Spis treści

Rekonwalescencja

Mechanika rozróżnia trzy źródła osłabień postaci, mające wpływ na jej działania (kary do akcji) ale też mogące mieć fatalne następstwa, skutkujące nawet śmiercią. W pierwszej kolejności to obrażenia wyniesione z walki (Wounds), ale też spowodowane upadkiem, naturalną katastrofą, ogniem, czy kwasem. Inne to osłabienia spowodowane chorobami i osłabienia wywołane przez trucizny.

Rany

Jeśli postać odniesie obrażenia, które fizycznie uszkodzą jej ciało (broń, magia, pułapki, agresywne zwierzęta), mówimy że odniosła Rany (Wounds). To jak poważne są rany określa finalna liczba otrzymanych obrażeń, którą wyliczamy: Całkowita Wartości Obrażeń minus Wartości Wparowań.

Postać może mieć jednocześnie różne rodzaje ran z różnych źródeł. Może więc odnieść kilka ran lekkich, średnich i ciężkich w wyniku obrażeń. Dotkliwość ran ma wpływ na wielkość kary do dowolnego testu, jaki zraniona postać chce wykonać:

Kary z odniesionych ran się sumują. Jeśli postać odniesie jedną Średnią Ranę i trzy Lekkie, otrzyma karę -6 do dowolnego testu jaki wykona będąc poranioną.

Odniesionej Rany nie można „wyleczyć” natychmiastowo, chyba że magią rytualną (poświęcając Vis). Żeby sprawdzić czy uciążliwość wynikająca z rany się zmodyfikowała (zmniejszyła, zniwelowała lub pogorszyła) - należy wykonać test zdrowienia (Recovery roll) po upływie czasu stosownym do wielkości Rany (tydzień, miesiąc, sezon). Zdolny Chirurg jest w stanie udzielić pierwszej pomocy - do 24 godzin po otrzymaniu jakiejkolwiek rany.

Działania będąc rannym

Postacie są poważnie ograniczone w tym, co mogą bezpiecznie robić, będąc rannymi. Oczywiście, wyeliminowane postacie nie mogą zrobić niczego. Lżej ranni bohaterowie również są ograniczeni. Każdy bohater, który wykonuje więcej niż pozwalają jego aktualne obrażenia, musi natychmiast wykonać test zdrowienia (Recovery roll) odnoszący się do najpoważniejszej rany. W efekcie - w tej sytuacji - test może skutkować pogorszeniem stanu rany, ale nigdy poprawą. Jest to niejako sprawdzenie czy wysiłek nie spowodował otwarcia rany, krwawienia lub ogólnego pogorszenia stanu zdrowia.

Postacie zranione podczas walki nie muszą wykonywać testów Recovery o ile nadal uczestniczą w walce. Po jej zakończeniu, jeśli tylko zostaną zmuszone do innego wysiłku - taki test muszą wykonać.

Poniżej lista czynności, które można wykonać bez wymuszania testu zdrowienia (Recovery Roll):

Leczenie ran

Zaraz po otrzymaniu rany, (lub do 24 godzin od czasu jej otrzymania) można udzielić Pierwszej Pomocy (umiejętność Chirurga). Zabieg ten obejmuje oczyszczenie miejsca uszkodzenia, nałożenie oczyszczających kompresów mających wypuścić złe humory oraz zszycie ran.

Test Pierwszej Pomocy:
Zręczność + Chirurgia + Modyfikatory Zdrowienia + Pomoc Magiczna + Stress Dia vs Trudność Wyleczenia (Improvement Ease Factor: (Lekkie = 10, Średnie 12, Ciężkie = 15)).

Wyniki testu Pierwszej Pomocy:

Opieka paliatywna:
Jeśli Chirurg ciągle dogląda pacjenta przez czas do wykonania testu zdrowienia, pacjent otrzymuje bonus do testu zdrowienia. Opieka paliatywna dodaje połowę umiejętności Chirurgii chirurga (zaokrągloną w górę) do testów zdrowienia (Recovery Roll). Łączny bonus do tego testu pochodzący z Chirurgii (Pierwsza Pomoc + Opieka Paliatywna) nie może przekroczyć umiejętności Chirurgii postaci udzielającej opieki.

