Magia Poślednia (Hedge Magic) to pogardliwy termin używany przez Zakon dla tradycji niehermetycznych. Obejmuje on przeróżne tradycje, w żaden sposób ze sobą nie spokrewnione. Zgrzybiałe wiedźmy czuwają przy odludnych traktach i rzucają klątwy na przejezdnych. Czarownicy run ścierają się z trollami na skutej lodem pustce Skandynawii, a w niektórych wioskach magiczna militia toczy nieustanną walkę z grasującymi duchami i faerie. To tylko niektóre tradycje czarowników pośledniej magii w Mitycznej Europie.
Większość członków Zakonu Hermesa uważa — w znacznej mierze słusznie — że pośledni czarownicy stoją niżej od magów i niewiele mają im do zaoferowania. Z drugiej jednak strony, niepewność co do rzeczywistych możliwości tych tradycji przez stulecia rodziła w Zakonie pewną dozę paranoi w kontaktach z magami spoza jego kręgu. Badanie magii pośledniej oraz próby włączenia jej do teorii hermetycznej bywały zaś niekiedy źródłem innowacji w samym Zakonie.
Przez stulecia tradycje magii pośledniej trwały w niepewnym, napiętym stosunku z Zakonem Hermesa. Dawniej magowie hermetyczni dawali napotkanym czarownikom poślednim prosty wybór: „Przyłącz się albo giń”. Dziś jednak — o ile czarownik pośledni nie włada znaczną potęgą — mag hermetyczny nie musi obawiać się nagany Trybunału, jeśli zamiast przemocy wybierze wobec niego drogę dyplomacji. Faktem jest że wiele potężnych tradycji poślednich zostało albo zasymilowanych albo wytępionych we wczesnych latach Zakonu Hermesa. Termin „mag pośledni” odnosi się naukowo do każdego, kto praktykuje tradycję niehermetyczną. Jednakże magowie Zakonu zwykli tak nazywać tych czarowników, którzy są obdarzeni Darem. Czarownicy nieobdarzeni są zwykle poza zainteresowaniami magów hermetycznych. Ani nie są godni dołączyć do Zakonu, ani warci zachodu, by ich eliminować.
Są jednak tacy, którzy nadal przemierzają krainy w poszukiwaniu czarowników poślednich. Jedni - jak Hoplici - by pokonać ich w otwartej walce; inii jak potomkowie linii Pralix, którzy starają się zapraszać ich do Domu Ex Miscellanea; są wreszcie teoretycy hermetyczni, pragnący ograbić tradycje poślednie z ich sekretów i poszerzyć granice magii hermetycznej.
Zdarza się, że czarownik pośledni wstępuje do Zakonu Hermesa, najczęściej do Domu Ex Miscellanea.(Houses of Hermes: Societates szczegółowo opisuje ten Dom, w tym miejsce nowo przyjętych adeptów w jego strukturze i w całym Zakonie.)
Jeśli tworzysz postać Obdarzonego czarownika pośledniego, który przeszedł do Zakonu, korzystaj z zasad jego tradycji aż do chwili złożenia Przysięgi Hermesa. Od tego momentu postać otrzymuje darmową Zaletę Statusu Społecznego: Hermetic Magus, która zastępuje wszystkie inne statusy, a dalszą kreację prowadzi się tak, jak dla maga hermetycznego. Może nauczyć się umiejętności Parma Magica oraz innych dostępnych dla magów hermetycznych, a czasem także uczestniczyć w niektórych Kultach Tajemnic.
Nie jest jednak w stanie opanować Sztuk Hermetycznych, dopóki jego Dar nie zostanie otwarty wedle zasad hermetycznych — co często okazuje się niemożliwe i może zniszczyć jego dotychczasowe moce.
Złożenie Przysięgi Hermesa jest formalnym momentem uznania czarownika pośledniego za członka Zakonu. Ma to charakter wyłącznie społeczny: zapewnia status i prawa w świetle Kodeksu, w tym głos na Trybunale lecz nie wpływa na jego moce magiczne. Teoretycznie taki mag posiada te same prawa i przywileje co inni i może nawet opuścić Dom Ex Miscellanea, by dołączyć do innego Domu. W praktyce jednak spotyka się z niechęcią — a do domów Prawdziwych Rodów nigdy nie zostanie przyjęty.
Ta nieufność znajduje odzwierciedlenie w Pomniejszej Wadzie Hermetycznej: Hedge Wizard. Zakon nie toleruje także jawnego utrzymywania więzi z dawną tradycją, obawiając się rozprzestrzenienia wiedzy o Parma Magica. Jeśli jednak kontakt taki trwa w tajemnicy, może to stanowić Główną Wadę Fabularną: Dark Secret.
Członkostwo w Zakonie Hermesa zasadniczo zastrzeżone jest dla Obdarzonych. Wyjątkiem są Czerwonoczapcy, którzy dzięki tradycji zachowują status honorowych magów. Inne przypadki należą do skrajnej rzadkości, choć formalnie Kodeks nie zawiera jednoznacznego wymogu posiadania Daru.
Zdarzyć się może, że szczególnie potężny towarzysz — czarownik pośledni — zostanie przyjęty do Domu Ex Miscellanea. W wyjątkowych sytuacjach nawet cała niewielka tradycja, złożona głównie z Obdarzonych, może wynegocjować przyjęcie, mimo obecności jednego nieobdarzonego członka. Taki mag, nieformalnie, powstrzymuje się jednak od korzystania z prawa głosu na Trybunale — podobnie jak Czerwonoczapcy. Należy przy tym pamiętać, że czarownik pośledni bez Daru nie może nauczyć się Sztuk Hermetycznych, Parma Magica, brać udziału w certamen ani wykonywać żadnych działań wymagających Daru.
Z praktycznego punktu widzenia o reakcji Zakonu decyduje nie tyle natura, co pozorna potęga czarownika. Ten, który jawi się jako mistrz potężnej magii, zyska więcej szacunku niż zmiennokształtny włóczęga czy poszukiwacz źródeł wody. Magowie zakładają, że obecność Daru jest oznaką mocy — i zazwyczaj mają rację. Obdarzeni czarownicy pośledni są z reguły znacznie potężniejsi od nieobdarzonych.
Dar można wykryć przy pomocy zaklęć Intellego Vim. Ponadto czarownik posługujący się Sztukami poślednimi może zostać wykryty jako cel o efektywnej magnitudzie równej najwyższej Sztuce podzielonej przez pięć. Obdarzony, posiadający Umiejętności Nadnaturalne, ujawnia się jako cel o magnitudzie równej najwyższej z tych umiejętności.
Istnieją jednak efekty Vim (lub ich odpowiedniki w magii pośledniej), które mogą Dar ukryć lub stworzyć jego pozór. W znacznej mierze wynika to z faktu, że większość potężnych tradycji magii pośledniej w Mitycznej Europie została wchłonięta lub zniszczona w pierwszych wiekach istnienia Zakonu.
