Magowie często utrzymują sieci świeckich kontaktów. Agenci realizują cele maga, dbając jednocześnie o to, by nie można było oskarżyć go o mieszanie się w politykę ludzi nieobdarzonych (patrz Kodeks Hermesa - konszachty z nieobdarzonymi). Poniższe sekcje opisują, w jaki sposób agentów można rekrutować, nadzorować i korzystać z ich pracy.
Postać kierująca taką siecią nazywana jest w tym rozdziale jej mocodawcą. Nie musi to być mag — przedstawione tu zasady nadają się równie dobrze dla towarzyszy. Agentem jest osoba zobowiązana do udzielania pomocy mocodawcy. Może być związana więzami lennymi, umową prawną, długiem wdzięczności, zobowiązaniem społecznym albo szantażem. Pomoc może przyjmować różne formy: dostarczanie informacji, używanie szczególnych umiejętności zgodnie z poleceniem, wpływanie na innych ludzi czy wykonywanie określonych zadań.
Osoba opłacana za wykonywanie swojej zwyczajnej pracy albo przekonana w trakcie gry do jednorazowej przysługi nie jest agentem. Znaczna część działań agentów rozgrywa się pomiędzy opowieściami i pozostaje poza bezpośrednią obserwacją postaci graczy.
Mocodawcy obdarzeni charyzmą lub biegli w manipulowaniu innymi mogą bezpośrednio kontrolować wielu agentów. Jeśli jednak spróbują utrzymać ich więcej, niż pozwala na to maksymalna liczba wyliczona poniżej, pojawiają się problemy wynikające z niezdolności do skutecznego zarządzania tak rozległą siecią. W praktyce oznacza to powstawanie wątków fabularnych (zob. Utrzymanie agentów poniżej), a zwierzchnik musi zwolnić część agentów — albo zwerbować faktora (zob. poniżej), by sobie z tym poradzić.
Postacie innych graczy mogą być częścią sieci ale nie wlicza się ich do tego limitu. Każda postać może zawsze kontrolować przynajmniej jednego agenta, niezależnie od tego, jak słabe ma kompetencje społeczne albo jak silna jest kara wynikająca z jej Daru.
Maksymalna liczba agentów:
2 × (Presence + Intrigue lub Leadership – kara społeczna Daru), minimum 1
Większość wykonawców działających w ramach sieci nie jest kontrolowana bezpośrednio przez mocodawcę, lecz przez jednego z jego agentów. Przykładowo: dowódca najemników, kontrolowany bezpośrednio, sam dowodzi bandą rzezimieszków. Ci dodatkowi ludzie traktowani są jako zasoby, a nie agenci. Nie wlicza się ich do całkowitej liczby agentów mocodawcy i nie generują oni własnych wątków związanych z utrzymaniem (zob. Utrzymanie agentów poniżej).
Agent zatrudniony do zarządzania całą siecią w imieniu maga nazywany jest faktorem. Magowie o słabym Przywództwie, niskiej Prezencji lub z wadą Blatant Gift często wykorzystują jedynego agenta, którego mogą kontrolować, właśnie jako faktora.
Osoby kontrolowane pośrednio pełnią istotną rolę w świetle prawa Hermetycznego. Pozwalają magom wpływać na bieg wydarzeń bez użycia magii i bez dostrzegalnego dla ludzi związku między poleceniami maga a ich skutkami. Faktor rekrutuje i wykorzystuje agentów w imieniu swojego zwierzchnika, a przy wszystkich poniższych obliczeniach stosuje się Cechy i Umiejętności faktora.
Faktorzy zwykle wymagają bardziej szczegółowego opisu mechanicznego niż większość agentów, dlatego często wygodnie jest, by inny gracz prowadził faktora jako Groga lub towarzysza. Jeśli tak się nie stanie, Mistrz Gry musi określić jego istotne statystyki oraz sposób ich zmiany w czasie.
