Spis treści

Magiczne Eksperymenty

Poniższe zasady zakładają, że o ile zazwyczaj jesteś ostrożny w swojej pracy laboratoryjnej i działasz bezpiecznie w granicach swoich umiejętności, czasami możesz przetestować swoje ograniczenia i eksperymentować z nowymi, być może niebezpiecznymi technikami. Możesz eksperymentować, kiedy wynajdujesz zaklęcie, tworzysz jakiekolwiek magiczne przedmioty (lub familiara) lub badając zaklęcie. W każdym przypadku masz szansę na dokonywanie czynów, które normalnie przekraczają twoje zdolności, ale również ryzykujesz całkowitą porażką, być może całkiem niebezpieczną.

Wstęp do eksperymentów

Na początku każdego sezonu rozważ projekt, nad którym pracujesz i zdecyduj, czy chcesz nad nim eksperymentować. Jeśli zdecydujesz się eksperymentować, dodaj wartość rzutu simple die do całkowitego wyniku Lab Total dla wybranej czynności. Ten bonus reprezentuje korzyści wynikające z podejmowanego ryzyka. Jednakże musisz również rzucić stress die wg tabeli Nadzwyczajnych Wyników za każdy sezon, w którym projekt jest realizowany. Jeśli eksperymentujesz przez kilka sezonów, wynajdując to samo zaklęcie lub wprowadzając tę samą moc do przedmiotu, wyniki z tabeli dla każdego sezonu kumulują się i odnoszą do całego projektu.

Na przykład, jeśli zajmie to dwa sezony, aby zakląć moc w różdżkę Maga, musisz rzucić kostką wg wspomnianej tabeli w każdym sezonie. Oba wyniki będą miały wpływ na różdżkę lub moc, którą w niej zaklinasz.

WYJĄTKOWE RYZYKO
Możesz zdecydować się na przekraczanie swoich granic jeszcze bardziej, dodając od +1 do +3 (według własnego wyboru) do wyniku rzutu kostką (simple die); ten bonus nazywa się „modyfikatorem ryzyka”. Kiedy to robisz, musisz dodać modyfikator ryzyka do wszystkich rzutów wg tabeli Nadzwyczajnych Wyników, oraz otrzymujesz dodatkową liczbę kostek fuszerki (Botch dice) równą temu bonusowi przy rzutach.

Nadzwyczajne Wyniki

Niektóre z wyników wymienionych w tabeli Nadzwyczajnych Wyników wymagają pewnej interpretacji. Przy interpretacji tych wyników weź pod uwagę Sigillum Maga, jego specjalizacje oraz słabości. Uwzględnij również typ zaklęcia lub mocy, nad którą pracujesz, oraz Prawa Magii. Im więcej aspektów magii uda się połączyć, tym bardziej interesujący jest wynik. Kiedy odnosisz się do tabeli Nadzwyczajnych Wyników, rzuć stress die, dodając swój modyfikator ryzyka (jeśli taki istnieje). Jeśli wyrzucisz 0, rzuć jedną kostką fuszerki, a następnie dodaj liczbę kostek fuszerki równą Twojemu modyfikatorowi ryzyka. Otrzymujesz także dodatkową kostkę fuszerki za każdy punkt w aurze magicznej Zgromadzenia, w którym mieści się twoje Laboratorium.

Tabela Nadzwyczajnych Wyników

WynikEfekt
Botch Katastrofa
0-4 Nic nadzwyczajnego
5-6 Efekty uboczne
7 Żadnych korzyści
8 Całkowita porażka
9 Wydarzenie specjalne/fabularne
10 Odkrycie
11 Zmodyfikowany efekt
12 Rzuć ponownie dwa razy

Zależnie od osiągniętego efektu, kontynuuj według poniższych tabel.

Katastrofa

Miałeś krytycznego pecha. Wykonaj rzut: Simple Die + Modyfikator Ryzyka - Percepcja i wynik porównaj z poniższą tabelą:

WynikEfekt
0 i mniej Przewidziałeś katastrofę w ostatniej chwili. Patrz: Całkowita porażka
1-2 Twoja praca została zniszczona
3-4 Jak wyżej + cenny element wyposażenia Laba
5-6 Eksplozja! Całe wyposażenie może być zniszczone a ty możesz odnieść rany
7-8 Eksperyment sprowadził zagrożenie na całe Zgromadzenie
9-10 Otrzymujesz Punkty Zdeformowania równe ilość zer na kościach fuszerki. Jeśli ich masz 2+ wykonaj rzut na Zmierzch
11+ Rzuć ponownie dwa razy na efekty katastrofy

Nic ndzwyczajnego

Twój eksperyment działa nie produkując żadnych niepożądanych efektów.