Niektóre tradycje magii pośledniej tworzą efekty poprzez łączenie Sztuk, w sposób podobny do tego, w jaki efekty hermetyczne powstają poprzez kombinację Sztuk Techniki i Formy. Inne tradycje magii pośledniej wytwarzają efekty za pomocą Umiejętności Nadnaturalnych. Wreszcie, niektóre tradycje wykorzystują zarówno Sztuki, jak i Umiejętności Nadnaturalne (choć do odrębnych efektów).
Sztuki poślednie zazwyczaj nie są kompatybilne ze Sztukami hermetycznymi (ani ze Sztukami poślednimi innych tradycji), więc jeśli postać w jakiś sposób nauczy się Sztuk z kilku tradycji, nie mogą być one łączone w celu tworzenia egzotycznych efektów. Może to jednak stanowić owocny kierunek badań integracyjnych.
Niektóre tradycje magii pośledniej są słabo rozwinięte lub posiadają braki teoretyczne, przez co czarownicy pośledni mają trudności z rozwijaniem niektórych (a nawet wszystkich) swoich Sztuk. Inne Sztuki poślednie są trudne do rozwinięcia, ponieważ obejmują bardzo szeroki i zróżnicowany zakres efektów. W obu przypadkach takie Sztuki są w opisie oznaczone jako Sztuki Trudne.
Oznacza to, że podczas tworzenia postaci - poziomy w tych Sztukach Trudnych kupowane są tak, jakby były Umiejętnościami (koszt wynosi 5 punktów doświadczenia za poziom 1, 15 punktów doświadczenia za poziom 2 itd.). Trudna Sztuka korzysta również z tabeli rozwoju Umiejętności, gdy postać uczy się lub w inny sposób zdobywa punkty doświadczenia w trakcie gry. Jest to jedyna różnica między Sztuką Trudną a zwykłą Sztuką: Sztuka Trudna może być rozwijana poprzez studiowanie vis (jeśli jest to możliwe dla danej tradycji), podlega normalnie Zaletom wpływającym na Sztuki (takim jak Magical Foci), i nie podlega Zaletom wpływającym na Umiejętności.
Badania - prowadzone przez samych czarowników poślednich lub przez sprzymierzonych magów hermetycznych - mogą ulepszyć tradycję poślednią i przekształcić niektóre jej Trudne Sztuki w zwykłe Sztuki. Powinno to być co najmniej tak trudne jak przełom hermetyczny i w przypadku niektórych teoretycznie prymitywnych tradycji może być w ogóle niemożliwe. Wielu magów patrzy niechętnie na takie badania, ponieważ mogłyby one osłabić dominującą pozycję Zakonu Hermesa nad czarownikami poślednimi.
Z mechanicznego punktu widzenia Sztuki Trudne są konieczne, aby zapobiec sytuacji, w której tradycje magii pośledniej mogłyby zbyt łatwo osiągać wysokie wyniki Penetracji i tym samym omijać Odporność Magiczną magów hermetycznych. Drużyna powinna mieć to na uwadze przy tworzeniu własnych tradycji. Dobrą wskazówką dla zachowania równowagi gry jest zasada, że jeśli dana kombinacja Sztuk poślednich może oddziaływać na magów, to przynajmniej jedna z nich powinna być Trudną Sztuką.
Przyspieszone Umiejętności są przeciwieństwem Sztuk Trudnych, wprowadzonym w Houses of Hermes: Societates. Rozwijają się one tak jak Sztuki, kosztując 1 punkt doświadczenia za poziom 1 i nie są ograniczone poziomem podczas tworzenia postaci, lecz poza tym traktowane są pod każdym względem jak Umiejętności.
Niektóre tradycje posiadają zestaw Uprzywilejowanych Umiejętności Nadnaturalnych. Obdarzone postacie należące do tych tradycji nie muszą odejmować sumy swoich poziomów w Umiejętnościach Nadnaturalnych od jakości źródła podczas nauki innych Umiejętności, o ile należą one do zestawu uprzywilejowanego dla danej tradycji.
Zazwyczaj postać musi przejść rytuał — Otwarcie Daru — zanim uzyska tę wynikającą z tradycji korzyść. Uprzywilejowane Umiejętności nie mają znaczenia dla postaci nieobdarzonych, ponieważ nie są one w stanie w ogóle uczyć się Umiejętności Nadnaturalnych. Postacie posiadające Uprzywilejowane Umiejętności muszą odejmować sumę poziomów wszystkich swoich Umiejętności Nadnaturalnych, w tym także uprzywilejowanych, od jakości źródła podczas nauki Umiejętności Nadnaturalnych, które nie są uprzywilejowane.
Żadna tradycja magii pośledniej nie posiada ogólnej odporności na magię. Nie jest to oczywiście efekt Limitu magii, skoro mag hermetyczny dysponuje powszechną odpornością wynikającą z bonusów od Form (dodatkowo wzmacnianą przez Parma Magica). Jednak teoretycy hermetyczni zauważyli, że tradycje poślednie zdają się być ograniczone. Nie jest jasne, dlaczego tak się dzieje, lecz dla Zakonu Hermesa pozostaje to niewątpliwie wygodne.
W istocie, gdyby jakaś tradycja poślednia opracowała sposób przełamania tego limitu, jej członkowie zostaliby bezwzględnie wytępieni przez Zakon Hermesa. Wynika to z faktu, że Zakon w pełni rozumie, iż jego hegemonia nad tradycjami poślednimi opiera się na zdolności magów do opierania się efektom magicznym czarowników poślednich, przy jednoczesnej niezdolności tych ostatnich do przeciwstawienia się magii hermetycznej. Być może historyczna skuteczność Zakonu Hermesa w wykrywaniu i niszczeniu takich zagrożeń dla własnej potęgi wystarcza, by wyjaśnić istnienie tego pozornego Limitu Magii.
Magia poślednia, podobnie jak hermetyczna, na ogół podlega Limitom Magii, co wzmacnia wiarygodność teorii Bonisagusa — choć jej praktycy rzadko ujmują te ograniczenia w równie systematyczny sposób. Mimo to teoretycy hermetyczni dostrzegają w niektórych tradycjach poślednich osobliwe wyjątki, które zdają się naruszać poszczególne Limity. Odkrycia takie budzą w Zakonie Hermesa duże zainteresowanie, gdyż mogą wskazywać na niedoskonałości teorii i prowadzić do jej rozwoju.
Zaleca się, by tworzone w ramach Sagi tradycje poślednie naruszały co najwyżej jeden z Pomniejszych Limitów i nie przełamywały głównych Ograniczeń. Nie powinny także omijać limitu Odporności na Magię, chyba że zamiarem jest uczynienie z prześladowań ze strony Zakonu Hermesa istotnego elementu sagi.
Jak wspomniano wyżej, żaden czarownik pośledni nie jest w stanie opierać się magii, lecz niektórzy posiadają ograniczone środki obrony, które zmniejszają jej działanie.
Obrony magiczne zapewniają albo liczbowy bonus dla czarownika, albo karę dla atakującego maga, zależnie od specjalizacji.