Niektóre troupes wolą nie definiować agentów wynikających z Zalet i Wad, uwzględniając jedynie tych pozyskanych w trakcie gry. Jeśli w waszej sadze gracze uznają za wygodne, by postać z Zaletą Social Contact miała zapewnione znajomości wszędzie, dokąd się uda, albo jeśli MG lubi dodawać do drzewa genealogicznego postaci z Wadą Close Family Ties dalekich kuzynów z talentem do pakowania się w kłopoty — nie ma potrzeby przekształcania takich relacji w pełni opisane sieci agentów.
Gracze nie muszą tworzyć pełnych kart postaci agentów swoich bohaterów, jednak do określenia użyteczności każdego agenta potrzebnych jest kilka podstawowych elementów mechanicznych.
Każdy agent powinien posiadać:
Przykład
Carolus posiada wielu agentów wywodzących się ze świata przestępczego dużego miasta. Gracz Mark opisał dwóch z nich następująco:
Agenci mogą być kontrolowani przez mocodawców, których uważają za stojących niżej w hierarchii społecznej, jedynie poprzez przymus. Mocodawca, który zwerbuje agenta o wyższym statusie społecznym, podlega skutkom Wady Fabularnej Difficult Underlings w kontaktach z tą postacią — odzwierciedla to dążenia agenta do uwolnienia się spod wpływu kontrolującego go mocodawcy.
Przymus wobec agenta reprezentowany jest odpowiednią Wadą (taką jak Szantaż (Blackmail), Mroczna Tajemnica (Dark Secret) i podobne).
Kupiec może zatem kontrolować biskupa poprzez przysługi finansowe, lecz biskup będzie tego nienawidził. Kapłan może kontrolować rycerza przy pomocy szantażu, lecz rycerz będzie nim za to głęboko pogardzał.
Wyjątkiem od tej zasady są magowie, którzy stoją poza świecką hierarchią społeczną Europy Mitycznej i potencjalnie mogą rekrutować na swoich agentów każdą napotkaną osobę. To właśnie problem różnicy statusu społecznego sprawia, że wielu magów woli utrzymywać bezpośrednią kontrolę nad agentami, zamiast powierzać zarządzanie siecią faktorowi, który często posiada niski status społeczny.
Niektóre Zalety i Wady zapewniają postaci gotową sieć agentów jeszcze przed rozpoczęciem gry. Należą do nich między innymi: Social Contacts, Mercenary Captain, Outlaw Leader, Close Family Ties i Landed Noble.
Sieć pozyskana w ten sposób tworzona jest poprzez wybór agentów z Tabeli Oporu Agentów, a następnie opłacenie każdego z nich punktami sieci w liczbie równej:
zamierzonej Sile Więzi + wartości Oporu z tabeli.
Gracz ma do rozdysponowania łącznie 12 punktów sieci. Każdy agent musi kosztować co najmniej 1 punkt i posiadać Więź o wartości co najmniej +1.
Opór Agentów - przy rekrutacji podczas tworzenia postaci:
| Wady Zalety Statusu | Opór | Przykłady |
|---|---|---|
| Zaleta Główna | 3 | Landed Noble*, Magister et Artibus, Redcap |
| Zaleta Pomniejsza | 1 | Clerk, Custos, Failed Apprentice, Gentleman/woman, Knight, Mendicant Friar, Mercenary Captain*, Priest, Wise One |
| Zaleta Darmowa | 0 | Covenfolk, Craftsman, Merchant, Peasant, Wanderer |
| Wada Pomniejsza | -1 | Branded Criminal, Outcast, Outlaw Leader* |
| Wada Główna | -3 | Outlaw, Outsider |
*dysponuje podwładnymi
Uwaga: minimalny opór nie może być niższy niż 1!
