności nawet takiej, której nie wybierasz podczas tworzenia postaci.
Clear Thinker
Zaleta daje ci bonus +3 do wszelkich testów obronnych przeciwko kłamstwom, zmieszaniu, dezorientacji i podstępowi — zarówno magicznemu, jak i zwykłemu.
Common Sense
Zawsze, gdy zamierzasz zrobić coś sprzecznego z logiką zasad gry, zdrowy rozsądek (mistrz gry) zwraca ci uwagę na błąd. Jest to doskonała Zaleta dla początkującego gracza, ponieważ uprawomocnia wszelką pomoc, jaką może udzielić mistrz gry.
Educated
Masz wykształcenie z zakresu gramatyki, być może uczęszczałeś na uniwersytet lub do szkoły katedralnej. Możesz nabyć Umiejętności Naukowe (Academic Abilities) podczas tworzenia postaci. W trakcie tworzenia postaci otrzymujesz dodatkowe 50 punktów doświadczenia, które muszą zostać wydane na język łaciński (Latin) i sztuki wyzwolone (Artes Liberales).
Enduring Constitution
Jesteś odporny na ból i zmęczenie. O 1 pkt obniż karę wynikającą z poziomu Wyczerpania. Obniż o 1 karę za otrzymane rany. Masz bonus +3 do testów odporności na ból.
Faerie Blood
Gdzieś w twoim rodowodzie jest Faerie, co daje ci intuicyjne zrozumienie motywacji i osobowości tych mistycznych istot. Istoty Faerie czują się w twoim towarzystwie bardziej komfortowo niż wśród innych ludzi i z czasem mogą nawet zapomnieć o krwi śmiertelnika, którą nosisz w żyłach.
Jesteś odporny na starzenie się i otrzymujesz -1 do wszystkich rzutów na starzenie się.
Rodzaj Krwi Faerie (wybierz jeden albo stwórz podobny):
Krew Krasnoluda: Jesteś potomkiem mistrzowskiego rzemieślnika Fey i otrzymujesz bonus +1 do wszystkich rzutów, w których używasz Umiejętności Rzemiosła (Craft).
Krew Goblinów: Twoi przodkowie to podstępni mieszkańcy podziemnych cieni, dzięki czemu otrzymujesz bonus +1 do wszystkich rzutów związanych ze skradaniem się.
Krew Fauna: Fauni są znani z rozwiązłego trybu życia. Otrzymujesz bonus +1 do rzutów opartych na Komunikacji i Prezencji w kontaktach z płcią przeciwną.
Krew Sidhe: Jesteś potomkiem szlachetnego Fey, istot które rządzą krainami Lata i światłem słonecznym. Ze względu na uderzające i niezwykłe cechy twojej natury dodawane jest +1 do twojej Prezencji, ale nie może wynieść finalnie więcej niż +3. Wielu śmiertelników może uznać cię za fascynującego lub pociągającego.
Krew Ondyny: Ondyna to fey wodne, dzięki czemu otrzymujesz bonus +2 do wszelkich działań pod wodą, co w pewnym stopniu kompensuje jakiekolwiek nałożone kary .
Postacie posiadające Krew Faerie mogą uczyć się Wiedzy o Fearie już podczas tworzenia postaci.
Famous
Otrzymujesz dobrą Reputację na poziomie 4. Wybierz dowolnie jeden typ reputacji.
Free Expression
Masz potencjał bycia wielkim artystą, wyobraźnię i kreatywność do tworzenia ballad czy obrazów. Masz bonus +3 do wszystkich testów stworzenia arcydzieła sztuki.
Good Teacher
Masz wysokie kompetencje w objaśnianiu nowych koncepcji i arkan umiejętności. Dodaj +3 do Jakości każdej księgi którą napiszesz. Dodaj +5 do Puli Postępu (Advancement Total) każdego ucznia, który spędzi czas na nauce z tobą.
Gossip
Masz dostęp do źródeł informacji o wydarzeniach społecznych i politycznych w okolicy. Wynik prostego testu 6+ oznacza, że słyszysz ciekawe pogłoski zanim dotrą do uszu kogokolwiek. Jeśli masz Reputację Lokalną, traktuj ją jakbyś miał poziom dwa razy wyższy.
Great (Characteristic)
Możesz podwyższyć dowolny Atrybut o poziomie przynajmniej +3 o jeden punkt (ale nie więcej niż do +5).
Musisz opisać co jest przyczyną podwyższenia danego atrybutu. Tę zaletę możesz wziąć dwukrotnie dla tego samego Atrybutu.
Herbalism
Postać posiada umiejętność ludowych metod leczenia i naturalnej magii w takim stopniu, że potrafi leczyć choroby bez formalnego wykształcenia w zakresie Medycyny (umiejętność: Medicine). Zamiast tego dysponuje unikalną umiejętnością — Zielarstwo (Herbalism) — która zastępuje Medycynę we wszystkich rzutach i testach związanych z diagnozą, rokowaniem i leczeniem chorób.
Zielarz może również przygotowywać teriaki (lecznicze mikstury) oraz opaski medyczne (ligatures), zgodnie z zasadami Filozofii Eksperymentalnej. Postać otrzymuje 50 punktów doświadczenia, które może rozdzielić pomiędzy:
Należy jednak pamiętać, że Zielarstwo nie jest Medycyną — a uczony akademik uznałby teorie zielarza o zdrowiu i chorobie za całkowicie sprzeczne z uznanym kanonem wiedzy. Nawet jeśli zielarz potrafi czytać, nie może zdobywać doświadczenia w umiejętności Zielarstwo poprzez studiowanie ksiąg Medycznych, ani nie potrafi wprowadzić reżimu zdrowotnego (promującego długotrwałe zdrowie) bez posiadania umiejętności Medycyna.
Improved Characteristics
Otrzymujesz ekstra 3 punkty na zakup Atrybutów ale nadal jesteś ograniczony limitem +3 dla poziomu pojedynczego atrybutu. Tę zaletę możesz wziąć wielokrotnie.
Inoffensive to Animals
Twój Dar nie wpływa na zwierzęta (choć nadal na ludzi). Zwierzęta posiadające poziom mocy (Might) mogę reagować różnie. Jeśli do tej pory reagowały pozytywnie na Dar, tak też zareagują na ciebie. Jeśli zaś reagowały negatywnie - ta Zaleta neguje ich reakcję. Postacie nie posiadające Daru mogę również wziąć tę Zaletę, jeśli mają Wadę: Magical Air.