Jeśli tą specjalizacją jest Sztuka poślednia, wówczas bonus wynosi Wynik tej Sztuki podzielony przez 5 (zaokrąglając w górę). Jeśli specjalizacją jest Umiejętność Nadnaturalna, bonus jest równy Wynikowi tej Umiejętności. Trudne Sztuki traktowane są identycznie jak Sztuki, a więc dla nich bonus również wynosi Wynik podzielony przez 5 (zaokrąglając w górę), natomiast Umiejętności Przyspieszone traktowane są jak zwykłe Umiejętności.
Bonus Obrony Magicznej:
Sztuka / 5 (zaokrąglone w górę) lub Wynik Umiejętności
Obrony magiczne zazwyczaj chronią wyłącznie samego czarownika, a jego towarzysze nie odnoszą z nich korzyści. Jeśli więc czarownik znajduje się w Obszarze działania efektu o Zasięgu Grupy lub większym, efekt może zostać dla niego osłabiony, lecz wszyscy inni w jego pobliżu podlegają mu w pełni.
Obrony magiczne nie kumulują się. Jeśli czarownik pośledni dysponuje kilkoma możliwymi obronami przeciw danemu efektowi, stosuje się wyłącznie tę najkorzystniejszą. W razie wątpliwości, która obrona jest „najlepsza”, rozstrzyga MG. Obrony magiczne nie są opcjonalne ani kontrolowane przez czarownika pośledniego i działają nawet wtedy, gdy jest on nieprzytomny. Oznacza to również, że stosują się także do efektów przyjaznych. Obrony magiczne nie mają zastosowania wobec efektów o Zasięgu Osobistym.
Każda Sztuka poślednia lub Umiejętność Nadnaturalna zapewnia czarownikowi co najwyżej jedną obronę, choć niektóre tradycje poślednie nie oferują żadnych obron. Przykładowo, Cursing wiedźmy ludowej daje jej obronę Accelerated Expiry wobec efektów wymierzonych w nią przy użyciu Zasięgu: Tajemne Powiązanie. A jej Healing zapewnia obronę magiczną przeciw efektom z Formy Corpus. Z kolei runy Vitkirów nie zapewniają im żadnych obron, o ile nie używają faktycznych zaklęć.
Należy zauważyć, że to wyszkolenie w danej tradycji zapewnia te obrony, więc postać nieprzeszkolona, nawet jeśli posiada odpowiednie Zalety Nadnaturalne dla jednej lub więcej mocy tradycji pośledniej, zazwyczaj nie uzyska powiązanych z nimi obron.
Tradycje magii pośledniej mogą mieć dostęp do wszystkich, do wybranych, lub do żadnego z poniższych mechanizmów obrony magicznej
Zaklęcia rzucone na czarownika pośledniego, w obrębie jego specjalizacji, wygasają nienaturalnie szybko.
Jeśli inne postacie znajdują się pod wpływem tego samego zaklęcia, działa ono na nie przez normalny czas trwania.
Czarownik pośledni dodaje swój Bonus Obrony Magicznej do swojej Sumy Obrony, przeciwko zaklęciom celowanym.
Dodaj Bonus Obrony Magicznej czarownika pośledniego do Poziomu Trudności rzutów na Koncentrację wykonywanych przez rzucających efekty o Czasie Trwania: Koncentracja, które są wymierzone w czarownika i mieszczą się w jego specjalizacji.
Należy zauważyć, że jeśli czarownik pośledni jest częścią efektu o Zasięgu Grupy lub większym, rzucający wykonuje tylko jeden rzut na Koncentrację. Jeśli w takiej Grupie znajduje się kilku czarowników poślednich posiadających tę obronę, do modyfikacji Poziomu Trudności używa się wyłącznie najwyższego Bonusu Obrony Magicznej. Jest to przypadek, w którym działanie obron magicznych czarownika pośledniego może pośrednio przynieść korzyść innym postaciom.
Jeśli czarownik pośledni znajduje się pod wpływem efektu ze swojej specjalizacji, który fizycznie lub mentalnie go kontroluje (zwykle efekt Rego), w każdej rundzie wykonuje się rzut, by oprzeć się temu efektowi: Siła + Bonus Obrony Magicznej – Magnituda Efektu + kość prosta przeciwko Poziomowi Trudności 9. Jeśli efekt nadal trwa w kolejnej rundzie, czarownik wciąż mu podlega, lecz wykonuje kolejny rzut oporu. Ta obrona może okazać się zgubna, jeśli czarownik oprze się przyjaznemu efektowi, który na przykład pozwala mu latać.
Jeśli czarownik pośledni znajduje się pod wpływem efektu ze swojej specjalizacji, który zadaje obrażenia, otrzymuje Bonus Obrony Magicznej do swojej Sumy Wyparowań.
Jeśli czarownik pośledni znajduje się pod wpływem efektu ze swojej specjalizacji, który zmienia jego postać (zwykle efekt Muto), może wykonać rzut: Stamina + Bonus Obrony Magicznej + simple die vs Poziomowi Trudności 9, aby powrócić do swojej naturalnej formy. Umiejętność Zwierza Serca (Heartbeast) Domu Bjornaer zapewnia podobną obronę, zachowaną z przedhermetycznej tradycji tego Domu.
Czarownik pośledni, podobnie jak większość postaci, gromadzi Punkty Zdeformowania, które składają się na jego Całkowity Wynik Zdeformowania. Czarownik pośledni zdobywa Punkty Zdeformowania zwykłymi metodami, lecz ponieważ czerpie swoją moc ze Sfery Magii, nie gromadzi Punktów Zdeformowania wskutek przebywania w silnej aurze magicznej.
Reakcja każdej tradycji magicznej na Zdeformowanie jest odmienna. Zmierzch Maga jest odpowiedzią Zakonu Hermesa i żadna tradycja poślednia nie posiada tej właśnie reakcji. Zazwyczaj czarownicy pośledni bez Daru reagują podobnie jak zwykli ludzie, zyskując Wady i Zalety, natomiast Obdarzeni czarownicy pośledni reagują w sposób bardziej szczególny i nieprzewidywalny.
Niektóre tradycje magii pośledniej wykorzystują vis w sposób charakterystyczny dla swojej tradycji. Oczywiście nawet tacy czarownicy mogą używać innych określeń na vis lub rozpoznawać jedynie vis powiązany z określonymi Formami. Rodzi to jednak istotne pytanie: w jaki sposób czarownicy pośledni wykrywają vis?
Każda postać posiadająca umiejętność Magic Sensitivity może wykryć, czy dany przedmiot zawiera vis. Należy wykonać rzut: Perception + Magic Sensitivity + stress die vs Poziomowi Trudności (12 – liczba pionów vis zawartych w przedmiocie).
Niektóre tradycje magii pośledniej dysponują alternatywnymi, nadnaturalnymi metodami wykrywania vis; na przykład wiedźmy mogą wyszukiwać vis za pomocą różdżkarstwa.
