Poniżej pełna lista Wad występujących w podręczniku głównym Ars Magica
Zostałeś wyjęty spod prawa i musisz żyć z dala od społeczeństwa, polegając wyłącznie na swoim sprycie. Podczas tworzenia postaci możesz wybrać Umiejętności Bojowe. Masz Reputację na poziomie 2 odpowiadającą temu, dlaczego zostałeś wyjęty spod prawa.
Należysz do grupy, którą łatwo rozpoznać i wobec której panuje nieufność lub niechęć, na przykład Saracenów, Żydów, Maurów itp. Jesteś unikany i często prześladowany z tego powodu, a twoje życie i wolność niekiedy są w niebezpieczeństwie. Masz złą Reputację na poziomie od 1 do 3 (w zależności od łatwości rozpoznania cię) wśród dominującej grupy społecznej w okolicy. Tego piętna nigdy nie pozbędziesz się całkowicie i zawsze będzie ci towarzyszyć.
Za zbrodnię z przeszłości na twoim policzku wypalono znak. Pogarsza to twoją zdolność funkcjonowania w społeczeństwie. Nie możesz wybrać Zalety Wealthy, ale przy tworzeniu postaci możesz wybrać Umiejętności Bojowe. Możesz się na nie nie zdecydować, jeśli twoja zbrodnia nie była związana z przemocą.
Musisz radzić sobie sam — społeczeństwo cię odrzuca i nie należysz do żadnego Zgromadzenia. Być może masz magiczną naturę, nadprzyrodzone pochodzenie, jakąś deformację lub w twojej przeszłości wydarzył się skandal. Nie możesz wybrać Zalety Wealth (Zamożny).
Dowodzisz niewielką grupą (od trzech do sześciu osób) wyjętych spod prawa. Twoi podwładni szanują cię i wykonują twoje polecenia — w granicach rozsądku. Musisz jednak czasem występować w obronie grupy lub któregoś z jej członków, jak również zapewniać im utrzymanie. Często musisz zmagać się z wyzwaniami przywództwa. Jesteś dobrze znanym banitą w okolicy, z Reputacją na poziomie 3 i jesteś aktywnie poszukiwany przez lokalnego pana, szeryfa lub podobnego urzędnika. Na etapie tworzenia postaci możesz wybrać Umiejętności Bojowe. Ta wada nie jest dostępna dla grogów.
A&A Jesteś chirurgiem z zawodu, ale nigdy nie zdobyłeś wszechstronnej wiedzy w tej dziedzinie; twoje szkolenie koncentrowało się wyłącznie na jednym aspekcie chirurgii. Wybierz rodzaj zabiegu jako swoją specjalizację w Umiejętności Chirurgia (np. leczenie zaćmy, usuwanie kamieni, nastawianie kości itp.). Przeprowadzając zabieg ze swojej specjalizacji, otrzymujesz standardową premię +1 do rzutu, ale przy próbie wykonania jakiegokolwiek innego zabiegu chirurgicznego musisz podzielić swój poziom Chirurgii na pół ze względu na brak doświadczenia w pozostałych dziedzinach. Prawdopodobnie podróżujesz, by zdobyć wystarczającą liczbę klientów, ale zazwyczaj udaje ci się dobrze zarobić na życie w swoim fachu.
Pochodzisz ze znanego rodu, ale w jakiś sposób odsunąłeś się od swoich krewnych. Nie mają z tobą kontaktu, chyba że zechcą cię w jakiś sposób ukarać lub wykorzystać. Ci, którzy nie znoszą potęgi twojej rodziny, mogą bezpiecznie się na tobie mścić, atakując właśnie ciebie. Rozpoczynasz grę z negatywną Reputacją (wybraną przez ciebie) na poziomie 2, wśród tych, którzy szanują twoją rodzinę.
Jesteś wyjątkowo atrakcyjny dla osób, które wcale cię nie interesują. Ludzie, których nie znosisz, ciągle się w tobie podkochują i nie dają się zniechęcić. Dodatkowo, masz skłonność do zakochiwania się w niewłaściwych osobach i w nieodpowiednich okolicznościach. Osoby, którymi sam jesteś zainteresowany, zwykle uważają cię za próżnego i płytkiego.
Prześladuje cię coś, co – gdyby wyszło na jaw – przyniosłoby ci wstyd, odrzucenie, a być może zemstę. Wskazówki na temat tej tajemnicy co jakiś czas wychodzą na światło dzienne, a mogą istnieć osoby, które ją znają i mogłyby cię zdradzić. To sprawia, że unikasz pewnych miejsc, ludzi czy sytuacji.
Czujesz się odpowiedzialny za jakąś osobę i zobowiązany jej pomagać, gdy znajdzie się w kłopotach. Może to być krewny albo przyjaciel, ale powinien to być ktoś raczej słaby i spoza grona graczy. Jeśli twój Podopieczny stanie się dla ciebie niedostępny lub zbyt potężny, powinieneś zastąpić tę Wadę inną, fabularną. Możliwe opcje to np. uczynienie dzieci starego Podopiecznego nowymi Podopiecznymi, uznanie zabójców Podopiecznego za Wrogów (Wada Enemies), lub uczynienie Podopiecznego swoim Prawdziwym Przyjacielem.