Inspirational
Jesteś inspirującym mówcą i możesz zachęcać ludzi do nadzwyczajnych czynów. Dajesz bonus +3 wybranej osobie do testów Cechy Osobowości.
Intuition
Posiadasz naturalną wrażliwość, która pozwala ci częściej podejmować właściwe decyzje. Za każdym razem, gdy stajesz przed wyborem, w którym los odgrywa znaczącą rolę (takim jak wybór jednej z trzech niezbadanych ścieżek do podążania), masz dużą szansę wybrania właściwie. Mistrz Gry powinien wykonać niejawny rzut (Simple Die). Przy wyniku 6 lub więcej twoja intuicja wkracza do akcji, a ty podejmujesz decyzję, którą można uznać za „właściwą”. W przeciwnym razie nie otrzymujesz żadnej „wewnętrznej podpowiedzi” i musisz podjąć decyzję bez pomocy.
Keen Vision
Masz świetny wzrok, widzisz dalej i wyraźniej niż przeciętnie. Dostajesz bonus +3 do wszystkich testów wymagających zmysłu wzroku (nie odnosi się jednak do ataków dystansowych bronią).
Large
Twoja budowa zamiast poziomu 0 wynosi +1. Masz więc między 180-200 cm wzrostu. Nie możesz posiadać jednocześnie tej Zalety i zalety Giant Blood czy Wad: Small Frame czy Dwarf.
Latent Magical Ability
Masz ukryte zdolności magiczne, które jeszcze się nie objawiły. Zapewne nie uświadomiłeś sobie jeszcze tego faktu. Jeśli jesteś magiem, twój mistrz nie był w stanie ich wykryć podczas twojego terminowania. Zgodnie z uznaniem Mistrza Gry, ta zdolność może pojawić się spontanicznie lub w wyniku jakiegoś istotnego wydarzenia (na przykład spożycia magicznego wina). To nie jest Dar, a ukryta zdolność jest bardziej ograniczona niż Dar.
Learn (Ability) from Mistakes
Masz zdolność poprawy wybranej Umiejętności poprzez powtarzanie błędów. Podczas każdej sesji - jeśli w teście Umiejętności odniesiesz porażkę o dokładnie 1 punkt, albo Fuszerkę - otrzymujesz ekstra 5 pkt doświadczenia na tę Umiejętność.
Light Touch
Posiadasz szczególnie dobrą koordynację ręka-oko, wielką biegłość i precyzję w używaniu swoich rąk. . Zyskujesz +1 do wszystkich rzutów związanych z subtelną manipulacją przedmiotami (takich jak kradzież kieszonkowa). Rzucasz o 1 kość fuszerki mniej niż zazwyczaj w takich działaniach (minimum jedna kostka). Ten bonus nie dotyczy łucznictwa, ale ma zastosowanie do gry na instrumentach muzycznych.
Lightning Reflexes
Błyskawicznie reagujesz w sytuacji zaskoczenia. W rzeczywistości twoje odruchy czasami są tak szybkie, że nie masz szansy zastanowić się jak będziesz reagował. Zawsze, gdy zostajesz zaskoczony lub przestraszony, wykonaj test Quickness + Stress Die. Jeśli wypadnie 3 lub więcej, reagujesz odruchowo. Musisz w tej sytuacji zadeklarować mistrzowi gry, jakiego rodzaju działanie (atakowanie, blokowanie, uciekanie itp.) chciałbyś podjąć w odpowiedzi. Jeśli odpowiadasz atakiem, zyskujesz +9 do swojego Ogólnego Wyniku Inicjatywy. Mistrz gry jest ostatecznym arbitrem tego, co się wydarza (chociaż zawsze w interesie twojego przetrwania). Reagujesz tylko na zagrożenia, których nie jesteś w pełni świadom. Nie dostaniesz bonusa do akcji przeciwko zabójcy, którego widzisz, jak podkrada się do ciebie. Zauważ, że nie masz wyboru co do reakcji. Tak samo łatwo możesz zasztyletować przyjaciela podchodzącego w zabawie, jak mordercę przygotowującego się do uderzenia. Zauważ także, że musisz dostrzec działanie, aby na nie zareagować - wciąż możesz zostać łatwo zabity, śpiąc. Ta Zaleta nie nadaje ci żadnych nadnaturalnych zdolności percepcji.
Long-Winded
Jesteś bardziej wytrzymały na zmęczenie niż przeciętnie. Dostajesz bonus +3 do testów Wyczerpania. Bonus nie stosuje się do rzucania zaklęć.
Luck
Radzisz sobie dobrze w sytuacjach, gdzie szczęście ma większe znaczenie niż umiejętności czy talent. Zyskujesz +1 do +3 (według uznania mistrza gry) do rzutów w takich sytuacjach, w zależności od tego, jak wiele zależy od losu. Dobrze sobie radzisz w grach losowych, ale możesz zostać uznany za szulera i oszusta, jeśli zbyt często w nie grywasz
Perfect Balance
Doskonała równowaga. Jesteś zdolny do zachowania równowagi, zwłaszcza na wąskich krawędziach lub chodząc po linach. Dodaj +6 do każdego testu uniknięcia upadku lub potknięcia się.
Physician of Salerno
Postać uczęszczała do słynnej Szkoły w Salerno, czołowego ośrodka nauk medycznych. Nie tylko nosi ze sobą prestiż tej szkoły (przyznając Reputację „Lekarz z Salerno” 2 pkt), ale również nauczyła się niektórych unikalnych procedur medycznych, takich jak przygotowywanie środków znieczulających. Ta Zaletę przyznaje dodatkowe 50 punktów doświadczenia do wykorzystania na Medycynę, Philosophiae i formuły medyczne (Filozofia Eksperymentalna). Aby wziąć tę Zaletę, należy móc przyjmować umiejętności akademickie.
Piercing Gaze
Poprzez intensywne wpatrywanie się w ludzi sprawiasz, że czują się oni nieswojo, jakbyś przenikał ich dusze. Ci, którzy mają ukryte motywacje, nieczyste sumienia lub kłamliwe języki, muszą wykonać test przeciwko odpowiedniej Cesze Osobowości, Umiejętności Przebiegłość (Guile) lub czemuś, co mistrz gry uznaje za stosowne, aby zachować spokój. Ponadto, zyskujesz +3 do testów związanych z zastraszaniem. Faerie i demony nie są pod wrażeniem twojej mocy.