Jeśli postać nie zna nadnaturalnych metod wykrywania vis, nadal może mieć wiedzę o tym, jakie przedmioty mogą je zawierać. Jeśli postać ma przed sobą zbiór obiektów, które potencjalnie mogą zawierać vis (na przykład przeszukuje laboratorium maga), należy wykonać rzut: Percepcja + Teoria (Magii Pośledniej) lub Wiedza o Magii vs Poziomowi Trudności 12. Jeśli rzut się powiedzie, postać poprawnie wskazuje przedmioty najbardziej prawdopodobne jako źródła vis, lecz to, czy rzeczywiście je zawierają, pozostaje dla niej niepewne, dopóki nie spróbuje go użyć.
Alternatywnie postać może wykorzystać swoje rozumienie magii, aby przewidzieć, gdzie vis może się znajdować. W takim przypadku należy wykonać rzut: Inteligencja + Teoria (Magii Pośledniej) lub Wiedza o Magii vs Poziomowi Trudności 15. Jeśli rzut się powiedzie, postać dochodzi do wniosku, że na przykład pierwszy owoc sezonu prawdopodobnie zawiera vis. Jednak faktyczne odnalezienie takiego obiektu jest dla postaci procesem prób i błędów i może samo w sobie stanowić istotną przygodę.
Wiedźmy kultywują szeroko rozpowszechnioną tradycję magii pośledniej w Mitycznej Europie. W wielu niewielkich osadach jedna lub dwie z nich należą do grona mieszkańców. Inne wiedźmy żyją w odosobnieniu na uboczu, lecz miejscowi wiedzą, jak odnaleźć te stare kobiety i mężczyzn, gdy zajdzie potrzeba. Wiedzą też, że wiedźmy posługują się swoimi fetyszami, miksturami i inkantacjami, by dokonywać rzeczy wykraczających poza pojmowanie śmiertelników. Wiedźma może przemawiać do dzikich zwierząt, przeklinać wrogów lub poszukiwać znacznie więcej niż tylko wody. Może szybować pośród chmur, widzieć iewidzialne lub leczyć zarówno ludzi, jak i zwierzęta. Może nawet posiadać moc przemiany w zwierzę.
Niemal wszystkie wiedźmy są nieobdarzone, dlatego prosty lud nie obawia się zwracać do nich o pomoc, gdy dręczą go nadnaturalne utrapienia. Tym samym kobiety te stanowią ważną część wspólnoty. Z drugiej strony, nieliczne wiedźmy ludowe posiadają Dar i przez to podlegają zwykłym społecznym konsekwencjom. Takie Obdarzone wiedźmy spotykają się ze strachem i podejrzliwością i często uznawane są przez zwykłych ludzi za źródło nadnaturalnego zagrożenia.
Kościół patrzy na czarownice z niechęcią, uznając je — w dużej mierze niesłusznie — za relikt prymitywnych, pogańskich przesądów, lecz w praktyce na wszystkich szczeblach hierarchii są one na ogół ignorowane. Niektórzy duchowni sądzą, że wiedźmy czerpią moc z Inferna i na tej podstawie skutecznie wnoszą oskarżenia o herezję, które mogą zakończyć się wyrokiem śmierci. W rzeczywistości wiedźmy nie są powiązane z Infernem — choć niektóre inne tradycje poślednie określane mianem „wiedźm” już tak. Będąc wiernym historii, prześladowania inspirowane przez Kościół, obejmujące wszystkie typy wiedźm, oraz masowe stosy pojawiają się dopiero kilka stuleci po okresie Ars Magica.
W przeciwieństwie do magów hermetycznych, wiedźmy ludowe nie posiadają odpowiednika Zakonu Hermesa, z jego Domami i intrygami trybunałów. Zamiast tego praktykują swoją magię po cichu, w niewielkich, lokalnych grupach zwanych kręgami, które zwykle składają się ze starszej „matki” oraz kilku „córek”. Podobnie jak zwykli ludzie, większość czarownic nigdy nie oddala się daleko od miejsca urodzenia i w konsekwencji nie spotyka członków innych kręgów, z wyjątkiem rzadkich sabatów. Zamknięty tryb życia wiedźm sprawia zarówno, że innowacje w tej tradycji niemal zamierają, jak i to, że praktyki poszczególnych kręgów mogą się znacznie różnić, zależnie od natury i zdolności ich członków.
Zakon Hermesa jako całość z pewnością wie o istnieniu wiedźm, lecz zazwyczaj patrzy na nie z wyższością, uznając je za mierne praktykantki chłopskiej magii, pozbawione większego znaczenia czy zagrożenia. Znacznie mniej powszechna jest wiedza o tym, że niektóre z nich posiadają Dar, a szczegóły ich sztuki pozostają w dużej mierze nieznane.
Jeśli wiedźma ludowa posiada Dar, częścią jej terminowania jest Otwarcie Daru, które zapewnia jej siedem uprzywilejowanych Umiejętnośc Nadnaturalnych (zazwyczaj: Animal Ken, Cursing, Dowsing, Flight, Healing, Second Sight, i Shapeshifter). W trakcie i po zakończeniu nauki możesz swobodnie przydzielać jej punkty doświadczenia do tych Umiejętności, nawet jeśli nie posiada odpowiednich Zalet. Z drugiej strony, jeśli wiedźma ludowa nie posiada Daru, możesz przydzielać jej punkty doświadczenia wyłącznie do tych Umiejętności Nadnaturalnych, do których ma odpowiadające im Zalety.
Czasami odnajdywana jest postać urodzona z wymaganymi Zaletami i następnie szkolona przez wiedźmę ludową; alternatywnie kręgi wiedźm mają dostęp do rytuałów inicjacyjnych, które pozwalają rozwijać te Zalety Nadnaturalne u postaci nieobdarzonych. Nie wszystkie jednak kręgi dysponują pełnym zestawem siedmiu rytuałów inicjacyjnych potrzebnych do nauczania swoich nieobdarzonych członków. Jeśli twoja postać rozwinęła Zalety Nadnaturalne poprzez inicjację, musisz również przypisać jej Wady narzucone przez krąg jako próby inicjacyjne. Oczywiście wiedźma ludowa bez Daru, stworzona jako postać typu grog, będzie zwykle posiadała mniej Zalet Nadnaturalnych (i będzie mniej potężna) niż taka stworzona jako towarzysz.
Po zakończeniu nauki, jeśli chcesz, aby postać wiedźmy ludowej wykonywała prace laboratoryjne, w trakcie tworzenia postaci przyjmij, że ma ona dostęp do standardowego laboratorium w aurze Magicznej o sile 3 (chyba że grupa postanowi inaczej) oraz że może zużywać rocznie Vis do czterokrotności swojego wyniku w Teorii Magii Wiedźm. Każdy sezon poświęcony na prace laboratoryjne zmniejsza liczbę punktów doświadczenia otrzymywanych w danym roku o 10, a wiedźma ludowa może przeznaczyć na taką aktywność najwyżej dwa sezony rocznie — chyba że jest Zamożna lub Biedna (Zalety/Wady) Postać zamożna może poświęcić trzy sezony rocznie na działania laboratoryjne, natomiast biedna tylko jeden sezon rocznie.