Efekty uboczne

Efekt twojej pracy posiada efekty uboczne, wykonaj rzut simple die i ustal szczegóły z MG. Szczegóły na str. 109.

WynikEfekt
1 Efekt twojego Sigillum został wielokrotnie zintensyfikowany
2-3 Efekt magiczny ma drobną skazę
4-5 Efekt magiczny ma dodatkowe działanie (neutralne)
6 Efekt magiczny ma dodatkowe działanie (benefit)
7 Efekt magiczny ma dużą skazę
8 Efekt magiczny ma dodatkowe intensywne działanie (neutralne)
9 Efekt magiczny ma dodatkowe intensywne działanie (benefit)
10 Efekt magiczny ma krytyczną skazę

Żadnych korzyści

Twoje eksperymenty nie przynoszą żadnych wyników. Tracisz korzyść wynikającą z dodatkowego rzutu kostką i modyfikatora ryzyka — przelicz swój wynik Lab Total bez tych modyfikatorów. Jeśli nowy wynik Lab Total jest zbyt niski, aby odnieść sukces w projekcie, musi on zostać porzucony.

Całkowita porażka

Nie otrzymujesz żadnych korzyści ze swoich wysiłków, a twój sezon jest zmarnowany. Jeśli pracowałeś nad familiarem lub zaklętym przedmiotem, wykonaj rzut simple die. Przy wyniku 0, zostaje on unicestwiony.

Wydarzenie specjalne/fabularne

Tutaj pojawia się wybór - albo zachodzi efekt, który nie jest opisany w żadnej kategorii, albo w wyniku twojej pracy następuje wydarzenie, które angażuje całe Zgromadzenie. Do ustalenia z MG.

Odkrycie

Wykonaj rzut simple die i dodaj do wyniku wartość z Modyfikatora Ryzyka, porównaj z tabelą poniżej:

WynikEfekt
1-4Dostajesz 15 PD do Magic Theory
5-6Dostajesz 15 PD do Umiejętności używanej przy eksperymencie
7-8Dostajesz 3 PD w jednej ze Sztuk użytej w eksperymencie
9 Dostajesz tyle PD w jednej ze Sztuk użytej w eksperymencie, by ją podnieść na wyższy poziom
10+Rzuć dwa razy i powtórz jeśli otrzymasz kolejne 10+ w wyniku

Zmodyfikowany efekt

Wykonaj rzut simple die i dodaj do wyniku wartość z Modyfikatora Ryzyka. Jeśli podczas eksperymentu badałeś magiczny przedmiot, zmieniłeś jedną lub więcej jego mocy.

WynikEfekt
1-3Zaklęcie/efekt ma zredukowany zasięg/czas trwania/cel/magnitudę
4-6Zaklęcie/efekt ma zwiększony zasięg/czas trwania/cel/magnitudę
7-8Wprowadziłeś ograniczenie użycia zaklęcia/efektu
9-10Finalny efekt twojego eksperymentu zostaje zmodyfikowany (ArM 109)
11+Finalny efekt twojego eksperymentu zostaje całkowicie zmodyfikowany (ArM 109)

Opracowanie nowych zaklęć poprzez Eksperymenty

Bonusowe punkty jakie dodasz do wyniku Lab Total, mogą pozwolić ukończyć zaklęcie wcześniej, a nawet wynaleźć zaklęcie, które inaczej przerastałoby twoje zdolności.

Jeśli jednak zaklęcie okaże się wadliwe lub trudne do rzucenia z powodu efektów opisanych w tabeli Nadzwyczajnych Wyników, masz dwie opcje: pogodzić się z anomalią lub wynaleźć zaklęcie na nowo. Jeśli decydujesz się wynaleźć je na nowo, użyj normalnych zasad tworzenia zaklęć. Jednakże otrzymujesz swój wynik w Magic Theory (wynik w momencie eksperymentu) jako bonus do rzutu, by opracować wynalazek, ucząc się czegoś z niemal udanego eksperymentu. W ten sposób twój wynik w Magic Theory jest dodawany dwukrotnie do Lab Total. Proces ponownego wynalezienia musi odbyć się w innym sezonie i wtedy nie musisz eksperymentować.