Modyfikatory ułatwiające pozyskanie agenta:
| Okoliczności | Modyfikator | Przykłady |
|---|---|---|
| Wady Główne uciążliwe | -3 | Enemies, Feud, Lycanthrope, Plagued by Supernatural Entity |
| Wady Pomniejsze uciążliwe | -1 | Black Sheep, Dark Secret, Dependant, Diabolic Past, Favors, Infamous |
| Wady Pomniejsze BG | -6* | Mocodawca ma zakładnika (Dependent or True Love), szantażuje agenta (Dark Secret,Diabolic Past, Blackmail) |
*Agent nienawidzi mocodawcy, co nadaje wadę Difficult Underlings temu agentowi
Zasoby agenta utrudniające pozyskanie:
| Zasób | Modyfikator | Przykład |
|---|---|---|
| Umiejętność główna 6+ | +1 | - |
| Umiejętność główna 8+ | +3 | - |
| Pomniejsza Zaleta Ogólna/Nadnaturalna | +1 | Gossip, Magic Sensitivity, Protection, Skinchanger, Social Contacts, Temporal Influence |
| Główna Zaleta Ogólna/Nadnaturalna | +3 | Entrancement, True Faith, Wealthy |
| Służba w konkurencyjnym Zgromadzeniu | +9 | - |
| Podwładni | +1 | do 6 podwładnych, agentów i najemnych |
| Wielu Podwładnych | +3 | do 12 podwładnych, agentów i najemnych |
| Użyteczna Pomniejsza Wada | +1 | Busybody, Faerie Friend, Magical Animal Companion, Mentor |
| Posiada więcej niż 3 zasoby z listy | +6 | - |
| Posiada więcej niż 6 zasobów z listy | +9 | - |
Aby zwerbować agenta w trakcie sagi, gracz określa, jakiego rodzaju osobę chce włączyć do sieci swojej postaci. Potencjalnym agentem może być ktoś już poznany albo ktoś, kogo trzeba dopiero aktywnie odnaleźć. W pewnym momencie sagi mocodawca musi wywrzeć na tej osobie korzystne wrażenie — przy czym „korzystne” oznacza tutaj korzystne z punktu widzenia mocodawcy. Postać, która skutecznie zastraszy swój cel, również może wywrzeć korzystne wrażenie.
Wywarcie wrażenia na potencjalnym agencie:
Prezencja + Przywództwo – kara społeczna Daru + stress Die vs Poziomowi Trudności 6
Jeśli rzut się nie powiedzie, mocodawca nie może próbować zwerbować tej osoby; mag odpycha ją swoją osobowością albo jego groźby są zbyt mało przekonujące. Kolejna próba jest możliwa dopiero po następnej opowieści obejmującej interakcję między tymi postaciami.
Po zidentyfikowaniu i wywarciu wrażenia na potencjalnym agencie, gracz musi doprowadzić w toku fabuły do zdarzeń, które skłonią, przekonają lub zmuszą cel do utworzenia Więzi z postacią. Na koniec każdej opowieści gracze otrzymują doświadczenie za przygodę. Wydają je normalnie, ale otrzymują również taką samą liczbę punktów doświadczenia sieci przeznaczonych na rekrutację osób, którym udzielili pomocy podczas danej sesji. Nawet jeśli gracz zdecyduje się nie brać doświadczenia z przygody (wybierając inny sposób rozwoju), punkty doświadczenia sieci nadal są dostępne.
Aby rozpocząć proces rekrutacji agenta, należy obliczyć jego początkową Siłę Oporu (według wytycznych z tabel powyżej), a następnie wydawać na nią punkty doświadczenia sieci. Obniżenie danej wartości Oporu o jeden kosztuje liczbę punktów równą jej aktualnej wartości. Zatem pięć punktów obniża Siłę Oporu +5 do +4, itd.
Szczególnie wartościowy agent, posiadający silną przyszłą Więź, może wymagać kilku opowieści, zanim zostanie w pełni pozyskany. Gdy Opor kandydata spadnie do zera, staje się on agentem. Jednak mocodawca musi jeszcze rozwinąć Siłę Więzi do co najmniej +1, aby móc wzywać go do udzielania informacji lub wsparcia.
Punkty doświadczenia sieci mogą być również używane do wzmacniania Więzi istniejących agentów, zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji Utrzymanie agentów.
Sieć może również zostać odziedziczona po innym mocodawcy w wyniku wydarzeń fabularnych — za zgodą poprzedniego mocodawcy. Nowy mocodawca musi wywrzeć wrażenie na każdym agencie z osobna, zgodnie z zasadą opisaną powyżej, przy czym Siła Więzi łącząca agenta z poprzednim mocodawcą zwiększa Poziom Trudności tego rzutu.