Obdarzony czarownik czy wiedźma musi przejść rytuał, podobny do hermetycznego Otwarcia Sztuk, zanim będzie mógł w pełni korzystać z mocy swojej tradycji pośledniej. Szczegóły tego rytuału są unikalne dla danej tradycji, lecz obowiązują poniższe ogólne zasady. W tych zasadach czarownik, którego Dar jest otwierany, nazywany jest uczniem, a czarownik dokonujący Otwarcia Daru nazywany jest mistrzem. Oczywiście poszczególne tradycje poślednie mogą używać innych określeń dla tych ról.
Otwarcie Daru trwa jeden sezon i angażuje zarówno ucznia, jak i mistrza przez cały ten czas. Zazwyczaj ma to miejsce na początku pewnej formy nauki, choć zależy to od konkretnej tradycji. Zarówno mistrz, jak i uczeń muszą posiadać Dar. Mistrz musi ponadto mieć wcześniej Otwarty Dar w ramach danej tradycji. Oznacza to, że czarownicy pośledni bez Daru nie mogą otwierać Daru swoich Obdarzonych towarzyszy, a Obdarzony czarownik pośledni nie może otworzyć własnego Daru.
Jeśli uczeń nie posiada żadnych poziomów w Umiejętnościach Nadnaturalnych ani Sztukach, jego Dar zostaje automatycznie Otwarty pod koniec sezonu. Zazwyczaj daje mu to wynik 0 w Sztukach poślednich związanych z tradycją lub sprawia, że określony zestaw Umiejętności Nadnaturalnych staje się uprzywilejowany . Rytuał może przyznać jedną lub więcej Zalet. Szczegóły dotyczące tego, co dokładnie daje Otwarcie Daru, opisane są przy każdej konkretnej tradycji pośledniej. Jeśli mistrz nie jest w pełni biegły w Umiejętnościach Nadnaturalnych i Sztukach swojej tradycji, Otwarcie Daru będzie wadliwe.
Inaczej jeśli uczeń posiada już poziomy w swoich Umiejętnościach Nadnaturalnych lub Sztukach, mogą one zostać utracone w trakcie procesu Otwarcia. Co więcej Otwarcie Daru może w ogóle nie być możliwe. W takim przypadku oblicza się Wynik Otwarcia dla mistrza i porównuje go z Poziomem Trudności Otwarcia. Szczegóły dotyczące sposobu obliczania Wyniku Otwarcia mistrza podane są przy każdej konkretnej tradycji pośledniej.
Poziom Trudności Otwarcia jest równy dwukrotności sumy istniejących poziomów ucznia w Umiejętnościach Nadnaturalnych i Sztukach, z dodatkowym modyfikatorem +12 jeśli Dar postaci został już wcześniej otwarty przez inną tradycję (w tym przez Zakon Hermesa). Każdą Umiejętność Nadnaturalną lub Sztukę wynikającą z Pomniejszej Zalety traktuje się tak, jakby miała co najmniej poziom 2, a każdą wynikającą z Głównej Zalety — jakby miała co najmniej poziom 6.
Poziom Trudności Otwarcia:
dwukrotność sumy poziomów Umiejętności Nadnaturalnych i Sztuk ucznia (+12, jeśli Dar był już wcześniej otwarty!)
Jeśli Wynik Otwarcia mistrza jest niższy niż Poziom Trudności Otwarcia, nie jest on w stanie otworzyć Daru ucznia. Jeśli Wynik Otwarcia mistrza jest równy lub wyższy od Poziomu Trudności Otwarcia, Dar ucznia zostaje otwarty, jednak jeśli Wynik Otwarcia nie przekracza dwukrotności Poziomu Trudności Otwarcia, uczeń traci swoje dotychczasowe poziomy w Umiejętnościach Nadnaturalnych i Sztukach. Jeśli poziomy te zostaną utracone, postać traci również wszelkie powiązane z nimi Zalety (lub Wady). Nawet jeśli mistrz jest w stanie otworzyć Dar ucznia, Otwarcie może być wadliwe.
Postać, której Dar został otwarty, musi odjąć co najmniej 15 od jakości źródła podczas nauki nowej Umiejętności Nadnaturalnej, tak jak ma to miejsce w przypadku magów hermetycznych. Jeśli suma poziomów jej Umiejętności i Sztuk jest wyższa, należy odjąć tę wyższą wartość zamiast 15.
Aby zostać w pełni kompetentnym mistrzem, postać musi posiadać co najmniej 2 punkty w każdej Umiejętności Nadnaturalnej i Sztuce tradycji. Za każdą Nadprzyrodzoną Umiejętność lub Sztukę, której mistrz nie spełnia tego kryterium, uczeń otrzymuje Wadę, która wpływa na jego umiejętności magiczne. Zwykle jest to coś w rodzaju Deficient Form/Technique, ale grupa może zastąpić ją innymi Wadami w razie potrzeby.
Poniższa lista Wad i Zalet przedstawia propozycje najbardziej właściwe dla postaci ludowej wiedźmy:
Darmowa Wada Statusu Społecznego
Postać została wyszkolona jako ludowa wiedźma. Może wykonywać laboratoryjne działania wiedźm, takie jak warzenie eliksirów; korzysta z metod rzucania czarów typowych dla wiedźm przy użyciu swoich Umiejętności Nadnaturalnych i uzyskuje związane z nimi obrony magiczne; jest także członkinią kręgu, który uczestniczy w sabatach.
Ponieważ nie jest utrzymywana przez Zgromadzenie, jak mag hermetyczny, musi poświęcać dwa sezony w roku na samodzielne utrzymanie się — zazwyczaj poprzez wykonywanie usług magicznych dla lokalnej społeczności. Każda taka usługa jest zwykle powiązana z inną Umiejętnością Nadnaturalną. Postać może później nauczyć się danej Umiejętności, lecz podlega standardowym karom za naukę Umiejętności Nadnaturalnej. Co więcej, nawet jeśli ostatecznie ją opanuje, otrzymuje –1 do wszystkich wyników generowanych przy jej użyciu.
Ta Wada jest hermetyczna, ponieważ może być wybierana wyłącznie przez Obdarzone wiedźmy; zwykle nie jest dostępna dla Obdarzonych postaci, które nie są wiedźmami ludowymi. Wada ta jest zgodna z wieloma innymi Zaletami i Wadami Statusu Społecznego, a także z Zaletą Wealthy i Wadą Poor.
Pomniejsza Wada Hermetyczna
Otwarcie Daru wiedźmy ludowej było wadliwe — jedna z siedmiu Umiejętności Nadnaturalnych ludowych wiedźm nie została uznana za uprzywilejowaną i nie może być rozwijana w trakcie tworzenia postaci. Wadę tę można wziąć wielokrotnie, za każdym razem do innej, wybranej umiejętności.