Byłeś związany z diabolistami i chociaż udało ci się porzucić ich złe praktyki, wciąż prześladuje cię mroczne wychowanie i wspomnienia czynów, o których lepiej nie mówić. Może to twoi rodzice byli diabolistami, chociaż ty sam nie byłeś lub może sam dołączyłeś do kultu, ale szybko się opamiętałeś i uciekłeś. Twoi dawni znajomi wciąż interesują się twoimi poczynaniami i miejscem pobytu. Niestety.
Możesz wykupić Umiejętność Infernal Lore, nawet jeśli normalnie nie wolno ci nabywać Uumiejętności Tajemnych (Arcane).
Tę wadę możesz wziąć tylko, jeśli twoja postać ma i będzie miała podwładnych jakiegoś rodzaju. Niezależnie od tego, jak wielu ludzi zwolnisz czy jak dokładnie sprawdzisz nowych kandydatów, twoi podwładni zawsze przysparzają ci kłopotów. Rodzaj tych problemów może się zmieniać, ale nieustannie musisz się z nimi mierzyć. Jeśli inni ludzie wydają tym samym podwładnym polecenia, nie mają żadnych problemów. To nie ich wina, to twoja.
Ktoś sprawia ci poważne problemy — może to być lokalny baron lub biskup, banda banitów, albo wyjątkowo złośliwy karczmarz. Wróg musi być na tyle potężny, by stanowić dla ciebie realne zagrożenie — najlepiej ustalić to wspólnie z Mistrzem Gry i całą drużyną.
Jesteś komuś (lub wielu osobom) winien przysługę i możesz zostać wezwany do jej spłacenia w dowolnym momencie. Konsekwencje zignorowania takiej prośby mogą być łagodne lub wręcz śmiertelnie poważne, według uznania Mistrza Gry.
Twoja rodzina jest uwikłana w krwawą waśń. Rodzina lub rodziny, z którymi toczysz spór, są mniej więcej równej siły co twoja i jej sojusznicy. Możesz zostać zaatakowany lub wzięty w zasadzkę przez członków wrogiego klanu, a twoja rodzina oczekuje, że będziesz brać udział w napadach na wrogów.
Czasami ogarnia cię gwałtowny napad furii i wpadasz w niszczycielski, niekontrolowany szał. Najczęściej prowokuje cię konkretny bodziec, na przykład obraza, zranienie czy wysłuchiwanie obelg pod adresem Zakonu Hermesa. Rzuć 9+ na kości stresu, by powstrzymać wybuch furii po takim wydarzeniu; przy niepowodzeniu rzucaj ponownie co rundę, by się uspokoić. Przy porażce krytycznej (botch) starasz się zabić wszystkich wokół. Podczas szału zyskujesz +3 do Obrażeń, ale –1 do wszystkich innych wartości i rzutów.
Nie potrafisz dochować sekretu. Musisz ujawniać wszystko pierwszej zainteresowanej osobie, którą spotkasz – albo po to, by być pomocnym, albo by pokazać, że jesteś dobrze poinformowany – chyba że uzyskasz wynik 9+ w teście Inteligencji (stress die). Porażka krytyczna może oznaczać, że towarzysze muszą cię fizycznie powstrzymać od odpowiadania na jakiekolwiek pytania przez resztę spotkania.
Gdzieś w okolicy mieszka ktoś, kto wygląda dokładnie tak jak Ty, ale Ty i Twoi towarzysze najprawdopodobniej nigdy bezpośrednio go nie spotkacie. Ta osoba jest odpowiedzialna za różne akty przemocy, przestępstwa, niemoralne lub kompromitujące zdarzenia. Często musisz tłumaczyć się z własnej tożsamości, a czasem mierzyć się z konsekwencjami czynów popełnionych przez swojego sobowtóra.
Złożyłeś śluby ubóstwa, czystości i posłuszeństwa przełożonemu religijnemu. Dotyczy to ślubów zakonników i zakonnic, ale także braci żebraczych.
Złożyłeś ślub wierności i wsparcia komuś spoza twojego Zgromadzenia. Magom Hermetycznym Kodeks zabrania składania takich przysiąg, ale niektórzy i tak się na to decydują.
Jakieś nadprzyrodzone stworzenie regularnie miesza się w twoje życie. Może nawet chcieć twojego dobra, ale efektem jest to, że wciąż zostajesz wciągany w rozmaite historie. Przykładami mogą być: demon próbujący cię skorumpować, anioł starający się cię ocalić, faerie bawiąca się tobą lub duch kontynuujący swoją dawną misję.
Nadprzyrodzone istoty pewnego rodzaju regularnie uprzykrzają ci życie drobnymi kłopotami, gdy tylko się pojawią w pobliżu. Różni się to od Wady Plagued by Supernatural Entity tym, że te dokuczliwości nie są częścią żadnego długoterminowego planu. Może to być duch, który cię prześladuje, albo ogólna niechęć faerie wobec ciebie.
Twój mistrz nie uważa, żebyś pomyślnie przeszedł egzamin na maga (Gauntlet). Okresowo uprzykrza ci życie rozgrywkami politycznymi i pośrednimi atakami. Ta wada dotyczy wyłącznie Magów, choć innym postaciom można wybrać analogiczny haczyk fabularny.