Testy Zdrowienia (z ran)

Po upływie stosowanego czasu dla każdej rany jaką ma postać, należy wykonać test zdrowienia.

Tabela:

Poziom ranyInterwał czasutrudność Ustabilizowaniatrudność Wyleczenia
Lekkie 1 tydzień 4 10
Średnie 1 miesiąc 6 12
Ciężkie 1 sezon 9 15
Eliminujące - - -

Test Zdrowienia (rany) = Wytrzymałość (Stamina) + opcjonalnie bonus z Pierwszej Pomocy (poziom Chirurgii/2) + bonus z Opieki Paliatywnej (Chirurgia/2) + modyfikator zdrowienia + pomoc magiczna + Disease Penalty + Stress Die

Test zdrowienia wykonywany jest po upływie interwału czasu zależnego od poziomu rany. Pojedynczy Test wykonujemy wobec 2 rodzajów trudności: Ustabilizowanie rany i Wyleczenia rany (wynik testu porównujemy z obiema wartościami):

Rany eliminujące

Tak poważnie ranna postać ma duże szansę, że umrze w wyniku obrażeń. Gracz musi wykonać 2 razy testy zdrowienia każdego dnia po tym, jak postać została wyeliminowana (o świcie i o zachodzie słońca). Wynik 0 lub niższy oznacza śmierć postaci. Wynik 9+ zmienia poziom rany Eliminującej na ranę Ciężką i odtąd proces zdrowienia może iść wg wyżej opisanych zasad.

Wyniki między 1 a 8 oznaczają stopniowe pogarszanie stanu postaci. Wiąże się to z karą -1 kumulatywnie, do czasu aż postać umrze, bądź jej rana stanie się Ciężka.

Modyfikatory Ozdrowienia

Zasady ogólne zakładają, że rekonwalescencja przebiega w stosunkowo zdrowym środowisku dla pacjenta. Jednakże nie zawsze możliwe jest zapewnienie idealnych warunków czystości, diety i odpoczynku, jakie są wymagane do szybkiego powrotu do zdrowia. Na przykład spożywanie czerwonego mięsa czy poświęcenie czasu na odpoczynek to luksusy, na które większość chłopów nie może sobie pozwolić.

Poniższa tabela przedstawia modyfikatory mające zastosowanie do wszystkich testów z wykorzystaniem Chirurgii (Chirurgy) oraz Medycyny (Medicine), do rzutów Wound Recovery i Disease Recovery.

Wszystkie modyfikatory sumują się. Dodatkowo za każdy modyfikator z poniższej listy, który ma zastosowanie, test z wykorzystaniem Chirurgii lub Medycyny otrzymuje jedną, dodatkową kość fuszerki (poza bazową).

Przykład:
Osoba, która sama opatruje własne rany, przebywając w typowym domu w mieście, rzuca z łączną liczbą trzech kości fuszerki przy wszystkich testach zdrowienia.

WarunekModyfikator Zdrowienia
Złe lub niehigieniczne warunki życia (np. stodoła, typowy dom miejski) –1
Przeciętne warunki (np. czysty, ciepły pokój) 0
Komfortowe warunki lub wydzielona izba chorych / infirmeria +1
Dieta typowego kmiecia–1
Dieta typowego mieszczanina lub famulusa w Zgromadzeniu 0
Dieta typowego szlachcica lub maga +1
Regularna aktywność w czasie rekonwalescencji* –1
Brak narzędzi chirurgicznych (tylko dla rzutów Chirurgii) –3
Brak ziół leczniczych (tylko dla rzutów Medycyny) –3
Wykonywanie Chirurgii lub Medycyny na samym sobie –3

* Na tyle, na ile pozwalają rany lub choroba, bez narażania się na dodatkowe testy Recovery — np. podróżowanie z lekką raną.

Choroby

Nowe zasady wprowadza podręcznik Art & Academie. Choroby mają swoją mechanikę i statystki. Posiadają więc poziom zjadliwości (Severity) identycznie jak poziomy ran (Minor (Łagodna), Serious (Poważna), Major (Ciężka), Critical (Krytyczna).