Privileged Upbringing
Wychowałeś się w środowisku, w którym miałeś dostęp do nauczycieli i czas na naukę. Masz dodatkowe 50 punktów doświadczenia, które możesz wydać na Umiejętności Ogólne, Naukowe lub Bojowe. Nie możesz jednak kupować Umiejętności Naukowych lub Bojowych ze swojej zwykłej puli punktów doświadczenia, chyba że posiadasz inną Zaletę lub Wadę, która na to pozwala. Najczęstszym powodem posiadania tej Zalety jest to, że twoja rodzina była zamożna, gdy byłeś dzieckiem. Jeśli teraz jesteś zamożny, powinieneś wybrać Zaletę BOgaty (Wealthy).
Protection
Jesteś pod opieką wpływowej osoby, zazwyczaj szlachcica lub wysokiego rangą urzędnika kościelnego (choć inne opcje są możliwe, jeśli mistrz gry wyrazi zgodę). Ci, którzy wiedzą o twoim faworyzowanym statusie, traktują cię ostrożnie; ci, którzy nie wiedzą, często płacą za to cenę. Masz reputację (dobrą lub złą, twój wybór) na poziomie 3, który może być wyższy, jeśli twój opiekun jest szczególnie znaczący lub znany.
Puissant (Ability)
Wybitna (Wybrana Umiejętność). Jesteś szczególnie biegły w jednej, wybranej Umiejętności i dodajesz bonus 2 do jej wartości za każdym razem, gdy z niej korzystasz. Należy zauważyć, że zazwyczaj nie korzystasz z Umiejętności podczas jej nauki, gdy jej nauczasz lub piszesz na jej temat. Możesz wziąć tę Zaletę tylko raz dla danej Umiejętności, ale możesz ją przyjąć więcej niż raz dla różnych Umiejętności.
Rapid Convalescence
Dostajesz bonus +3 do wszelkich testów leczenia ran (test Ustabilizowania).
Relic
Posiadasz święty relikwiarz z relikwią taką jak kość palca świętego. Przedmiot ten zawierający jeden punkt Wiary. Relikwiarz może być wbudowany w dowolny inny przedmiot, który posiadasz (na przykład miecz).
Reserves of Strength
Raz na dobę, gdy potrzebujesz możesz wykazać się nadzwyczajnym pokazem siły. Podczas wykonywania akcji dodaj +3 do poziomu Siły. Po takim wysiłku musisz jednakże wykonać test Wyczerpania (patrz zasady Walki).
Self-Confident
Twój początkowy poziom Pewności Siebie to 2. Początkowa pula punktów Pewności Siebie to 5 (a nie 3 jak zazwyczaj).
Sharp Ears
Masz świetny słuch. Dodaj +3 do każdego testu gdy używasz tego zmysłu.
Masz szeroki krąg znajomych w określonym kręgu społecznym (określonym podczas nabycia tej Zalety), poznanych przez lata podróży i obcowania ze społecznością. Prawie wszędzie, gdzie się pojawisz, spotykasz kogoś kogo znasz, lub możesz skontaktować się z kimś, kto może ci pomóc.
Gdy znajdziesz się w nowym miejscu, możesz skontaktować się z kimś za pomocą zwykłego rzutu Prezencji (Presence) przeciwko poziomowi trudności 6. Mistrz gry może zwiększyć tę liczbę w górę dla bardzo małych obszarów lub terenów gdzie jest wyjątkowo mało prawdopodobne, żebyś kogoś znał. Możesz nabyć tę Zaletę więcej niż raz, każdorazowo określając inny krąg społeczny.
Strong-Willed
Nie ulegasz łatwo presji w kwestiach działania, przekonań czy uczuć. Zyskujesz +3 do każdego rzutu, który może wymagać siły woli.
Student of (Realm)
Zostałeś przeszkolony w mistycznych aspektach jednej z czterech sfer mocy (Boskiej, Faerie, Infernalnej lub Magicznej) i otrzymujesz bonus +2 do wszystkich testów użycia odpowiedniej Wiedzy. Możesz wybrać tę Wiedzę podczas tworzenia postaci, nawet jeśli nie możesz opanować innych Umiejętności Tajenych. Możesz wziąć tę Zaletę wielokrotnie, dla różnych sfer mocy za każdym razem. Nie możesz wziąć tej Zalety i Zalety Puissant (Ability) dla tej samej Wiedzy (Dominion Lore, Faerie Lore, Infernal i Magic Lore).
Temporal Influence
Dzięki pochodzeniu lub zaufanej pozycji cieszysz się politycznym wpływem w społeczności. Masz poparcie przywódcy i czasami możesz poprowadzić zwykłych ludzi, jeśli szanują twoją pozycję. Im większy masz wpływ, tym większa jest odpowiedzialność i tym trudniej działać bez sprzeciwu magów. Grogowie nie mogą posiadać tej Zalety.
Tough
Jesteś twardzielem. Twoja odporność na ból sprawia, że otrzymujesz bonus +3 do Wyparowań.
Troupe Upbringing
Wychowałeś się wśród grupy artystów, spędzając większość swojego dzieciństwa podróżując z miasta do miasta. Rzuty dotyczące Umiejętności w wybranej dziedzinie (którą powinieneś potwierdzić u mistrza gry) otrzymują modyfikator +2. Przykłady mogą obejmować akrobatykę i gimnastykę, rzucanie nożami i żonglerkę lub opowiadanie historii i aktorstwo.
True Love (PC)
Znalazłeś tę jedyną osobę przeznaczoną dla ciebie spośród wszystkich istnień, a więź między wami nie może być zerwana. Gdy cierpisz, jesteś w niebezpieczeństwie lub zniechęcony, myśl o twojej miłości da ci siłę do przetrwania. Dlatego możesz dodać +3 do odpowiednich rzutów na Cechy Osobowości oraz dodawać dodatkowe premie, za zgodą mistrza gry (nigdy przekraczając +3) do działań które zbliżają cię do twojej miłości lub ratują jej życie. W najpilniejszej potrzebie może ona przyjść ci na ratunek. Z drugiej strony, jesteś związany ze swoją miłością do której musisz często wracać. Jeśli tego nie zrobisz, możesz ponieść kary w większości działań wymagających ducha z powodu opanowującej cię melancholii. Jeśli jakieś zaklęcie trzyma cię z dala od twojej prawdziwej miłości, moc twojego oddania prawdopodobnie może je złamać. Twoja Prawdziwa Miłość jest innym graczem, który również musi mieć tę Zaletę. Prawdziwa Miłość nigdy nie jest jednostronna. Tę Zaletę można również nazwać „Prawdziwa Przyjaźń”, aby równie dobrze opisywała bliskie więzi, które nie są romantyczne.