Odnalazłeś osobę przeznaczoną właśnie dla ciebie — wasza więź jest niezniszczalna. Kiedy cierpisz, jesteś w niebezpieczeństwie lub przygnębiony, myśl o ukochanym/ukochanej daje ci siłę, by wytrwać. W chwili wielkiej potrzeby ukochany/a może nawet pospieszyć ci z pomocą, choć częściej to on/ona będzie potrzebować ratunku. Jeżeli jakiekolwiek zaklęcie zdoła rozdzielić cię z twoją Prawdziwą Miłością, potęga twego uczucia prawdopodobnie pozwoli je przełamać. Twoja miłość przewyższa siłę śmiertelnej magii: żadna magia nie sprawi, że znienawidzisz swoją miłość, ani nie sprawi, byś go/ją prawdziwie zdradził. Twoja Prawdziwa Miłość musi być postacią niezależną (NPC). Jeśli chcesz, by inny gracz kierował twoją Prawdziwą Miłością, zobacz Zaletę True Love Ten haczyk fabularny może zostać nazwany „Prawdziwy Przyjaciel”, jeśli łączy cię z kimś głęboka więź, ale nie romantyczna. Jeśli Prawdziwa Miłość jest znacząco słabsza niż twoja postać i nie może w większości przypadków udzielić ci skutecznej pomocy, jest to Poważna Wada. Jeśli jest kompetentna, równa bądź lepsza od ciebie, to tylko Pomniejsza Wada. Prawdziwa Miłość czasami będzie wymagać ratunku, choć częściej wciągnie twoją postać w swoje plany.
Towarzyszy ci wierne, inteligentne (choć zwyczajne) zwierzę, które potrafi wykonywać proste polecenia. Wasza więź jest bardzo silna. Jeśli zwierzę by zginęło, przeżyjesz to bardzo boleśnie.
Posiadasz informacje, które jakiś potężny człowiek wolałby zachować w tajemnicy. Otrzymujesz płatności lub usługi w zamian za milczenie, a czasami możesz się domagać specjalnych przysług. Nie przesadzaj jednak — ofiara może uznać, że nie warto dalej płacić i zdecyduje się cię uciszyć na stałe. Rocznie przynosi ci to korzyści warte około 50 srebrnych monet, choć możesz zyskać więcej, jeśli odpowiednio naciskasz. Powinieneś opisać i zanotować szczegóły tego układu.
Rodzina jest jedną z najważniejszych wartości w twoim życiu i wspiera cię oraz pomaga zawsze, kiedy to możliwe – nawet jeśli wiąże się to dla niej z ryzykiem. Członkowie rodziny nie wahają się wyświadczyć ci każdej przysługi, na jaką ich stać, i mogą też zaangażować swoich przyjaciół i sąsiadów, by ci pomogli. Jednak działa to w obie strony – twoja rodzina może kiedyś wymagać od ciebie pomocy.
Masz sprzymierzeńca wśród faerie. Skala pomocy, na jaką możesz liczyć, zależy od potęgi twojego przyjaciela — niewielka faerie o (stosunkowo) małych mocach może towarzyszyć ci na co dzień. Potężne faerie mają własne sprawy i mogą być dostępne tylko po to, by odpowiadać na pytania czy służyć radą, ale nie będą z tobą podróżować podczas przygód. Twój sprzymierzeniec jest w pełni świadomy, posiada własne moce i potrafi mówić, kiedy chce. Możesz poprosić innego gracza o odegranie tej roli. Towarzystwo faerie może być wielkim darem, ale też ciężkim brzemieniem — jeśli twój towarzysz jest złośliwy lub psotny, może sprawiać ci kłopoty wszędzie. Postacie z tą Wadą mogą wykupić wiedzę Faerie Lore, nawet jeśli zazwyczaj jest to dla nich niedostępne.
Obecnie nie masz zbyt wiele władzy ani majątku, ale czekasz na spadek – ziemię lub być może pieniądze. Nie musisz podejmować żadnych specjalnych starań, by zachować swoją pozycję, ale inni mogą od czasu do czasu próbować usunąć cię z linii dziedziczenia – w taki czy inny sposób. Kiedy w końcu otrzymasz swój spadek, zyskasz również związane z nim obowiązki, więc twoja wolność może zostać ograniczona.
Towarzyszy ci magiczne zwierzę, które jest na tyle inteligentne, by wykonywać twoje polecenia lub – z własnej inicjatywy – im się sprzeciwić. Im mniejsze i bardziej niepozorne stworzenie, tym większą wykazuje inteligencję. Fretka lub kruk są tak inteligentne jak człowiek, wilk jest bardzo przebiegły (Cunning w miejsce Intelegence), a zwierzę wielkości konia jest po prostu inteligentniejsze niż zwykły przedstawiciel swojego gatunku. Stworzenie to ma współczynnik Might równy 10 minus jego Rozmiar(Size).