Stan choroby dodaje kary do dowolnego testu wynikające ze zjadliwości choroby (tak jak rany). Mają też określony czas potrzebny do wykonania testu zdrowienia (interval). I finalnie - mają również dwa poziomy trudności (jak rany): trudność Ustabilizowania (Stable Easy Factor) i trudność Wyleczenia (Improvement Easy Factor)

Typ chorobyZjadliwość (Severity)Kara (Disease Penalty)
Minor 6 -1
Serious 9 -3 or Minor Flaw
Major 12 -5 or Major Flaw
Critical 15 May not take any action

Po zetknięciu się z czynnikami chorobotwórczymi (zaraza, zakażeni ludzie, pokarm lub woda, zwierzęta przenoszące choroby, chorobotwórcze środowisko) postać powinna wykonać test oparcia się chorobie, jak poniżej:

Disease Avoidance Roll: Stamina + Living Condition Modifier + (Corpus/5) + Wound Penalty + stress die

Ease Factor: Stable Ease Factor of the disease (trudność Ustabilizowania)

Pełne objawy chorobowe pojawiają się po okresie inkubacji. Dla uproszczenia - okres inkubacji trwa połowę interwału choroby (np. jeśli interwał wynosi tydzień, to objawy pojawiają się po 3 dniach, itp).

Przebieg choroby

Po upływie określonego interwału choroby postać wykonuje rzut na wyzdrowienie z choroby (Disease Recovery roll).

Disease Recovery Roll: Stamina + Medicine/Herbalism* + (Corpus/5) + Kara za posiadanie rany (Wound Penalty) + Modyfikatory Zdrowienia (patrz wyżej) + stress die

*poziom Medycyny/Zielarstwa dodaje się wyłącznie jeśli lekarzowi udało się zdiagnozować chorobę

Za każdym razem, gdy choroba się pogarsza lub poprawia, jej Severity (Zjadliwość) ulega zmianie — co ma znaczenie przy określaniu skuteczności leczenia medycznego (patrz Pomoc medicusa) lub magicznego.

Pomoc medicusa

Chory może uzyskać pomoc medyczną od osoby biegłej w Medycynie, bądź Zielarstwie.Lekarz musi nie tylko rozpoznać objawy, ale również zrozumieć ich przyczynę w kontekście zaburzeń humorów (dyscrasia), jeśli chce przywrócić równowagę. Następnie prognozuje przebieg choroby i planuje strategię terapeutyczną w oparciu o dostępne środki. Finalnie, to codzienna terapia pacjenta prowadzi do jego powrotu do zdrowia.

Medicus rozpoczyna od diagnozy chorego i stara się rozpoznać chorobę na podstawie wyglądu pacjenta, jego opisu objawów. Następnie ocenia rokowania pacjenta, planując sposób w jaki wspomoże jego siły witalne by zwalczyły chorobę.

Prawidłowa diagnoza i skuteczne rokowanie łączą się w jeden wynik, który - aby był skuteczny - musi być wyższy od poziomu Zjadliwości choroby (w tym wypadku nie ma czynnika losowego - rzutu kością):

Prognosis Total = Inteligencja + poziom Medycyny/Zielarstwa + modyfikator diety + modyfikator warunków życiwych + modyfikator leków + modyfikator chirurgii vs Zjadliwość choroby

Modyfikator Diety:

Modyfikator warunków życiowych:

Modyfikator leków:

Modyfikator chirurgii:

Prognosis Total musi być wyższe niż poziom Zjadliwości choroby, żeby pacjent mógł dodać bonus do testów zdrowienia z choroby (oznacza to że medicus właściwie zdiagnozował chorobę i dobrał właściwe leki by ją zwalczyć).