Venus’ Blessing
W magnetyczny sposób przyciągasz płeć przeciwną. Zyskujesz +3 do rzutów na Komunikację i Prezencję w sytuacjach odpowiednich dla seksualnie kompatybilnych postaci. Czasami możesz to wykorzystać w pozytywny sposób. Innym razem może to być uciążliwe.
Warrior
Zostałeś przeszkolony do walki, być może spędziłeś trochę czasu w kampaniach wojennych, być może nawet na jednej z krucjat. Możesz nabywać Umiejętności Bojowe podczas tworzenia postaci i zyskujesz dodatkowe 50 punktów doświadczenia, które muszą być wydane na Umiejętności Bojowe.
Well-Traveled
Jesteś doświadczonym podróżnikiem. Podróżowałeś intensywnie po tej części świata i łatwo nawiązujesz kontakty z ludźmi w całym tym terenie. Masz 50 dodatkowych punktów doświadczenia do wykorzystania w umiejętności Living Language, Umiejętnościach (Area) Lore dotyczących danego obszaru oraz umiejętnościach: Bargain, Carouse, Charm, Etiquette, Folk Ken, or Guile
Główne Hermetyczne
Tylko postacie z Darem mogą wybrać ten rodzaj Zalet
Diedne Magic
Twoje magiczne dziedzictwo i tradycje pochodzą od druidów i pokonanego, dawnego domu Diedne, co czyni cię szczególnie biegłym w magii spontanicznej. Gdy rzucasz zaklęcie spontaniczne bez bez forsowania organizmu (nie tracisz poziomu Wyczerpania po rzuceniu zaklęcia), możesz wybrać, czy Casting Score (Poziom Czarowania) podzielić przez pięć, czy przez dwa (dodając k10 Stress Die). Jeśli wybierzesz opcję pierwszą, nie musisz rzucać kostką stresu i nie możesz popełnić pomyłki, tak jak to normalnie jest możliwe. Jeśli wybierzesz opcję drugą, musisz rzucić kostką stresu i możesz popełnić pomyłkę.
Kiedy poświęcasz Wyczerpanie na rzucenie zaklęcia spontanicznego, najniższa odpowiednia Sztuka jest podwajana zanim podzielisz Casting Score przez dwa. Nadal rzucasz kostką stresu i możesz popełnić pomyłkę. Musisz utrzymać w tajemnicy swoje dziedzictwo przed Zakonem, co daje ci Główną Wadę Fabularną Mroczny Sekret. Jest to dodatek do twojego normalnego limitu Wad i nie daje ci żadnych punktów na zakup zalet.
Elemental Magic
Zostałeś wytrenowany w umiejętności manipulowania czworgiem żywiołów (Ignem, Auram, Terram i Aquam) i traktowania ich jako połączona całość a nie cztery odrębne sztuki. Za każdym razem jak otrzymujesz 1 punkt doświadczenia do danej Sztuki poprzez studiowanie, otrzymujesz automatycznie 1 punkt dla każdej z 3 pozostałych Sztuk.
Twoja magia żywiołów jest bardziej elastyczna niz innych magów. Nie ponosisz konsekwencji dodawania rekwizytów Form żywiołów do dowolnego innego zaklęcia. Jeśli zaklęcie Ignem, Auram, Terram i Aquam wymagają innego żywiołu jako rekwizytu - możesz zignorować ten wymóg.
Flawless Magic
Opanowujesz automatycznie na poziomie mistrzowskim każde zaklęcie którego się nauczysz (formułowane). Oznacza to że każde posiadane zaklęcie ma wartość 1 w poziomie mistrzostwa (Spell Mastery). Możesz więc wybrać jedną zdolność specjalną dla każdego zaklęcia. Wszystkie punkty doświadczenia jakie inwestujesz w umiejętność Spell Mastery są podwajane.
Możesz modyfikować do pewnego stopnia znane sobie zaklęcia formułowane. Możesz podnieść lub obniżyć poziom trudności rzucania zaklęcia o pięć, aby podnieść lub obniżyć odpowiednio (tylko jeden) zasięg, czas trwania lub cel o jeden stopień, pod warunkiem że nie narusza to żadnych normalnych ograniczeń dotyczących magii formułowanej. Sukces rzucania, utrata Yyczerpania i penetracja są obliczane na podstawie poziomu rzucania zaklęcia. Nie możesz manipulować magią rytualną w ten sposób.
Gentle Gift
W przeciwieństwie do innych magów, których magiczna natura niepokoi zwykłych ludzi i zwierzęta, Twój Dar jest subtelny i cichy. Nie ponosisz zwykłych kar podczas interakcji z ludźmi i zwierzętami.
Life-Linked Spontaneous Magic
Możesz osiągnąć więcej niż przeciętni magowie w magii spontanicznej, kosztem własnej energii życiowej. Gdy decydujesz się na użycie tej zdolności do rzucania improwizowanego zaklęcia, deklarujesz poziom efektu, który chcesz wytworzyć przed rzutem kością. Ten poziom może obejmować pewną liczbę poziomów penetracji. Na przykład możesz zdecydować się na rzucenie efektu o poziomie 10 tak jakby był na poziomie 20, aby dzięki temu uzyskać penetrację na poziomie 10 plus Twój wynik Penetracji. Wykonaj rzut aby przetestować zaklęcie spontaniczne z forsowaniem organizmu. Jeśli Twój wynik będzie wyższy niż deklarowany poziom, zużyjesz tylko jeden poziom Wyczerpania, jak zwykle. Jeśli Twój wynik będzie niższy niż deklarowany poziom, będziesz musiał zużyć dodatkowy poziom Wyczerpania za każde pięć punktów o które nie udało ci się osiągnąć docelowego poziomu.
Jeśli skończą ci się poziomy Wyczerpania, otrzymasz ranę. Liczbę niezbędnych poziomów dla zaklęcia traktuje się jako ilość, o którą przekracza sumę Twojej wytrzymałości, i ponosisz odpowiednią ranę. Możesz zabić się w ten sposób. Mag posiadający tę Zaletę nadal może normalnie rzucać improwizowane zaklęcia z forsowaniem organizmu.
Major Magical Focus
Twoja magia jest znacznie bardziej potężna w dość ograniczonym zakresie, takim jak „pogoda”, „nekromancja”, „ptactwo” lub „emocje”. Ten obszar (fokus) powinien być mniejszy niż zakres pojedynczej Sztuki, ale może obejmować kilka Sztuk — nekromancja, na przykład, obejmuje efekty zarówno Corpus, jak i Mentem. Nie możesz wybrać działalności laboratoryjnej, takiej jak „tworzenie przedmiotów z ładunkiem”, chociaż fokus ma zastosowanie do działań laboratoryjnych.