Osoba o pewnej pozycji, majątku lub mądrości zainteresowała się twoim losem i od czasu do czasu udziela ci drobnej pomocy lub rady. Jednak prędzej czy później mentor poprosi cię o jedną lub dwie przysługi. Może nawet nie aprobuje twojego związku ze Zgromadzeniem — być może musisz utrzymywać więź z nim w tajemnicy. Mentor musi być postacią niezależną (NPC)
Często doświadczasz wizji dotyczących miejsc i wydarzeń naładowanych emocjonalnie lub magicznie. Wizje mogą dotyczyć przeszłości, możliwej przyszłości albo odległych zdarzeń i często są symboliczne lub mylące. Najczęściej nawiedzają cię w spokoju albo w miejscach związanych z potężnymi wydarzeniami magicznymi czy emocjonalnymi – na przykład tam, gdzie doszło do ojcobójstwa czy diabelskiego rytuału. Wizje mogą ostrzegać przed nadchodzącym niebezpieczeństwem lub uwikłać cię w sprawy, których wolałbyś unikać. Ich pojawienie się i treść zależą wyłącznie od Mistrza Gry, który odsłania tylko tyle, ile chce.
Pragniesz być najbardziej wpływową lub odnoszącą sukcesy osobą na świecie w pewnym zakresie. Nie pozwalasz się rozpraszać przez działania, które nie przyczyniają się do realizacji twojej ambicji i jesteś bardzo chętny do podejmowania wszelkich działań, które ją realizują.
Pragniesz pieniędzy, mnóstwa pieniędzy. Gdy je masz, nie wydajesz ich tylko gromadzisz, by móc je liczyć. Możesz być też chciwy na inne dobra materialne, na przykład książki czy surową Vis. W takim przypadku też ich nie używasz, ani nie pozwalasz innym z nich korzystać.
Pomagasz każdemu, kto jest ranny lub ma kłopoty. Nie jesteś w stanie znieść widoku cierpienia innych, choć bez wahania narażasz siebie na wyczerpanie i ryzyko, by im pomóc.
Masz jakiś cel, który z determinacją chcesz zrealizować. Musi to być tak duży cel, że może kształtować całe twoje życie, lecz jeśli go osiągniesz, od razu skupisz się na nowym projekcie.
Uważasz, że wszyscy mają lepiej niż ty i nie zasługują na swoje szczęście, podczas gdy ty na nie zasługujesz. Dlatego starasz się rujnować życie innych i przejąć ich dobra dla siebie. (To nie jest dobra Wada dla postaci gracza, gdyż prawdopodobnie prowadzi do konfliktu wewnątrz drużyny.)
Chętnie oddajesz swoją własność każdemu, kto wyrazi na nią chęć, nawet jeśli nie zasługuje szczególnie na takie względy. Jeśli coś jest dla ciebie bardzo ważne, możesz tego nie oddać, ale z pewnością się tym podzielisz.
Lubisz jeść i pić i robisz to w nadmiarze zawsze, gdy nadarzy się okazja. Prawdopodobnie jesteś otyły, choć możesz nie być, jeśli rzadko masz okazję do folgowania temu nałogowi.
Nienawidzisz jakiejś osoby lub grupy tak bardzo, że zranienie jej zdominuje twoje życie. Obiektem twojej nienawiści nie może być ktoś, kogo można łatwo pokonać.
Poszukujesz kontaktów seksualnych z jak największą liczbą osób. Nie musisz być w tym dobry; umiejętności w tej dziedzinie jedynie zmieniają rodzaj problemów, które napotykasz.
Lubisz wtrącać się w życie innych: aranżujesz małżeństwa, uczysz dzieci „właściwie” szyć lub troszczysz się o chorych. Tracisz przez to mnóstwo czasu i energii, a ludzie zazwyczaj ci tego nie wybaczają.
Jesteś przekonany, że wszystko ostatecznie poukłada się na twoją korzyść. To nie jest nadmierna pewność siebie – akceptujesz możliwość porażki, ale nawet w jej przypadku wierzysz, że okoliczności sprawią, że wszystko się dobrze skończy.
Masz zupełnie niezachwianą wiarę we własne umiejętności. Wierzysz, że zawsze osiągniesz swoje maksimum lub lekko je przekroczysz i nie potrafisz wyobrazić sobie porażki. Jeśli jednak przydarzy ci się porażka krytyczna, zawsze potrafisz znaleźć na nią jakieś „sensowne” wytłumaczenie.
Jesteś gorliwym wyznawcą swojej religii. Unikasz wszystkiego, co jest przez nią zakazane, i z entuzjazmem spełniasz to, co religia nakazuje.
Wierzysz, że jesteś ważniejszy od (niemal) wszystkich innych i oczekujesz odpowiedniego szacunku. Magowie mogą uznać jednego lub dwóch równych sobie, ale nie wierzą, że ktokolwiek jest od nich wyższy rangą. Ludzie świeccy uznają co prawda zwierzchnictwo społeczne, ale i tak uważają się za lepszych, choćby od samego króla.
Jesteś skłonny do złości nawet z błahych powodów, a twój gniew przy naprawdę poważnych niepowodzeniach jest przerażający.
Zwykle wiesz wszystko, co dzieje się wśród twoich przyjaciół i znajomych, zwłaszcza jeśli chodzi o sprawy prywatne. Zawsze interesują cię plotki i pogłoski, często potrafisz wydobyć osobiste sekrety od innych. Wśród magów język jest bardziej powściągliwy, ale zasada pozostaje ta sama: śledzisz, co dzieje się w społeczności Hermetyków (twoje Zgromadzenie, dom, oraz okoliczne zgromadzenia). Pamiętaj jednak, że magowie raczej nie są zorientowani w sprawach niższych warstw, chyba że w momencie tworzenia postaci zdecydujesz się, aby ta Wada dotyczyła również tych osób.