Oczywiście po stworzeniu postaci, wiedźma nie ma przeciwskazań, by nauczyła się takiej umiejętności. Podlega wówczas standardowym karom za naukę Umiejętności Nadnaturalnej. Co więcej, nawet jeśli ostatecznie ją opanuje, otrzymuje –1 do wszystkich wyników generowanych przy jej użyciu. Tylko Obdarzone wiedźmy mogą wziąć tę wadę. Jest ona niedostępna dla postaci Obdarzonych nie będących wiedźmami.
Główna Zaleta Nadnaturalna
Wiedźma ludowa może rzucać klątwy na inne postacie. Posiada wynik 1 w Nadnaturalnej Umiejętności Cursing.
Główna Zaleta Nadnaturalna
Wiedźma ludowa może leczyć postacie. Posiada poziom 1 w Umiejętności Nadnaturalnej Healing.
Główna Zaleta Nadnaturalna
Wiedźma ludowa może wydatkować poziomy Wyczerpania, aby zwiększyć swój Casting Total (wynik testu rzucenia zaklęcia). Zwiększa swój Casting Total o 5 za każdy wydany poziom Wyczerpania.
Pomniejsza Zaleta Nadnaturalna
Wiedźma ludowa może leczyć zwierzęta. Posiada Umiejętność Nadnaturalną Animal Healing z wynikiem 1. Działa ona dokładnie tak samo jak Umiejętność Healing, z tą różnicą, że dotyczy zwierząt zamiast ludzi (zużywając vis Formy Animal zamiast Corpus). Postać wiedźmy może również warzyć mikstury przy użyciu tej Umiejętności. Nie jest to zwykle umiejętność Uprzywilejowana dla wiedźm, choć w niektórych wariantach kręgów już tak. Postać może równocześnie posiadać Umiejętność Healing.
Pomniejsza Zaleta Nadnaturalna
Wiedźma może użyć w ciągu jednego sezonu do czterokrotności swojego poziomu Folk Witch Magic Theory w vis podczas warzenia mikstur. Jest to dwukrotność zwykłej ilości vis, jaką można wykorzystać.
Pomniejsza Zaleta Nadnaturalna
Wiedźma podwaja Umiejętność Nadnaturalną używaną do wyznaczenia swojego Lab Total podczas warzenia mikstur, co zwiększa Siłę(Potency) Mikstury.
Pomniejsza Zaleta Nadnaturalna
Postać wiedźmy ludowej potrafi latać. Posiada wynik 1 w Nadnaturalnej Umiejętności Flight.
Pomniejsza Zaleta Nadnaturalna
Wiedźma ludowa nie otrzymuje Średniej Rany w każdym miesiącu podczas swojego Witch’s Moon (Wiedźmi Księżyc).
Pomniejsza Zaleta Ogólna
Ze względu na jakość wprowadzenia do tradycji wiedźm ludowych postać otrzymuje dodatkowe 50 punktów doświadczenia do rozdysponowania w trakcie terminowania. Zaletę tę można wybrać wielokrotnie.
Główna Wada Nadnaturalna
Wiedźma ludowa nie jest zdolna do warzenia mikstur (jedna z metod rzucania zaklęć).
Główna Wada Nadnaturalna
Wiedźma ludowa może korzystać ze swoich Umiejętności Nadnaturalnych wyłącznie za pośrednictwem mikstur. Oznacza to, że musi przygotować i wypić odpowiednią miksturę, aby użyć swoich Umiejętności Nadnaturalnych; nie może korzystać z innych metod rzucania czarów właściwych wiedźmom ludowym.
Pomniejsza Wada Nadnaturalna
Wiedźma otrzymuje Ciężką Ranę (zamiast Średniej Rany) w każdym miesiącu podczas swojego Witch’s Moon.
Pomniejsza Wada Nadnaturalna
Klątwy rzucane przez wiedźmę są skuteczne tylko wtedy, gdy fetysz klątwy znajduje się w odległości do 100 jardów od celu. Klątwa zaczyna działać w momencie, gdy cel znajdzie się w zasięgu ukończonego fetyszu. Gdy fetysz klątwy choroby, starzenia lub poronienia zostanie w ten sposób aktywowany, usunięcie celu z zasięgu fetyszu nie ma już wpływu na działanie klątwy. Z drugiej strony, jeśli cel zostanie usunięty poza zasięg fetyszu klątwy emocji, języka, paraliżu, osłabienia lub bestii, efekt ustaje, lecz powraca ponownie, gdy cel znajdzie się z powrotem w zasięgu (i efekt ponownie zdoła Penetrować) — trwa to aż do chwili, gdy Tajemne Powiązanie zasilające fetysz wygaśnie lub sam fetysz zostanie zniszczony. Ta Wada nie ma wpływu na mikstury klątw warzone przez wiedźmę. Wada ta jest dostępna wyłącznie, jeśli postać jest Obdarzoną Wiedźmą lub posiada Główną Zaletę Nadnaturalną Cursing. Wada ta jest odpowiednia dla postaci Obdarzonej, której Otwarcie Daru było wadliwe.
Pomniejsza Wada Nadnaturalna
Wiedźma ludowa nie może korzystać z metody rzucania czarów opartej na inkantacjach. Ta Wada nie może zostać wybrana, jeśli wiedźma ludowa posiada Główną Wadę Rarefied Tradition.
Pomniejsza Wada Nadnaturalna
Rzeczy tworzone przez wiedźmę w laboratorium (mikstury, fetysze itd.) ulegają rozpadowi i przestają działać po roku i jednym dniu. Wada ta jest odpowiednia dla postaci Obdarzonej, której Otwarcie Daru było wadliwe, choć może być również wybrana przez postacie nieobdarzone.
Pomniejsza Wada Ogólna
Wiedźma ludowa nie została dobrze wyszkolona. Otrzymuje o 50 punktów doświadczenia mniej do rozdysponowania w trakcie swojego terminowania.
Obdarzone wiedźmy ludowe mają dostęp do siedmiu Umiejętności Nadnaturalnych: Animal Ken, Cursing, Dowsing, Flight, Healing, Second Sight oraz Shapeshifter. Każda z nich w systemie Ars Magica Fifth Edition reprezentowana jest przez Zaletę Nadnaturalną, jednak dla Obdarzonych wiedźm ludowych są one traktowane jako Umiejętności Uprzywilejowane (Favored Abilities). Nieobdarzone wiedźmy ludowe muszą posiadać odpowiadające im Zalety Nadnaturalne i w związku z tym mogą nie mieć dostępu do wszystkich siedmiu Umiejętności Nadnaturalnych. W obu przypadkach wiedźmy ludowe używają standardowej tabeli rozwoju umiejętności przy podwyższaniu poziomów tych zdolności.
Wiedźmy nie używają swoich Umiejętności Nadnaturalnych w taki sam sposób jak wiele innych postaci — nawet jeśli posiadają te same Umiejętności. Zamiast tego korzystają z jednej z trzech metod dostępu do swoich mocy. Są to: warzenie mikstur (które w niektórych przypadkach pozwala innym postaciom na tymczasowy dostęp do Umiejętności Nadnaturalnych wiedźmy), recytowanie inkantacji lub tworzenie fetyszy, które ucieleśniają moce wiedźmy (na przykład miotła wiedźmy jest fetyszem dla Umiejętności Flight). Chociaż wiedźmy ludowe nie posiadają ogólnej Odporności na Magię - jak wiele tradycji poślednich mają jednak ograniczone Obrony Magiczne.