Gdy rzucasz zaklęcie lub generujesz wynik Lab Total w ramach swojego fokusa, dodaj dwukrotnie najniższy odpowiedni wynik w Sztuce. Jeśli zaklęcie wymaga Rekwizytu, najniższy odpowiedni wynik może być wartością tego Rekwizytu, a nie jednej z głównych Sztuk.
Zatem, jeśli mag z fokusem „Ptactwo” rzucałby zaklęcie zmieniające ptaka w czysty płomień, MuAn (Ig), z Muto 14, An 18, i Ig 10 (Rekwizyt), jego ostateczny wynik wyniósłby 34 + inne modyfikatory: 14 z Muto i 20 z dodania Ignem (10) dwukrotnie.
Jeśli rzucałby zaklęcie zmieniające ptaka w innego rodzaju ptaka, MuAn bez Rekwizytu , jego wynik wyniósłby 46 + inne modyfikatory, 18 z Animal i 28 z dodania Muto dwukrotnie.
Mag może mieć tylko jeden Magical Focus, niezależnie od tego, czy jest Major czy Minor, bez względu na jego źródło.
Przykłady na Major Magical Focus:
Animal: Ptactwo, Ssaki, Zwierzęta hodowlane
Aquam: Słona woda, woda bieżąca
Auram: Pogoda
Corpus: Mężczyźni, Kobiety
Herbam: Drzewa, Pokarmy roślinne
Imaginem: Obraz, Dźwięk, Dotyk, Smak i Zapach (razem)
Mentem: Emocje, Wspomnienia
Terram: Metal, Kamień
Necromancy: Corpus i Mentem do działań ze zwłokami/duchami zmarłych ludzi
Obrażenia: Dowolna sztuka dopóki efekt wiążę się z zadaniem obrażeń,
Disguise: Zmiana wyglądu/wizerunku
Mercurian Magic
Twoje dziedzictwo magiczne i tradycje wywodzą się od rzymskich kapłanów Merkurego, które poprzedzały Zakon Hermesa, co czyni cię szczególnie zdolnym w zaklęciach Rytualnych oraz magii używanej we współpracy z innymi. Oprócz standardowej alokacji zaklęć, znasz także Wizard's Communion na poziomie równym najwyższemu poziomowi zaklęcia Rytualnego, które znasz. Jeśli wynajdziesz lub nauczysz się zaklęcia Rytualnego wyższego poziomu, automatycznie wynajdujesz zaklęcie Wizard's Communion tego samego poziomu, bez konieczności dodatkowego czasu.
Podczas rzucania zaklęcia przy użyciu Wizard's Communion, możesz dodać swój wynik mistrzostwa ( w zaklęciu które jest rzucane i swój wynik mistrzostwa w Wizard's Communion do efektywnego poziomu Wizard's Communion.
Wreszcie, wszystkie zaklęcia Rytualne, które rzucasz, potrzebują tylko połowę zwykle wymaganego Vis. Jeśli rzucisz je jako część Wizard's Communion, wszyscy uczestnicy muszą mieć tę Zaletę, aby uzyskać ten benefit. Twoje skupienie się na magii Rytualnej ma jednak swoją wadę — możesz rzucać jedynie magię Spontaniczną, używając zasad Rytualnego Rzucania.
Mythic Blood
Wywodzisz się z rodu legendarnego Maga (być może jednego z Dwunastu Założycieli lub jakiegoś innego starożytnego i potężnego czarownika) albo istoty nadprzyrodzonej (takiej jak smok).
Twój potężny Dar jest znaczący, ponieważ nie tracisz poziomów Zmęczenia, jeśli wynik testu rzucenia Zaklęcia formułowanego jest mniejszy od Poziomu zaklęcia o co najwyżej 10 punktów ( czar się powiódł a Mag winien stracić poziom Wyczerpania). Choć faktycznie tracisz Zmęczenie, jeśli zaklęcie całkowicie się nie powiedzie. Dla rzucania zaklęć spontanicznych nie ma zmian w regułach.
Dodatkowo, możesz wybrać jedną specjalną magiczną zdolność, którą możesz aktywować i dezaktywować według własnej woli, tak często jak chcesz. Aktywacja tej umiejętności trwa tyle samo, co szybkie rzucenie opanowanego zaklęcia formułowanego i wymaga tego samego poziomu koncentracji. Efekt powinien być zaprojektowany jako efekt Hermetyczny, z poziomem + Przebicie ograniczonym wedle poniższej instrukcji. Penetracja efektu nie jest modyfikowana przez zdolność Przebicia maga i nie może być negatywna, więc maksymalny możliwy poziom efektu wynosi 30.
Invocation = Level + Penetration
Speak and Gesture: 30
Speak: 25
Gesture: 20
Neither Speak nor Gesture: 15
Automatycznie otrzymujesz Minor Magical Focus powiązany z twoi przodkiem jak również Minor Personality Flow wywodzące się od wad dziedziczonych po przodku.
Secondary Insight
Twój sposób studiowania magii jest szczególnie wszechstronny. Podczas studiowania jednej z Technik z księgi, od nauczyciela lub z czystego Vis, zdobywasz także jeden punkt doświadczenia w dowolnie wybranych 4 Formach. Podczas studiowania jednej z magicznych Form, zdobywasz także jeden punkt doświadczenia w dwóch osobnych Technikach, które wybierzesz. Nie możesz przypisać więcej niż jednego punktu doświadczenia do jednej Szkoły.
Pomniejsze Hermetyczne
Adept Laboratory Student
W łatwy sposób przyswajasz wiedzę z Lab Textów innych Magów. Otrzymujesz bonus +6 do Lab Total przy takiej aktywności.
Dotyczy to również opracowywania zaklęć.
Affinity with Art
Zaleta Powiązania z (wybraną Sztuką) sprawia, na etapie tworzenia postaci wszelkie punkty doświadczenia, które zainwestujesz w tę Umiejętność są zwiększane o połowę.
Na późniejszym etapie, podczas gry, gdy chcesz rozwinąć Sztukę, wszystkie „Study Totals” również są zwiększane o połowę.
Zaletę możesz wziąć dwa razy wiążąc ją z konkretnie wybraną Sztuką.