Jesteś niewzruszenie pogodny i szczęśliwy bez względu na okoliczności.
Masz natrętną potrzebę, która sprawia ci kłopoty. Przykładami mogą być: picie alkoholu, seks, dążenie do perfekcji, przechwalanie się lub hazard.
Nie angażujesz się w aktywność seksualną. Może to wynikać z złożonego ślubu czystości lub po prostu z osobistego wyboru.
Wychowałeś się w dużym, starym Zgromadzeniu, które ma niewielki kontakt ze światem zewnętrznym. Możesz mieć bardzo dziwne przekonania religijne i na pewno uważasz średniowieczne struktury społeczne i polityczne za bardzo osobliwe. Podczas tworzenia postaci możesz wybrać Łacinę i Wiedzę o Zakonie Hermes. Łacina nie może być jednak twoim ojczystym językiem, ale możesz mówić językiem blisko spokrewnionym z łaciną, używanym wyłącznie w twoim rodzinnym Zgromadzeniu.
Bez zastrzeżeń wierzysz w coś, co nie jest prawdą. Przykłady to: wiara, że jesteś magiem (jeśli nie jesteś), że jesteś dzieckiem papieża, albo że twój wyimaginowany przyjaciel istnieje naprawdę. Może to powodować poważne problemy dla ciebie i twoich towarzyszy.
Masz ponure spojrzenie na życie, widzisz niewielki sens w działaniu i nie czerpiesz przyjemności z żadnych wydarzeń.
Przestrzegasz rygorystycznego kodeksu postępowania, który zabrania pewnych zachowań – prawdopodobnie zakazuje kłamania, zabijania jeńców, kradzieży i innych czasem przydatnych działań. Podążasz za tym kodeksem raczej przez poczucie winy lub strach. Często poświęcasz więcej czasu na usprawiedliwianie się niż na faktyczne utrzymanie spójności swojego postępowania.
Być może zostałeś porzucony przez swoją prawdziwą rodzinę, a znalazły cię faerie. Może twoja rodzina mieszkała w lesie zamieszkanym przez faerie, albo faerie zabrały cię jako niemowlę. Chociaż teraz mieszkasz w ludzkiej społeczności, lepiej czujesz się wśród faerie oraz masz lepsze zrozumienie dla magii i innych dziwnych rzeczy. Jednak ludzka społeczność, włączając w to religię, wydaje ci się obca i dziwaczna. Na etapie tworzenia postaci możesz wybrać Umiejętność Faerie Lore.
Bardzo boisz się czegoś, z czym prawdopodobnie będziesz się dość często stykać. W obecności obiektu strachu, stajesz się nerwowy i bardzo nieswój.
Podczas gdy inni zajmują się błahostkami, ty masz szlachetniejszy cel. Powinien on być altruistyczny, na przykład uwolnienie uciśnionego ludu lub zaprowadzenie pokoju między Zakonem Hermesa a resztą społeczeństwa.
Jesteś osobą pokorną, zawsze skłonną wierzyć, że inni są bardziej utalentowani i lepsi od ciebie. Nie oznacza to, że nie doceniasz własnych umiejętności – po prostu uważasz, że inni radzą sobie lepiej.
Z jakiegoś powodu zawsze robisz na ludziach złe wrażenie — powszechnie ci nie ufają i cię nie doceniają. Nie przyciągasz niczyjej uwagi, na nikim nie robisz wrażenia i nikt nie traktuje cię poważnie. O ile kiedykolwiek znajdziesz wyjątkową osobę, która widzi cię tak, jak byś tego chciał…
Utraciłeś swoją prawdziwą miłość – przez śmierć, odległość lub małżeństwo. Życiowe przyjemności dają ci mało radości i łatwo się poddajesz w obliczu trudności, bo już straciłeś to, co było dla ciebie najważniejsze. Gdy czasem zapomnisz się i dobrze się bawisz, później nieuchronnie ogarnia cię smutek, rozmyślając, jak by to było gdyby ukochana osoba była przy tobie.
Twój naturalny rytm dobowy sprawia, że najlepiej śpisz aż do południa. Otrzymujesz karę –1 do wszystkich rzutów wykonywanych między świtem a południem. Z drugiej strony, nie sprawia ci trudności czuwanie nocą. Chociaż nie masz żadnych specjalnych korzyści w ciemnościach, twoi towarzysze mogą regularnie przydzielać ci nocne warty, by najlepiej wykorzystać twoje predyspozycje.
Nie interesuje cię walka ani nie masz do niej talentu. Być może irracjonalnie boisz się starcia, jesteś całkowitym pacyfistą lub masz skłonność do zamierania w miejscu i bezczynności w sytuacji zagrożenia.
Jesteś zafiksowany na jakimś wartościowym przedmiocie, działaniu lub idei. To utrudnia Ci realizowanie bieżących zadań. Przykłady to obsesyjna ochrona magów, posuwająca się aż do atakowania tych, którzy ich obrażają, albo obsesja na punkcie porządku, gdy utrzymujesz się w absolutnej czystości i wyśmiewasz tych, którzy tego nie robią.