Przykład:
Medicus (Inteligencja 1, Medycyna 3 ze specjalizacją leczenie chorób) bada pacjenta zgłaszającego objawy Czerwonki (Zjadliwość 9). Medicus dokonuje więc diagnozy i stawia prognozę, mając dostęp do Aptekarza (poziom umiejętności 2) i chirurga (poziom umiejętności 3). Chory jest famulusem Zgromadzenia, któremu Zarządca zalecił podawać lepsze posiłki:

Prognosis total = 12
Wynik jest wyższy od poziomu Zjadliwości choroby. Skutkuje to bonusem do testów zdrowienia pacjenta równym +4 (Medycyna 3 ze specjalizacją leczenie chorób) o ile poziom Zjadliwości choroby nie przekroczy 12 (np w wyniku kryzysu)

Terapia w czasie choroby

Jeśli w trakcie leczenia lekarz utraci wsparcie aptekarza lub chirurga, Prognosis Total należy natychmiast przeliczyć. Jeśli wynik nie przewyższa już Zjadliwości choroby, pacjent traci korzyści z Medycyny.

W miarę poprawy lub pogorszenia stanu pacjenta zmienia się też Zjadliwość choroby. Każde pogorszenie wymaga ponownego sprawdzenia, czy Prognosis Total nadal jest wystarczający. Jeśli choroba łagodnieje, chirurg może zostać oddelegowany do innych pacjentów.

Kryzys chorobowy

Choroba o krytycznym statusie (Critical) sprawia, że postać ma duże szanse na śmierć w wyniku choroby. Gracz musi wykonać 2 razy testy Disease Recovery każdego dnia (o świcie i o zachodzie słońca) podczas trwania Kryzysu. Wynik 0 lub niższy oznacza śmierć postaci. Wynik wyższy/równy Stable Easy Factor zmienia status choroby z krytycznego (Critical) na Ciężki (Major) i odtąd proces leczenia może iść wg wyżej opisanych zasad.

Wyniki niższe niż Stable Easy Factor oznaczają stopniowe pogarszanie stanu postaci. Wiąże się to z karą -1 kumulatywnie do kolejnych testów Disease Recovery, do czasu aż postać umrze, bądź choroba przejdzie w stan Ciężki (Major).

Dodatkowo - jeśli postać przeżyje Kryzys Chorobowy, odczuwa jej skutki do końca życia - otrzymuje punkt Starości (Zobacz: Wiek) do właściwej Charakterystyki

Przykładowe choroby

Dezynteria

Ostra choroba zakaźna jelit, zwykle w wyniku braku zachowania higieny. Przy kontakcie z drobnoustrojami trzeba wykonać Disease Avoidance test vs 6. Objawy zaczynają się nasilać po 3 dniach od zarażanie (nieudany test).

Chora postać otrzymuje karę -3 (Disease Penalty) do testów. Tę karę sumuje się z karą jakie postać otrzymała w wyniku ran (Wound Penalty) o ile jest faktycznie ranna. Chora postać może wykonywać czynności opisane wyżej (patrz: Działania będąc rannym), ale akcje wykraczające poza dopuszczalne - natychmiastowo wymuszają Disease Recovery Roll (w wyniku którego choroba może pogorszyć swój stan, ale nigdy nie uzyska sie poprawy).

Po przechorowaniu 7 dniu, postać może wykonać standardowy Disease Recovery Roll vs 12, gdzie:

Grypa epidemiczna (Influenza Aëris)

Objawy (Symptoms): Silny kaszel, duszności, wyczerpanie, gorączka quotidian (codzienna) oraz uczucie skrajnego osłabienia. Przy kontakcie z zakażonym powietrzem lub oddechem chorego należy wykonać Disease Avoidance roll vs 6 (Stable Ease Factor). Objawy zaczynają się nasilać po 3 dniach od zarażanie (nieudany test).

Chora winna otrzymać karę -5 (Disease Penalty) do wszystkich testów (poza Disease Recovery). Jednakże , ze względu na objawy (duszności, wyczerpanie, kaszel, osłabienie), postać natychmiastowo otrzymuje efekt Wada Wyczerpany (Flaw Enfeebled) zamiast kary -5.
Enfeebled (Major Flaw):
Postać nie może się przemęczać dłużej niż kilka sekund. Szybki ruch, walka lub długie marsze są niemożliwe. Postać traci podwójną liczbę poziomów wyczerpania przy rzucaniu zaklęć. W tym kontekście, postać jest traktowana ciągle jak Zdyszana (Winded) i musi wykonywać rzuty na Wyczerpanie nawet przy niewielkim wysiłku fizycznym.