Cautious Sorcerer
Jesteś bardzo ostrożny w używaniu magii i w przypadku niepowodzenia masz mniejsze prawdopodobieństwo spektakularnej porażki. Rzucasz o trzy mniej kostek fuszerki podczas rzucania zaklęć (zarówno spontanicznych, jak i formułowanych) oraz przy pracy w laboratorium.
Ta Zaleta nie może zmniejszyć liczby rzucanych kostek fuszerki poniżej jednej. Jednak jej efekty są stosowane przed wszelkimi innymi efektami, które zmniejszają liczbę kostek fuszerki (np. mistrzostwo zaklęć) i mogą zmniejszyć liczbę kostek fuszerki do zera.
Cyclic Magic (positive)
Twoja magia jest dostrojona do jakiegoś cyklu natury (na przykład słonecznego, księżycowego lub pór roku) i jako taka jest bardziej potężna w określonych momentach. W tych momentach otrzymujesz premię +3 do wszystkich rzutów na rzucanie zaklęć. Premia ta odnosi się również do wartości Lab Total, jeśli pozytywna część cyklu obejmuje cały sezon. Cykl twojej magii musi być regularny i uzgodniony z MG. Ponadto, długość czasu, w którym premia ma zastosowanie, musi być równa okresowi, w którym nie ma zastosowania.
Jesteś szczególnie biegły w jednej Formie. Nie ponosisz żadnej kary do wyniku Casting Total w tej Formie, jeśli używasz niestandardowych werbalizacji/gestów, co obejmuje także opcję braku użycia głosu lub gestów, gdy jesteś na przykład w postaci nie-ludzkiej. Zaklęcia o zasięgu Voice nadal mają bazują na tym, jak głośno mówisz.
Enduring Magic
Efekty twoich zaklęć mają tendencję trwać dłużej niż zwykle (chociaż zaklęcia o długości: Concentration, Momentary, Circle - pozostają takie, jakie są). MG wykonuje ukryty rzut kością; wylosowana liczba jest mnożnikiem normalnego czasu trwania zaklęcia. Zazwyczaj, choć nie zawsze, jest to korzystne. Ta zaleta nie wpływa na czas trwania zaklęć rytualnych.
The Enigma
Zostałeś wtajemniczony w Zewnętrzną Tajemnicę - Enigmę, a zatem jesteś członkiem Domu Criamon. Należy zauważyć, że wszyscy magowie Criamon otrzymują tę Zaletę za darmo podczas tworzenia postaci.
Faerie Magic
Zostałeś wtajemniczony w Zewnętrzną Tajemnicę - Magie Faerie, a zatem jesteś członkiem Domu Merinita. Należy zauważyć, że wszyscy magowie Merinita otrzymują tę Zaletę za darmo podczas tworzenia postaci.
Fast Caster
Twoje zaklęcia potrzebują mniej czasu do rzucenia niż magia innych magów. Otrzymujesz premię +3 do Inicjatywy podczas rzucania zaklęć w walce.
Free Study
Lepiej radzisz sobie z samodzielnym odkrywaniem nowych rzeczy niż gdybyś studiował księgi. Dodaj bonus +3 do rzutów, gdy studiujesz korzystając z surowej Vis.
Harnessed Magic
Masz ogromną kontrolę nad swoimi zaklęciami. Jesteś w stanie anulować dowolne swoje zaklęcie, po prostu się koncentrując. Możesz nawet rozproszyć magię w magicznych przedmiotach, które stworzyłeś. Akt rozproszenia własnej magii powinien być traktowany tak, jakbyś rzucał zaklęcie - zarówno pod względem czasu, jak i koncentracji.
Jeśli zostaniesz rozproszony i nie zdasz testu Koncentracji, możesz spróbować ponownie w kolejnej rundzie. Magia zaklęcia i magicznego przedmiotu może być rozproszona na dowolną odległość, ale gdy to uczynisz musisz ponownie rzucić zaklęcie lub ponownie zainwestować moc w magiczny przedmiot, aby ponownie aktywować efekt.
Minusem tej Zalety jest fakt, że gdy umrzesz wszystkie twoje zaklęcia i magiczne przedmioty tracą moc.
Heartbeast
Należysz do Domu Bjoarner. Zostałeś dopuszczony do arkan Zewnętrznej Tajemnicy jaką jest Heartbeast (Zwierz Serca). Zaleta pozwala na otrzymanie umiejętności Heartbeast na 1 poziomie. Magowie z Domu Bjoarner otrzymują tę zaletę za darmo.
Hermetic Prestige
Z powodu pewnych zdarzeń z twojej historii, inni magowie patrzą na ciebie z podziwem, nawet jeśli nie zasłużyłeś jeszcze na ich szacunek. Niektórzy ci zazdroszczą, a większość z nich będzie zapewne oczekiwać od ciebie więcej niż od innych. Zdobywasz Reputację na poziomie 3 (Cieszący się prestiżem) w obrębie Zakonu Hermesa.
Inoffensive to Animals
Twój Dar nie przeszkadza zwierzętom, chociaż nadal ma standardowy wpływ na ludzi. Zwierzęta posiadające cechę Might (Moc) mogą reagować różnie. Z reguły, jeśli zwierzę zazwyczaj reaguje pozytywnie na Dar, reaguje pozytywnie także na ciebie, ponieważ posiadasz Dar. Jeśli zaś reaguje negatywnie, to posiadanie tej Zalety wytłumia negatywne reakcje. Osoby nie posiadające Daru mogą wziąć tę Zaletę, jeśli mają Wadę Magical Air.
Inventive Genius
Tworzenie wynalazków przychodzi ci naturalnie. Otrzymujesz +3 do Lab Total, gdy wynajdujesz nowe zaklęcia, tworzysz magiczne przedmioty i warzysz mikstury. Jeśli zaś eksperymentujesz, otrzymujesz nawet +6.
Life Boost
Możesz otrzymać bonus do Casting Total zaklęć formułowanych poświęcając dodatkowe poziomy Zmęczenia. Każdy poziom Zmęczenia dodaje ci ekstra bonus +5 do rzutu, co może dać imponujące wyniki Penetracji obrony magicznej. Możesz również zużyć więcej poziomów Zmęczenia, niż faktycznie posiadasz. Jeśli to zrobisz, musisz sprawdzić czy odniosłeś rany. Łączna liczba obrażeń wynosi 5 za każdy dodatkowy zużyty poziom Zmęczenia, plus oczywiście rzut kością stresu.
Mechanika jest identyczna jak przy obrażeniach spowodowanych magią (Wyparowania ze zbroi tu się nie liczą).