Coś, co inni uważają za jedynie niemiłe jest dla ciebie całkowicie nie do zniesienia. Przykłady to przewrażliwienie na brak szacunku, niechlujstwo lub bezbożność. Jeśli należysz do osób porywczych, możesz wszczynać kłótnie lub bójki z tymi, którzy cię urażą.
Zawsze spodziewasz się najgorszego. Możesz próbować czerpać radość z życia, ale jesteś przekonany, że wszystko, co może się nie udać, na pewno się nie uda – i spotka to właśnie ciebie.
Masz duże trudności z zapamiętywaniem określonego rodzaju rzeczy, np. imion, twarzy lub miejsc.
Rzucono na ciebie Warunkową Klątwę (zwaną też „Geas”), przez co musisz przestrzegać pewnego zakazu, by nie zostać ukaranym przez klątwę. Jeśli nie dotrzymasz zakazu, doświadczysz pełnej siły klątwy. Cała drużyna (troupe) musi uzgodnić zarówno na czym polega zakaz jak i na czym polega kara, która cię spotka w przypadku jego złamania.
Zwykle nie zauważasz, że sytuacje są niebezpieczne. Rozpoczynasz grę z Cechą Osobowości “Lekkomyślny” +3 i nigdy nie możesz mieć pozytywnej cechy odzwierciedlającej ostrożność lub cierpliwość. Za każdym razem, gdy Mistrz Gry uzna, że powinieneś sprawdzić odwagę lub podobną cechę, wykonaj rzut przeciwko swojej lekkomyślności. Sukces oznacza, że nie dostrzegasz niebezpieczeństwa i możesz działać natychmiast, bez kolejnych testów.
Nie lubisz, gdy ci przeszkadzają lub przerywają twoje zajęcia. Uważasz, że wtrącanie się innych w twój czas jest w najlepszym przypadku zbędne, a w najgorszym – obraźliwe. Bardzo niechętnie dajesz się wyciągnąć do miejsc publicznych czy grupowych aktywności i zwykle narzekasz, gdy musisz uczestniczyć w takich wydarzeniach. Uwaga: dla postaci gracza to często zła wada, chyba że istnieje ważny powód, by większość czasu spędzała poza rozgrywką (np. jest bohaterem prowadzonym przez głównego Mistrza Gry).
Masz trudności ze skupieniem uwagi. Trzymanie warty, słuchanie skomplikowanych poleceń, śledzenie fabuły opowieści czy wykonywanie innych zadań wymagających długotrwałej koncentracji zazwyczaj przekracza twoje możliwości.
Potrafisz myśleć tylko o jednej rzeczy naraz — na przykład o pilnowaniu mostu, szukaniu zgubionego pierścienia albo ukrywaniu się w drzewach. Łatwo się gubisz, jeśli inni nie przekażą ci jasnych instrukcji. Kiedy pojawiają się nieoczekiwane okoliczności, bardzo trudno sobie z nimi radzisz.
Wychowałeś się całkowicie odizolowany od społeczeństwa, znając tylko swoich rodziców lub mentora. Niedawno zostałeś wprowadzony do cudownego nowego świata pełnego nieznajomych i jesteś tym wszystkim przytłoczony. W zależności od osobowości możesz reagować pogardą, strachem lub zachwytem. Nie jesteś w stanie normalnie funkcjonować, ponieważ nie rozumiesz większości ludzkich zwyczajów. Nie możesz wybrać na początku gry Umiejętności: Bargain, Charm, Etiquette, Folk Ken, Guile, Intrigue, czy Leadership, ale możesz się ich nauczyć podczas gry
Nie możesz znieść widoku cierpienia, a wyrządzanie bólu spędza ci sen z powiek. Nawet śmierć wrogów jest dla ciebie bolesna. Unikasz niebezpieczeństwa i starasz się również chronić przed nim swoich przyjaciół. Życie i zdrowie są dla ciebie tak ważne, że wolisz zrezygnować z ważnych celów niż dopuścić, by ktoś narażał się w walce. Łatwo wzruszają cię pieśni i opowieści.
Nie ulegasz nadmiernie żadnym cielesnym przyjemnościom.
Ubierasz się i zachowujesz jak przedstawiciel/przedstawicielka płci przeciwnej i oczekujesz, że będziesz tak traktowany/a. To nie jest złudzenie — wiesz, jaką płeć masz naprawdę, ale wybierasz życie jako osoba innej płci. W krajach chrześcijańskich i muzułmańskich jesteś uznawany/a za dziwaka, często wyśmiewany/a lub nawet przeganiany/a z miasta. Te problemy pojawią się jednak tylko wtedy, gdy inni odkryją twoją prawdziwą płeć. Ze względu na wieloletnie doświadczenie w życiu jako osoba wybranej płci, próba życia jako osoba zgodna z twoją fizyczną płcią skutkuje karą –3 do wszystkich rzutów na umiejętności społeczne tak długo, jak utrzymujesz tę próbę.