Jeśli rzut się nie powiedzie, agent odmawia przeniesienia lojalności i opuszcza sieć — być może zabierając ze sobą dostępne zasoby. Jeśli rzut się powiedzie, Siła Więzi zostaje zachowana na dotychczasowym poziomie, choć jej opis może ulec zmianie. Rycerz, który służył owdowiałej szlachciance z miłości, może po przejęciu sieci przez jej syna zmienić opis Więzi z Miłości na Lojalność. Osoba, która Bała się poprzedniego mocodawcy, może odczuwać Wdzięczność wobec nowego.
Wrogie przejęcia zwykle nie są możliwe; w takim przypadku każdy agent musi zostać zwerbowany według standardowych zasad. Dopiero gdy jego Opor spadnie do zera, lojalność zostaje przeniesiona na nowego mocodawcę.
Mistrz Gry może również przyznawać agentów jako nagrodę za wybitną grę. Niektóre wydarzenia fabularne mogą skutkować natychmiastowym powstaniem Więzi. Na przykład uratowanie życia uczniowi może wzbudzić w nim wdzięczność wystarczającą do utworzenia Więzi. Agentów nie można kupić za pieniądze ani vis. Tacy ludzie byliby najemnikami, których zasady opisano w dodatku Covenants.
Lojalność nie jest rzutem kością — jest inwestycją fabularną. Opor maleje w miarę relacji. Więź rośnie wraz z zaangażowaniem. To społeczna ekonomia, w której walutą jest wpływ, przysługa i strach. W świecie Hermetycznym to często potężniejsze niż zaklęcie.
Mag korzysta ze swoich agentów, wyznaczając jednemu lub kilku z nich określone zadanie. Według uznania grupy (gracze) agent musi posiadać odpowiednie umiejętności oraz realną możliwość wykonania polecenia mocodawcy, a jego Siła Więzi musi wynosić co najmniej +1. Gracz prowadzący mocodawcę wykonuje następnie test, by ustalić, czy agent zgadza się podjąć zadanie:
Rzut Perswazji:
Communication + Charm, Intrigue, albo Leadership + Bond Strength – kara społeczna Daru+ stress die vs Poziom Trudności (zob. tabela Zadania dla agentów)
Jeśli agent zgodzi się na wykonanie zadania, Mistrz Gry może rozstrzygnąć jego realizację pojedynczym rzutem odpowiedniej Umiejętności agenta (korzystając z poziomów Łatwy (6), Trudny (12) lub Imponujący (18) z tabeli Zadania dla agentów).
Alternatywnie Mistrz Gry może rozegrać poboczną opowieść, w której gracz wciela się w agenta, a inni gracze odgrywają role antagonistów. To rozwiązanie może jednak zakłócić styl gry oparty na współpracy całej trupy i powinno być używane wyłącznie przy istotnych dla fabuły wydarzeniach. Zakłada się, że wszyscy agenci posiadają własne kontakty, z których korzystają bez dodatkowych poleceń, by realizować zadania mocodawcy.
Najczęstszym zastosowaniem agentów jest pozyskiwanie informacji. Odpowiednio umiejscowieni agenci mogą niemal pasywnie przekazywać wartościowe wiadomości swoim mocodawcom, bez większego wysiłku.
Agent może także zostać użyty w sposób aktywny — do zdobycia konkretnej informacji, co może wiązać się z ryzykiem i/lub kosztem po jego stronie. Informacja musi być jednak czymś, co agent może znać albo uzyskać przy niewielkim wysiłku. Jeśli tak nie jest, postać prosi agenta o pomoc, a nie o informację (zob. poniżej).
Mocodawca nie powinien prosić każdego ze swoich agentów o istotne informacje częściej niż raz na sezon. W przeciwnym razie kontakt zaczyna postrzegać go jako uciążliwe obciążenie i szuka sposobu, by osłabić jego wpływ. Ograniczenie to nie dotyczy zwykłych plotek, pogłosek ani ogólnie dostępnych wiadomości, lecz wyłącznie informacji wrażliwych, poufnych lub mających realną wartość.
Agenci mogą również świadczyć pomoc. Poprzez wykorzystanie dawnych przysług, wywarcie presji lub zaoferowanie zachęty mocodawca może skłonić agenta do użycia swoich umiejętności czy wiedzy w jego służbie.