Jeśli nawet z dodanym wynikiem rzutu simple die twój całkowity Lab Total jest wciąż niższy niż poziom zaklęcia, nie możesz wynaleźć zaklęcia i nadal musisz wykonać rzut w tabeli Nadzwyczajnych Wyników. Nawet jeśli twój eksperyment się nie udaje, nadal może on skończyć się katastrofą. Po nieudanym wynalezieniu zaklęcia możesz spróbować ponownie w następnym sezonie i możesz znów eksperymentować. Jednakże nie dostajesz wyniku w Teorii Magii jako bonusu, ponieważ nie byłeś bliski sukcesu.

Zaklinanie przedmiotów poprzez Eksperymenty

Nawet z bonusem punktów z eksperymentu twój wynik Lab Total może nie osiągnąć poziomu efektu, który chcesz zakląć w przedmiocie. W takim przypadku tracisz całą używaną Vis i nadal musisz rzucić kostką w tabeli Nadzwyczajnych Wyników. Możesz spróbować ponownie w następnym sezonie i eksperymentować ponownie.

Jeśli twój Lab Total jest wystarczająco wysoki, aby zakląć efekt, ale efekt okaże się wadliwy - nadal „zajmuje miejsce” w twoim przedmiocie, tak jakby był oczekiwanym efektem. Zatem jeśli podejmiesz ryzyko eksperymentowania i popełnisz błąd, możesz trwale ograniczyć skuteczność swojego magicznego przedmiotu.

Zaklinanie Familiara poprzez Eksperymentowanie

Mag musiałby być szalony, aby zaklinać swojego Familiara w wyniku eksperymentowania, ponieważ błąd w jakimkolwiek sezonie wiązania lub wprowadzania mocy mógłby skazić najgłębszą więź, jaką z nim posiada. Mimo to, niektórzy magowie są szaleni. Eksperymentowanie w tej czynności dodaje bonu do Lab Total zgodnie z normalnymi zasadami.

Eksperymentowanie z Rytuałem Długowieczności

Możesz eksperymentować nad Rytuałami Długowieczności, dodając Bonusowe punkty do wyniku Lab Total. Ten bonus zwiększa skuteczność twojego rytuału, dając ci większą odporność na efekty starzenia się. Jeśli twój rytuał okaże się wadliwy w wyniku rzutu wg tabeli Nadzwyczajnych Wyników, możesz stworzyć drugi rytuał, który nadpisze efekty wadliwego rytuału, ale wymaga to dodatkowego sezonu.

Badanie Zaklętego Przedmiotu poprzez Eksperymentowanie

Rzut kostką simple die jest dodawany do każdego rzutu wykonywanego w celu odkrycia mocy zaklętych w nieznanym przedmiocie. Jeśli mimo to nie możesz podnieść wystarczająco swojego Lab Total, aby odkryć moce przedmiotu, nadal musisz rzucić kostką wg tabeli Nadzwyczajnych Wyników.

Podczas badania zaklętego przedmiotu poprzez eksperymentowanie podejmujesz ryzyka, których normalnie się nie podejmuje i możesz uszkodzić lub zniszczyć magiczny przedmiot w tym procesie. Wszelkie wyniki z tabeli wskazujące na uszkodzenie lub zmiany projektu, nad którym pracujesz, odnoszą się do magicznego przedmiotu lub jednej z jego mocy. Możliwe jest jednak, że własne zabezpieczenia magicznego przedmiotu mogą go uchronić przed niebezpieczeństwami twoich eksperymentów. Jeśli poziom ochronnej mocy przedmiotu (takiej jak odporność na magię lub odpowiednie zaklęcie) przewyższa twój wynik Lab Total (łącznie z wszelkimi bonusami za eksperymentowanie), przedmiot opiera się wszelkim uszkodzeniom wynikającym z rzutu wg tabeli Nadzwyczajnych Wyników.