Złożyłeś śluby, by dokonać czegoś trudnego, a ich złamanie jest poważną sprawą. Przykładami takich ślubów mogą być: nigdy nie podnieść broni, nigdy się nie odzywać lub żyć w ubóstwie. Jeśli nie dotrzymasz przysięgi, musisz odbyć jakąś formę pokuty — może to być religijna pokuta albo pogodzenie się ze swoją porażką w inny sposób. Do czasu odbycia pokuty twój poziom Pewności (Confidence Score) spada o jeden. W zależności od przysięgi pewni ludzie mogą szanować twoją determinację, zapewniając ci dobrą Reputację na poziomie 1 w tej grupie.
Masz słabość do jakiegoś typu osoby lub rzeczy. W obliczu tego wszystko inne przestaje się liczyć – obietnice są zapominane, obowiązki lekceważone, a zdrowy rozsądek idzie w zapomnienie. Przykłady: poeci i bajarze, jedzenie, pochlebstwa albo ładna buzia.
Zamiast polegać na sobie, szukasz wskazówek u innych. Osoby, które próbują cię oszukać, zastraszyć lub zmanipulować, zyskują +3 do swoich rzutów. Bardziej niż czegokolwiek innego potrzebujesz znaleźć kogoś, komu możesz zaufać.
Jesteś całkowicie lub niemal całkowicie pozbawiony wzroku. Używanie broni dystansowej jest dla ciebie bezcelowe, czytanie niemożliwe, a poruszanie się po nieznanym terenie – co najmniej bardzo trudne. Ślepi magowie mogą wykrywać cele za pomocą innych zmysłów i są przez to mniej ograniczeni niż osoby próbujące używać broni dystansowej. Jednak bez magicznego wsparcia nie potrafią precyzyjnie nakierować zaklęć.
Nie masz nóg lub są one całkowicie bezużyteczne. Mogłeś je stracić w wypadku lub w ramach kary. Nie możesz chodzić, choć możesz czołgać się po ziemi albo przesuwać się na wózku za pomocą kija.
Nie słyszysz w ogóle. Możesz być w stanie mówić, ale nie rozumiesz mowy, co bardzo utrudnia komunikację. Magowie z tą wadą muszą rzucać dodatkowe dwie kości niepowodzenia podczas rzucania zaklęć z komponentem werbalnym, ponieważ nie słyszą wypowiadanych przez siebie słów.
Jesteś wielkości dziecka. Twoje wygodne tempo chodzenia wynosi dwie trzecie tempa normalnej osoby. Twój Rozmiar (Size) to –2, przez co wielkość otrzymywanych ran zwiększa się w przedziałach co trzy punkty, a nie co pięć (patrz tabela obrażeń). Otrzymujesz karę –1 zarówno do Siły, jak i Wytrzymałości (Stamina) , co może obniżyć każdą z tych cech aż do –6. Nie możesz wybrać tej Wady równocześnie z Zaletą Giant Blood, Large czy Small Frame.
Nie jesteś w stanie podejmować żadnego wysiłku dłużej niż przez kilka sekund. Każda potrzeba szybkiego ruchu, taka jak walka czy pościg, pozostawia cię bezsilnym. Długie wędrówki są dla ciebie niemożliwe. Nie możesz nauczyć się Umiejętności Bojowych ani innych umiejętności wymagających wysiłku fizycznego, bo nie jesteś w stanie ich ćwiczyć. Jako mag tracisz podwójną liczbę poziomów Wyczerpania podczas rzucania zaklęć, ale możesz normalnie prowadzić działalność laboratoryjną.
Masz zaniżoną opinię o własnej wartości. Rozpoczynasz grę bez żadnego poziomu Pewności Siebie(Confidence Score) i nigdy nie posiadasz Punktów Pewności (Confidence Points).
Ludzie i zwierzęta reagują na ciebie tak, jakbyś posiadał Dar, ale (przynajmniej według twojej wiedzy) nie masz żadnych magicznych zdolności. Nie możesz wybrać tej Wady, jeśli rzeczywiście masz Dar; w takim wypadku zobacz Wyrazisty Dar (Blatant Gift).
Nie możesz mówić; być może odcięto ci język. Prawdopodobnie porozumiewasz się za pomocą prostych gestów i pomruków. Rozumiesz jednak języki i możesz nauczyć się czytać i pisać, jeśli masz odpowiednią Zaletę. Magowie z tą wadą mają –10 do rzucania zaklęć, chyba że mają Zaletę Cicha Magia (Quiet Magic). Mag z tą wadą może wydawać dźwięki wystarczające do normalnego użycia zasięgu Głosu (Voice).
Nie masz rąk. Wszystkie czynności wymagające rąk są dla ciebie niemożliwe, a mag z tą wadą otrzymuje –5 do wszystkich rzutów na rzucanie zaklęć (można to zniwelować Zaletą Subtle Magic (Subtelna Magia)).
Jesteś ubogim przedstawicielem swojej klasy społecznej. Musisz pracować trzy sezony w roku, aby utrzymać się na minimalnym poziomie odpowiednim dla twojego statusu, więc stać cię jedynie na podstawowe potrzeby. Oznacza to, że masz o jeden sezon mniej na rozwój (inny niż wynikający z kontaktu z otoczeniem), co stanowi poważną przeszkodę. Nie możesz wybrać tej wady, jeśli wspiera cię Zgromadzenie — w szczególności nie jest dostępna dla magów.