Gdy wiedźma używa swoich Umiejętności Nadnaturalnych, oblicza się Wynik Casting Total i porównuje go z Poziomem Trudności danego efektu, aby ustalić, czy efekt się powiódł. Obdarzona wiedźma może również zwiększyć swój Casting Score poprzez wydatkowanie odpowiedniego Vis danej Formy. Należy zauważyć, że wiedźmy nieobdarzone nie mogą używać vis do zwiększania swojego Casting Score. Każdy opis Umiejętności określa, która Forma jest odpowiednia, i ta sama Forma stanowi również Bonus Formy używany przez magów hermetycznych przy odporności na dany efekt wiedźmy ludowej. Każdy opis określa także, która Cecha jest używana do wyznaczenia Casting Score.
Casting Score = Cecha + Umiejętność Nadnaturalna + Aura
Magnituda efektu = Poziom Umiejętności Nadnaturalnej
Porównywalny Poziom Zaklęcia Hermetycznego = Poziom Umiejętności Nadnaturalnej x 5
Casting Total = Casting Score + Stress Die
Poziom Trudności = określany na podstawie efektu
Penetration Total = Casting Total + Bonus z Penetration – Poziom Trudności
Bonus z Vis do Casting Score = +1 za zużyty pion (tylko Obdarzone)
Maksymalny wydatek Vis = Poziom Umiejętności Nadnaturalnej + koszt efektu w Vis
Wiedźma używa metod rzucania czarów obcych magii hermetycznej, a metody te dla każdej Umiejętności Nadnaturalnej opisane są poniżej. Należy zauważyć, że te specyficzne metody rzucania dotyczą wyłącznie sposobu, w jaki wiedźmy ludowe używają swoich Umiejętności Nadnaturalnych. Postać, która nauczyła się jednej z tych Umiejętności z innego źródła, nie jest w ten sposób ograniczona. Wiedźmy muszą stosować właściwą metodę — nie mogą zmieniać jej dowolnie, jak potrafią magowie.
Fuszerka w Casting Total może mieć dla wiedźmy ludowej katastrofalne skutki. Zazwyczaj efekt nadal następuje, lecz jest niekontrolowany i nie odpowiada temu, czego oczekiwała wiedźma. Wiedźma otrzymuje także 1 Punkt Zdeformowania za każde „0” na kościach fuszerki.
Znak - każda wiedźma zostawia charakterystyczny dla siebie znak, który oznacza, że dany efekt został przez nią rzucony. Jest to odpowiednik Sigillum magów hermetycznych. Aby sprawdzić, czy postać potrafi rozpoznać znak wiedźmy , należy wykonać rzut: Percepcja + Organization Lore: Folk Witches vs 9. Wiedźma ludowa zazwyczaj nie może ukryć swojego znaku ani nie ma możliwości „fałszowania” znaku innej wiedźmy. Ponadto udany rzut: Percepcja + Organization Lore: Folk Witches vs 6 pozwala rozpoznać, że dany efekt został rzucony przez wiedźmę ludową, ale nie pozwala zidentyfikować konkretnej osoby.
Umiejętność jest używana poprzez warzenie mikstury (patrz dalej), którą następnie wypija cel.
Wiedźma recytuje krótką, rymowaną inkantację, aby użyć swojej Umiejętności. Cel musi być w stanie ją usłyszeć, aby efekt zadziałał. Wiedźma nie może użyć Umiejętności, jeśli nie może mówić. Jeśli zapomni formułę inkantacji (na przykład w wyniku wrogiej magii), musi wykonać rzut: Inteligencja + Koncentracja vs 6 każdego dnia po ustaniu efektu zmieniającego pamięć. Jeśli rzut się powiedzie, pamięć inkantacji powraca.
Wiedźma musi trzymać określony przedmiot (fetysz), aby użyć Umiejętności. Nie może użyć Umiejętności, jeśli przedmiot ten jest niedostępny, ani nie może używać fetyszu przygotowanego przez inną postać. Przygotowanie odpowiedniego przedmiotu wymaga jednego sezonu pracy laboratoryjnej. Wiedźma ludowa może posiadać kilka fetyszy dla jednej Umiejętności i do użycia Umiejętności potrzebuje tylko jednego z nich. Oznacza to, że może tworzyć i przechowywać zapasowe fetysze.
Cecha: Komunikacja
Forma: Animal
Metoda: Inkantacja (zwierzę lub zwierzęta muszą być w stanie usłyszeć inkantację) albo Mikstura.
Użycie obu tych metod umożliwia skorzystanie z umiejętności Animal Ken. Należy zauważyć, że zwierzę zwykle reaguje negatywnie na Obdarzoną wiedźmę — podobnie jak reagowałoby na maga.
Cecha: Zręczność
Forma: Zależna od klątwy (Corpus dla choroby, starzenia, paraliżu lub osłabienia; Mentem dla emocji lub języka; Animal dla bestii).
Metoda: Fetysz (za każdym razem, gdy wiedźma rzuca klątwę na inną postać, musi przygotować nowy fetysz) albo Mikstura
Wiedźma może rzucić klątwę na inną (ludzką) postać, do której posiada Tajemne Powiązanie. Musi wpleść obiekt w przedmiot (fetysz) — zazwyczaj jest to kawałek tkaniny przygotowany na krośnie.
Przygotowanie klątwy jest czynnością laboratoryjną która zajmuje wiedźmie cały sezon (patrz dalej), a klątwa musi przez cały czas okres przygotowań Penetrować Odporność Magiczną celu, aby była skuteczna. Jest to jedyny sposób, w jaki wiedźmy ludowe mogą zazwyczaj przeklinać konkretną postać — choć mogą także warzyć „przeklęte” mikstury, które działają na każdą postać, którą uda się skłonić do ich wypicia. Jeśli Odporność Magiczna celu zmienia się w trakcie sezonu (na przykład gdy cel przemieszcza się do i poza działanie Aegis of the Hearth), należy przyjąć najwyższą wartość Odporności Magicznej, jaką cel posiadał w tym okresie. Poziom Trudności zależy od natury klątwy.
Poziom Trudności: 9 - Curse of Disease:
Klątwa natychmiast wywołuje chorobę, która powoduje gorączkę i zadaje Średnią Ranę.
Choroba rozwija się normalnie, a postać nie jest traktowana jako znajdująca się pod wpływem efektu magicznego.
Poziom Trudności: 9 - Curse of Miscarriage:
Klątwa natychmiast powoduje komplikacje u kobiety w ciąży, które mogą doprowadzić do poronienia. Klątwa zadaje Średnią Ranę, a pod koniec miesiąca kobieta wykonuje test Disease Recovery Roll. Jeśli jej Rana nie ulegnie poprawie, dochodzi do poronienia, co powoduje śmierć dziecka. Jeśli kobieta urodzi — naturalnie lub dzięki interwencji magicznej bądź medycznej — przed końcem miesiąca, klątwa nie ma wpływu na dziecko, choć kobieta nadal odczuwa skutki Średniej Rany.