Po przechorowaniu 7 dniu, postać może wykonać standardowy Disease Recovery Roll vs 15, gdzie:

Wyczerpanie

Postacie, które uczestniczą w walce lub innych działaniach wymagających wysiłku, mogą stać się zmęczone, a nawet wyczerpane. W mechanice gry mierzymy to za pomocą poziomów Wyczerpania. Większość postaci ma sześć poziomów Wyczerpania, z których każdy ma swoją nazwę.

W kolejności od najmniej zmęczonej do najbardziej zmęczonej są to:

Poziomy Wyczerpania mogą być tracone wskutek Krótkotrwałego Wysiłku lub Długotrwałego Wysiłku, ale oba rodzaje korzystają z tego samego zestawu poziomów. Dlatego postać, która straciła jeden poziom wskutek Krótkotrwałego Wysiłku i dwa poziomy wskutek Długotrwałego Wysiłku, jest Zmęczona i otrzymuje karę -3 do wszystkich akcji.

Każdy poziom Wyczerpania powyżej Zdyszanego wiąże się z karą do testów (oprócz stanu Nieprzytomny, który jest karą sama w sobie). Zmęczone postacie muszą zastosować odpowiednią karę do wszystkich testów, w tym do kolejnych testów Wyczerpania, ale nie do testów Wyparowania Obrażeń. Te kary reprezentują efekty narastającego zmęczenia i są kumulatywne z tymi wynikającymi z Obrażeń (patrz poniżej). Kara za Znużenie to -1, za Zmęczenie -3, a za Oszołomienie -5.

Krótkotrwały Wysiłek

Normalny stan postaci jest zwykle Wypoczęty, nim zaangażuje się w walkę, zacznie rzucać spontaniczne zaklęcia, czy biec sprintem. Krótkotrwały wysłek wymaga testu Wyczerpania:
Wytrzymałość (Stamina) - Obciążenie (Encumberance) + Stress Die vs trudność 6

Porażka oznacza utratę poziomu Wyczerpania wskutek Krótkotrwałego Wysiłku. Każda fuszerka sprawia, że tracisz dwa poziomy. Walka i rzucanie zaklęć mają trochę inną mechanikę Wyczerpania, więc powyższa zasada się do nich nie odnosi.

Wypoczynek po Krótkotrwałym Wysiłku

Tabela:

PoziomCzas do zmiany poziomu na niższy
Zdyszany (Winded)2 minuty
Znużony (Weary)10 minut
Zmęczony (Tired)30 minut
Oszołomiony (Dazed)60 minut
Nieprzytomny (Unconscious)2 godziny

Z reguły postać musi być w miarę bezczynna. Aktywność może wydłużyć wymagany czas podwójnie. Opcjonalnie test Stamina + Die roll vs 9, żeby skrócić czas o połowę.

Długotrwały Wysiłek

Czynności długotrwałe, takie jak całodzienna wspinaczka górska, albo intensywny bieg z wiadomością do stołecznego grodu kwalifikują się jako Długotrwały Wysiłek. Poziomy Wyczerpania naliczają się automatycznie, zwykle jest to decyzja MG. Odzyskiwanie poziomów Wyczerpania wskutek Długotrwałego Wysiłku może nastapić po całonocnym wypoczynku.

Wyczerpanie w walce

Podczas walki zaangażowane postacie nie tracą poziomów Wyczerpania ot tak sobie. Gracz (lub NPC) może zadeklarować poświęcenie poziomu Wyczerpania które zagwarantuje mu dodatkowy Bonus do Ataku lub Obrony na czas jednej rundy walki. Bonus jest równy poziomowi Umiejętności Bojowej jaką postać wykorzystuje. A więc bonus do Ataku jest jednorazowy (swój atak w rundzie), ale bonus do Obrony dodaje się za każdym razem jak w danej rundzie postać się broni przed atakami.