Jeśli więc wydasz trzy dodatkowe poziomy Zmęczenia, musisz zaabsorbować obrażenia równe 15 + rzut kością stresu. Wykonujesz test Wyparowań używając swojej wartości Wyparowań (Soak) bez wliczania zbroi + rzut kością stresu. Obrażenia pozostałe po odjęciu Wyparowań mogą wywołać Ranę, a nawet cię zabić.
Poziomy Zmęczenia zużyte w ten sposób są tracone niezależnie od tego czy zaklęcie się uda czy nie. Otrzymane rany również pozostają, nawet jeśli nie uda ci się rzucić zaklęcia.
Całkowita liczba poziomów Zmęczenia do wykorzystania musi być zadeklarowana przed wykonaniem rzutu na zaklęcie.
Minor Magical Focus
Twoja magia jest szczególnie dostrojona do pewnej wąskiej dziedziny, takiej jak „transformowanie własnej osoby”, „ptaki drapieżne” lub „leczenie”. Generalnie, powinna to być dziedzina nieco węższa niż kombinacja jednej Techniki i Formy, choć może obejmować ograniczone obszary kilku takich kombinacji. Na przykład leczenie jest częścią Creo Corpus, Creo Animal i być może Creo Herbam. Ta dziedzina stanowi twój pomniejszy Magical Focus.
Nie możesz wybrać działalności laboratoryjnej, takiej jak „tworzenie przedmiotów z ładunkiem”, chociaż fokus ma zastosowanie do działań laboratoryjnych.
Gdy rzucasz zaklęcie lub generujesz wynik Lab Total w ramach swojego Magical Fokus, dodaj dwukrotnie najniższy odpowiedni wynik w Sztuce, jak w przypadku Major Magical Focus.
Mag może mieć tylko jeden Magical Focus, niezależnie od tego, czy jest Major czy Minor, bez względu na jego źródło.
Przykłady na Minor Magical Focus:
Animal: Ptaki drapieżne, Łasicowate, psowate
Aquam: Małe strumyki, Woda stojąca
Auram: Wiatr, Deszcz, Burza
Corpus: Choroby, Starzenie się
Herbam: Drewno, Owoce
Imaginem: Wybrany kolor lub dźwięk
Mentem: Gniew, Pożądanie, Zmiana wspomnień, Usunięcie wspomnień
Terram: Tworzenie metali, Niszczenie kamienia
Healing: Leczenie ludzi, Leczenie zwierząt, Uzdrawianie roślin
Transformacja własnej osoby: Stosowane do Corpus i Mentem
Magical Memory
Twoja pamięć została rozwinięta w sposób taki, by zapamiętywać rzeczy magiczne, a nie związane ze światem doczesnym. Nie musisz przechowywać tekstów laboratoryjnych swoich dzieł, aby uzyskać korzyść z posiadania Lab Textu przy ich odtwarzaniu. Jeśli stworzyłeś efekt, korzystając raz z tekstu laboratoryjnego innego maga, możesz uzyskać tę samą korzyść w przyszłości, bez potrzeby posiadania fizycznej kopii tekstu.
Mastered Spells
Otrzymujesz 50 punktów doświadczenia do wydania na opanowywanie znanych ci zaklęć w stopniu mistrzowskim. Możesz wziąć tę Zaletę, jeśli masz również Flawless Magic, aby uzyskać więcej punktów doświadczenia do wydania na opanowywanie swoich zaklęć. Możesz wziąć tę Zaletę wielokrotnie.
Każde zaklęcie posiada odpowiednią umiejętność Spell Mastery. Jest to umiejętność opanowania zaklęcia w sposób mistrzowski - co się wiąże z następującymi bonusami:
Method Caster
Jesteś doskonały w rzucaniu zaklęć formułowanych, gdyż wypracowałeś spójną i dokładną metodę ich rzucania. Otrzymujesz bonus +3 do Casting Total. Jednakże, jeśli w jakikolwiek sposób odejdziesz od wyrobionej metody (poprzez zmianę gestów lub sposobu wypowiadania), nie otrzymujesz tej premii.
Personal Vis Source
Masz osobisty dostęp do zasobów Surowej Vis. Określ ilość i rodzaj Vis w porozumieniu z grupą; zbiór powinien wynosić około jednej dziesiątej tego, co Zgromadzenie do którego należysz spodziewa się zebrać w ciągu roku na początku sagi. Objętość zbiorów z twojego źródła zazwyczaj nie zmienia się z biegiem czasu, nawet jeśli Bractwo odkryje nowe źródła.
Puissant Art
Wybitna (Wybrana Sztuka). Jesteś szczególnie biegły w jednej, wybranej Sztuce i dodajesz bonus +3 do jej wartości za każdym razem, gdy z niej korzystasz. Nie korzystasz z tego bonusa podczas jej nauki (Study Total). Możesz wziąć tę Zaletę tylko dwa razy dla dwóch różnych Sztuk.
Jeśli zaklęcie wymaga Rekwizytu który akurat powiązany jest z Puissant Art, dodaj ten bonus do określenia co jest wyższe, czy podstawowa Technika/Sztuka czy też Rekwizyt. Jeśli Technika/Sztuka będąca Rekwizytem jest wyższa nie możesz dodać bonusa z Puissant Art do wyliczenia Casting Total w tym przypadku.
Quiet Magic
Możesz rzucać zaklęcia używając jedynie cichego głosu - bez żadnych kar (normalnie -5). Oraz z karą -5, jeśli w ogóle nie mówisz (normalnie -10). Nie otrzymujesz żadnych korzyści z używania głosu normalnie, ale zyskujesz standardową korzyść z rzucania zaklęć krzycząc. Zasięg zaklęć typu Voice jest określany normalnie, w oparciu o to, jak głośny jest twój głos. Możesz wziąć tę Zaletę dwukrotnie i całkowicie wyeliminować karę.
Side Effect
Twoja magia posiadła uboczny efekt, który jest na ogół użyteczny - choć czasami może być irytujący. Intensywność efektu ubocznego wzrasta wraz z poziomem zaklęcia. Na przykład twoja prezencja wzrasta podczas rzucania zaklęcia, co przekłada się na tymczasowy bonus +1 do Prezencji przez krótki czas po rzuceniu zaklęcia. Osiągasz spokojny stan umysłu dzięki rzucaniu zaklęcia, co pozwala na uzyskanie bonusa do rzutów na Koncentrację przez krótki czas po rzuceniu zaklęcia.