Poziom Trudności: 12 - Curse of Aging:
Klątwa powoduje, że postać natychmiast doświadcza Kryzysu Starości. Zakłóca to działanie Eliksiru Długowieczności.
Poziom Trudności: 12 - Curse of Emotion:
Klątwa sprawia, że postać odczuwa silną emocję wobec innej, konkretnej osoby. Przykłady obejmują miłość, nienawiść lub litość. Ta klątwa wymaga Tajemnego Powiązania z każdą z tych postaci (oba są wplecione w tkaninę), lecz musi Penetrować jedynie Odporność Magiczną celu. Bezpośrednio dotknięta klątwą jest wyłącznie postać będąca jej celem; uczucia osoby, która jest obiektem tej emocji, pozostają niezmienione. Efekt trwa do momentu, gdy przedmiot klątwy zostanie zniszczony lub jedno z Powiązań wygaśnie.
Poziom Trudności: 15 - Curse of the Tongue:
Klątwa sprawia, że postać zapomina jak mówić w jakimkolwiek języku, aż do momentu, gdy przedmiot klątwy zostanie zniszczony, Tajemne Powiązanie wygaśnie lub inny efekt magiczny przywróci jej mowę. Nie uniemożliwia to magowi rzucania zaklęć, jednak ponosi on karę za rzucanie bez słów.
Poziom Trudności: 15 - Curse of Paralysis:
Klątwa sprawia, że postać nie może poruszać kończynami, aż do momentu, gdy przedmiot klątwy zostanie zniszczony, Tajemne Powiązanie wygaśnie lub inny efekt magiczny przywróci jej zdolność poruszania się. Postać może nadal mówić, a klątwa ta nie uniemożliwia magowi rzucania zaklęć, jednak ponosi on karę za rzucanie bez gestów.
Poziom Trudności: 18 - Curse of the Beast:
Klątwa przemienia postać w małe zwierzę (na przykład żabę, traszkę lub szczura). Postać pozostaje w istocie człowiekiem i wciąż podlega efektom Corpus i Mentem, a także efektom Animal. Jednak przeklęta postać nie jest już zdolna myśleć ani działać jak człowiek. Postać zachowuje swoją Odporność Magiczną (jeśli ją posiada), lecz przeklęty mag nie może wykonywać rytuału Parma Magica. Postać pozostaje w tej zwierzęcej formie do chwili, gdy przedmiot klątwy zostanie zniszczony, Tajemne Powiązanie wygaśnie lub inny efekt magiczny przywróci jej pierwotną postać.
Poziom Trudności: 18 - Curse of Reduction:
Klątwa zmniejsza Rozmiar postaci. Każdego miesiąca postać traci jeden poziom Rozmiaru. Proces ten trwa, aż przedmiot klątwy zostanie zniszczony, Tajemne Powiązanie wygaśnie lub inny efekt magiczny przywróci postaci jej pierwotny Rozmiar. Gdy efekt ustaje, postać powraca do swojego pierwotnego Rozmiaru w tempie jednego poziomu Rozmiaru na godzinę.
Jeśli postać osiągnie Rozmiar –18, nie zmniejsza się dalej, lecz nie powraca do swojego pierwotnego Rozmiaru, dopóki efekt nie ustanie.
Cecha: Percepcja
Forma: Zależna od celu (Animal dla zwierząt, Corpus dla ludzi, Vim dla vis itd.).
Metoda: Fetysz albo Mikstura.
Zdolność ta jest istotna dla wiedźm, ponieważ pozwala im odnajdywać vis.
Cecha: Wytrzymałość
Forma: Auram
Metoda: Fetysz albo Mikstura
Wiedźma ludowa posiada zdolność latania. Poziom Trudności wzniesienia się w powietrze wynosi 9. Użycie tej mocy kosztuje ją 1 poziom Długotrwałego Wyczerpania (nawet jeśli rzut się nie powiedzie), jeśli korzysta z metody Fetysz; natomiast nie kosztuje jej poziomu Wyczerpania, jeśli używa metody Mikstura. W obu przypadkach Fuszerka sprawia, że traci ona dodatkowe poziomy Długotrwałego Wyczerpania w liczbie równej liczbie „0” na kościach fuszerki.
Po wzlocie może latać z prędkością zbliżoną do galopu konia po ziemi i może pozostawać w powietrzu przez liczbę godzin równą poziomowi Umiejętności Flight, lecz lot kończy się, jeśli dotknie ziemi przed upływem tego czasu. Przy wykonywaniu rzutów na skomplikowane manewry używa się Umiejętności Athletics. Jeśli latająca wiedźma bierze udział w walce, jej wynik Umiejętności Flight dodaje się zarówno do Sumy Ataku, jak i Obrony — ale tylko wtedy, gdy jej przeciwnik nie potrafi latać.
Cecha: Wytrzymałość
Forma: Corpus
Metoda: Inkantacja albo Mikstura
Wiedźma może leczyć siebie lub inną postać. Jest to rzeczywiste leczenie, a wiedźma ludowa może również używać tej mocy do odzyskiwania lub wspomagania odzyskiwania przez innych, poziomów Wyczerpania (Długotrwałego lub Krótkotrwałego). Tym samym moc ta przełamuje Ograniczenie Energii, jednak wiedźma musi wydać określoną liczbę pionów vis Corpus, zależną od rodzaju rany (podaną poniżej).
Jeśli vis nie jest dostępne, moc nie wywołuje żadnego efektu. Moc leczenia musi Penetrować Odporność Magiczną celu. Cel, który jest martwy, nie może zostać uleczony, a cel nieprzytomny nie może odzyskać poziomów Wyczerpania. Trudność zależy od poziomu Rany/Zmęczenia, natomiast sposób powstania rany (uraz, choroba, magia itd.) nie ma znaczenia.
| Poziom Trudności | Rana (vis) | Zmęczenie (vis) |
|---|---|---|
| 6 | Lekka Rana (3 p) | Zdyszany (1 p) |
| 9 | Średnia Rana (4 p) | Znużony (2 p) |
| 12 | Ciężka Rana (5 p) | Zmęczony (3 p) |
| 15 | Rana Obezwładniająca (6 p) | Oszołomiony (4 p) |
Cecha: Percepcja
Forma: Vim
Metoda: Inkantacja (rzecz wykrywana musi być w stanie „usłyszeć” inkantację) albo Mikstura.
Umiejętność daje zdolność do przejrzenia iluzorycznych ukryć i przebrań, włącznie z niewidzialnością. Działa zgodnie ze standardowym opisem.
Cecha: Wytrzymałość
Forma: Animal
Metoda: Fetysz albo Mikstura.
Umiejętność wywołana Fetyszem lub wypiciem Mikstury działa jak standardowo opisana umiejętność nadnaturalna. Fetysz wykonywany jest zawsze ze skóry zwierzęcia w które Wiedźma się zmienia.