Pomoc musi być odpowiednia dla danego agenta. Kapłana nie można prosić o włamanie do książęcego zamku by ukraść pukiel włosów jego córki — to zadanie dla przestępcy wyspecjalizowanego w skradaniu się i wspinaczce.
Większość postaci dysponuje jedynie dwoma „wolnymi” sezonami w roku, a ponieważ czas ten jest rozproszony, agent nie zawsze może sobie pozwolić na jego poświęcenie. Postacie posiadające Zalety Statusu Społecznego mogą mieć więcej czasu dla mocodawcy, lecz potrzebują odpowiedniej zachęty — czas jest cenny.
Agenci z Wadami Statusu Społecznego mogą z kolei być niedostępni przez dłuższe okresy, ukrywając się przed władzami lub przebywając w więzieniu (zob. Czynniki Utrudniające poniżej).
Przykład:
Carolus potrzebuje pożyczyć sygnet burmistrza, który zamierza obdarzyć niewielkim efektem magicznym. Zwraca się więc do Toma Kieszonkowca, jednego ze swoich agentów, posiadającego Więź: Wdzięczność +3.
Prośba dotyczy trudnego zadania, obarczonego umiarkowanym ryzykiem dla Toma, dlatego Mark (gracz Carolusa) musi uzyskać wynik 9 lub wyższy w rzucie Perswazji, by przekonać agenta do tej przysługi. Jeśli rzut się powiedzie (najpewniej przy wykorzystaniu Confidence Point), samo włamanie rozstrzygane jest poprzez test Dexterity + Legerdemain Toma vs Trudność 12 + stress die z trzema kośćmi fuszerki.
W przypadku powodzenia Carolus będzie musiał ponownie skorzystać z usług Toma w ciągu sezonu, aby przywrócić sygnet na jego miejsce. Tutaj system agentów pokazuje swoją najciekawszą cechę: sieć nie jest darmowym przyciskiem „rozwiąż problem”. Każde użycie agenta to kredyt społeczny. Zaciągasz zobowiązanie, zwiększasz ryzyko, zużywasz relację. Magia może zmieniać materię, ale wpływ społeczny zużywa ludzi. A to oznacza, że najpotężniejsza sieć w sadze nie jest tą największą, lecz tą, którą jej mocodawca potrafi dawkować z wyczuciem.
Agent posiadający Wadę wymienioną w tabeli Odporności Agentów nie zawsze jest dostępny dla swojego Mocodawcy. Wady te nie muszą wchodzić w grę przy każdej okazji, lecz Mistrz Gry powinien dopilnować aby w pewnych okolicznościach realnie ograniczały użyteczność danego agenta. Poważna Wada powinna być wyraźnie trudniejsza do obejścia niż Pomniejsza. Wyjaśniając: agent z Pomniejszą Wadą może nie być w stanie pomóc średnio w jednej na cztery prośby. Poważna Wada powinna utrudniać współpracę mniej więcej dwukrotnie częściej.
Postać rozpoczynająca grę z siecią agentów wynikającą z Zalety lub Wady może przyjąć Fabularną Wadę Difficult Underlings, reprezentującą napięte relacje z agentami — w takim wypadku odnosi się ona do wszystkich agentów. Jeśli Wada ta zostaje nabyta w sytuacji, gdy towarzysz rekrutuje agenta o wyższym statusie społecznym niż on sam, jej skutki dotyczą wyłącznie agentów o wyższym statusie.