Skilled Parens
Twój Parens był potężniejszym i lepszym nauczycielem niż to zwykle bywa. Zdobywasz dodatkowe 60 punktów doświadczenia i 30 poziomów zaklęć podczas terminowania. Ta Zaleta nie ma wpływu na twoją naukę po zakończeniu terminowania, ale wciąż utrzymujesz bliską relację z potężnym magiem.
Special Circumstances
Jesteś w stanie lepiej rzucać zaklęcia w niektórych rzadkich sytuacjach (takich jak podczas burzy lub przy dotykaniu celu), zyskując premię +3 do Casting Score lub do odparcia zaklęć. Możesz wziąć tę Zaletę więcej niż raz, ale otrzymujesz tylko premię +3, nawet jeśli więcej niż jeden zestaw okoliczności ma zastosowanie.
Study Bonus
Gdy masz okazję studiować Sztukę z ksiąg lub Surowej Vis w obecności przejawów Formy lub Techniki, twoje otoczenie daje ci nowe wglądy w studiowany temat. Dodaj bonus +2 do rzutów na naukę z Vis, lub +2 do Jakości (Quality) dowolnego tekstu, z którego się uczysz. Twój aktualny poziom w Sztuce determinuje charakterystykę otoczenia, którego potrzebujesz aby uzyskać bonus. Porównaj poniższą tabelę, aby uzyskać pewne wskazówki:
| Poziom Sztuki | Minimalna Obecność przejawu Sztuki w otoczeniu |
| 0 | Płomień świecy (Ignem), Aura magiczna (Vim), umierający owad (Perdo) |
| 5 | Staw (Aquam), obraz (Imaginem), poczwarka i motyl (Muto) |
| 10 | Wietrzne miejsce pod gołym niebem (Auram), żywe stworzenie wielkości kota (Animal), pół tuzina roślina w różnych stadiach wzrostu (Creo) |
| 15 | Skalny teren (Terram), ludzkie ciało przygotowane do sekcji (Corpus), po jednej księdze z tuzina różnych, ziemskich zagadnień (Intellego) |
Subtle Magic
Możesz rzucać zaklęcia bez używania gestów i nie dostajesz kary. Nie otrzymujesz korzyści z używania normalnych gestów, ale zyskujesz standardową korzyść z przesadnych gestów.
Verditius Magic
Zostałeś wtajemniczony w arkana Zewnętrznej Tajemnicy Magii Verditius, a tym samym jesteś członkiem Domu Verditius. Zauważ, że wszyscy magowie Verditius otrzymują tę Zaletę za darmo podczas tworzenia postaci.
Główne Nadnaturalne
Entrancement
Wybór tej Zalety pozwala nabyć umiejętność Entrancement na poziomie 1. Szczegóły umiejętności Zauroczenia sprawdź tutaj
Greater Immunity
Jesteś całkowicie odporny na jeden rodzaj zagrożenia, który jest zarówno powszechny, jak i potencjalnie śmiertelne. Na przykład możesz być odporny na ogień lub na broń wykonaną wyłącznie z żelaza. Nie możesz wybrać odporności na starzenie się — zamiast tego zobacz niżej pomniejszą Zaletę - Unaging. Ta odporność dotyczy zarówno zwykłych, jak i magicznych wersji danego zagrożenia. Jeśli jesteś odporny na ogień, jesteś także odporny na ogień stworzony magicznie.
Greater Purifying Touch
Nakładając na chorego ręce i wydając poziom Wyczerpania, jesteś w stanie całkowicie wyleczyć jedną poważną chorobę. Choroba ta powinna być zagrażająca życiu lub poważnie upośledzająca i taka, z której ludzie zazwyczaj nie odzyskują zdrowia samodzielnie. Musisz wybrać chorobę, którą jesteś w stanie wyleczyć, w momencie wyboru tej Zalety.Możesz uzdrawiać wyłącznie z tej choroby. Możesz wybrać tylko chorobę, a nie inne typy obrażeń lub przypadłości. Zobacz tutaj aby uzyskać więcej informacji na temat chorób.
Shapeshifter
Posiadanie tej Zalety umożliwia wzięcie umiejętności Shapeshift na poziomie 1.
Strong Faerie Blood
Krew Faerie płynie w tobie wyjątkowo mocno. Być może jedno z twoich rodziców było prawdziwym Faerie, albo zostałeś poczęty bądź narodzony w miejscu przesiąkniętym mocą Faerie. To dziedzictwo daje ci kilka niezwykłych zdolności.
Po pierwsze, posiadasz naturalną długowieczność. Zaczynasz wykonywać rzuty na starzenie dopiero od 50. roku życia (zamiast od 35) i otrzymujesz premię –3 do wszystkich rzutów na starzenie, kumulującą się z innymi modyfikatorami.
Po drugie, twoje oczy noszą w sobie piętno Faerie. Otrzymujesz Zaletę Second Sight bez żadnego kosztu, a także widzisz normalnie w ciemności lub półmroku – czy to w gęstym lesie, czy nocą. Twoje oczy wyglądają na ogół zwyczajnie, lecz mają niezwykle żywy i nietypowy kolor.
Po trzecie, możesz uczyć się umiejętności Faerie Lore już podczas tworzenia postaci.
Wreszcie, czerpiesz dodatkowe korzyści ze swojego szczególnego dziedzictwa Faerie, tak jak opisuje Faerie Blood. Twoje pochodzenie jest jednak wyraźnie widoczne – wybierz jedną fizyczną cechę, odpowiednią dla rodzaju Faerie, od których pochodzisz. Może to być np. para małych rogów, dosłownie błękitna krew albo oczy pozbawione tęczówek i źrenic.
Nie możesz posiadać jednocześnie zarówno Faerie Blood, jak i Strong Faerie Blood.
Jest to Zaleta Nadnaturalna, której nie tracisz podczas szkolenia na maga (patrz ArM str. 106). Jeśli twój mistrz nie potrafi jej zachować, nie możesz zostać wyszkolony.
Pomniejsze Nadnaturalne
Animal Ken
Dowsing
Enchanting Music
Lesser Immunity
Lesser Purifying Touch
Magic Sensitivity
Premonitions
Second Sight
Potrafisz przjerzeć przez ukrycie czy przebranie spowodowane iluzją (w tym niewidzialność), również dostrzec naturlanie niewidzialne obiekty jak duchy i granice między Regio. Wybranie tej zalety zapewnia umiejętność Second Sight na poziomie 1.
Sense Holiness and Unholiness
Skinchanger
Unaging
Wilderness Sense