Zadania zlecane agentom:
| Zadanie | Trudność Perswazji | Przykład |
|---|---|---|
| Dostarcz informację, łatwą do pozyskania | 3 | Co mówią plotki o wczorajszych zdarzeniach na placu targowym |
| Dostarcz cenną informację, trudną do pozyskania | 6 | Dowiedz się gdzie biskup ukrył swą kochankę |
| Dostarcz tajną informację, znaną nielicznym | 9 | Dowiedz się jacy inni możni są członkami diabolicznej sekty księcia |
| Wykonaj łatwe zadanie (Trudność 6) | 3 | Przekonaj kupca by umożliwił podróż magowi z Wyrazistym Darem |
| Wykonaj trudne zadanie (Trudność 12) | 6 | Ukradnij pierścień z palca szlachcianki |
| Wykonaj bardzo trudne zadanie (Trudność 18) | 9 | Zaaranżuj tragiczny wypadek który spotka księcia |
Modyfikatory do trudności testu perswazji
Ryzyko osobiste agenta
Agencje nie są strukturami stałymi. W Europie Mitycznej śmierć jest zjawiskiem powszechnym, a agent może zostać utracony wskutek wydarzeń fabularnych lub okoliczności pozostających poza kontrolą Mocodawcy. Posiadanie sieci agentów przypomina więc Wadę Fabularną - postać może być zmuszona do angażowania się w historie, aby ją utrzymać.
Przykłady:
W zależności od rozwoju wydarzeń Siła Więzi danego agenta może spaść o jeden lub więcej punktów. Jeśli spadnie poniżej zera, agent przestaje służyć Mocodawcy. Siła Więzi może wzrastać wyłącznie dzięki aktywnemu zaangażowaniu Mocodawcy. Istnieją dwie główne metody: przysługi oraz pieniądze.
Przysługi są skutecznym sposobem rozwijania agenta i zwiększania jego Siły Więzi. Gracz Mocodawcy musi wymyślić, w jaki sposób jego postać może pomóc agentowi — w razie potrzeby z pomocą Mistrza Gry. Następnie rozgrywa się odpowiednią historię.
Po jej zakończeniu Mistrz Gry przyznaje Punkty Doświadczenia za Przygodę w zwykły sposób. Tę samą liczbę punktów przyznaje się jako punkty doświadczenia sieci, które są bezpośrednio używane do podniesienia Siły Więzi, według tej samej progresji co Sztuki (Poz 1 = 1 pkt, Poz 2 = 3 pkt, Poz 3 = 6 pkt, Poz 4 = 10 pkt. itd). Historie tego typu mogą silnie koncentrować się na jednej postaci, więc Mistrz Gry może rozważyć rozegranie ich poza główną sesją lub obsadzenie pozostałych graczy w rolach antagonistów — albo nawet protagonistów.
Przykład:
Bandyci regularnie okradają zapasy Godfroi. Carolus używa zaklęć czytania w myślach, by ustalić, który z pracowników kupca sprzedaje trasy karawan, po czym organizuje zasadzkę. Mag otrzymuje trzy Punkty Doświadczenia za Przygodę. Wydaje je normalnie, ale bezwzględny sposób rozwiązania sprawy przynosi również trzy punkty doświadczenia sieci dla Więzi z Godfroi, co wystarcza, by podnieść jego Strach (przed Carolusem) z +2 do +3. Tutaj mechanika jest elegancka - wymaga stworzenia historii i ingerencji w czyjeś życie, by zmienić jego sytuację. Dopiero to wzmacnia Więćź (podnosi poziom z punktu widzenia mechaniki)
Pieniądze mogą zwiększyć Siłę Więzi, ale agenci zazwyczaj nie są zwykłymi pracownikami. Lojalność da się kupić tylko do pewnego stopnia. Dla niektórych typów agentów takie gesty mogą pachnieć łapówką, więc Mocodawca musi działać ostrożnie.
Wartość jednego Mythic Pound (około 480 srebrnych denarów magdeburskich) w dobrach materialnych może zastąpić 5 punktów doświadczenia sieci bez konieczności rozgrywania historii. Ale uwaga kurs wymiany może się zmieniać w zależności od zamożności agenta:
Jednak Siła Więzi nigdy nie może wzrosnąć powyżej +3 wyłącznie dzięki pieniądzom.
Jeśli korzystacie z zasad Bogactwa i Ubóstwa z podręcznika Covenants (Rozdział 5), można wprowadzić regularny koszt utrzymania agentów. Propozycja: 10 punktów Siły Więzi rozłożonych między jednego lub kilku agentów generuje koszt równy utrzymaniu jednego sługi Zgromadzenia (nie będącego specjalistą/rzemieślnikiem). Innymi słowy to koszt 1 punktu mieszkańca rocznie (Inhabitants Point)