Z jakiegoś powodu jesteś całkowicie niezdolny do nauczenia się określonej grupy umiejętności. Może to dotyczyć Umiejętności Bojowych, lub węższego zbioru innych umiejętności. Na przykład głęboka niezdolność do przyswajania logiki wykluczałaby Artes Liberales, Philosophiae, prawo, medycynę czy teologię. Alternatywnie, możesz mieć niemożność nauczenia się jakiegokolwiek języka poza ojczystym. Bohater musi mieć możliwość normalnego nauczenia się tych umiejętności (zgodnie z zasadami), choć nie musi mieć takiej intencji. Tę Wadę można wybrać tylko raz.
Masz wadę wymowy, taką jak seplenienie, jąkanie się lub brak zębów. Otrzymujesz karę –2 do wszystkich testów wymagających użycia głosu. Jeśli jesteś magiem, musisz również rzucać dodatkową kością fuszerki podczas rzucania zaklęć z użyciem słów.
Twoje stawy są sztywne i często bolesne, co sprawia, że prawie każdy dłuższy ruch jest trudny. Otrzymujesz karę –3 do testów wymagających powtarzalnych, długotrwałych ruchów. Czasami ból jest tak silny, że poważnie cię ogranicza. Przy fuszerce podczas ruchu lub walki może dojść do „zablokowania” stawu, co czyni kończynę praktycznie bezużyteczną (–6 do wszystkich testów z jej użyciem), dopóki nie odpoczniesz dzień lub dwa.
Nie jesteś zbyt zręczny i masz tendencję do upuszczania rzeczy — otrzymujesz karę –3 do wszystkich stosownych testów. Ponadto przy każdej akcji związanej ze Zręcznością rzucasz dodatkową kość fuszerki. Odgrywaj swoje niezdarne zachowania w trakcie gry.
Widoczna deformacja sprawia, że jesteś brzydki i łatwy do rozpoznania. Rzuty na Prezencję związane z atrakcyjnością i zdobywaniem szacunku u większości ludzi mają karę –3. Prawdopodobnie nosisz okrutny przydomek odnoszący się do twojego niefortunnego wyglądu. Możesz mieć dużą, widoczną bliznę po oparzeniu, przerośnięte i zdeformowane oko („złe oko”) lub nawet być albinosem.
Wychowałeś się na łonie dzikiej przyrody – być może przez dzikie zwierzęta albo samodzielnie przetrwałeś w lesie. Przez większą część życia nie mówiłeś i nie znałeś ludzkich zwyczajów. Teraz, gdy dołączyłeś do ludzi (lub Zgromadzenia), rozumiesz kilka podstawowych zwrotów, ale cywilizowane życie wciąż jest dla ciebie tajemnicą i nie masz na nie ochoty. Możesz na początku wybrać tylko takie umiejętności, których naprawdę mogłeś nauczyć się w dziczy. W szczególności nie możesz zaczynać z żadną wartością umiejętności Language. W ciągu pierwszych pięciu lat życia zdobywasz 120 punktów doświadczenia, które musisz rozdzielić pomiędzy: (Area) Lore, Animal Handling, Athletics, Awareness, Brawl, Hunt, Stealth, Survival i Swim.
Jesteś chorowity i słaby. Otrzymujesz karę –3 do wszystkich rzutów Recovery na regenerację po ranach i chorobach.
Masz zdeformowane ciało, które nadaje ci groteskowy wygląd i utrudnia poruszanie się. Otrzymujesz karę –3 do wszystkich rzutów związanych ze zręcznością i równowagą. Testy Komunikacji zależne od atrakcyjności mają karę –3.
Jesteś niemal całkowicie niezdolny do przekazywania swojej wiedzy i zrozumienia innym. Każdy, kto próbuje się uczyć od ciebie lub z napisanej przez ciebie księgi, musi podzielić swój wynik Study Total na pół (lub Lab Total, jeśli jesteś magiem i napisałeś Teksty Laboratoryjne dotyczące zaklęć lub przedmiotów magicznych). Jeśli jesteś magiem uczącym zaklęć, należy podzielić na pół wszystkie odpowiednie Wyniki Lab Total – zarówno twoje, jak i ucznia.
Ludzie dobrze cię znają i przeklinają w modlitwach. Masz złą Reputację na poziomie 4, określającą okropne czyny, które przyniosły ci taką złą sławę.
Jedna z twoich nóg jest osłabiona, czy to od urodzenia, czy w wyniku wypadku. Poruszasz się wolno i niezdarnie. Twoja podstawowa prędkość to zaledwie jedna mila na godzinę i każdy może cię wyprzedzić. Otrzymujesz karę –6 do rzutów związanych z szybkim ruchem lub zręcznością, –3 do Uniku (Dodge) i -1 do innych wartości walki (atak, obrona, inicjatywa)
Nie jesteś w stanie dokładnie określić kierunku, z którego dochodzą dźwięki, i otrzymujesz karę –3 do testów nasłuchiwania.
Nie możesz łatwo ocenić małych odległości i otrzymujesz karę –3 do rzutów ataku na dystans i rzutów na przycelowanie zaklęć. W walce wręcz masz –1 do ataków, ponieważ twoje pole widzenia jest ograniczone. Masz również martwą strefę, z której przeciwnicy mogą się zbliżać niedostrzeżeni. Wadę tę można łączyć ze Słabym Wzrokiem (Poor Eyesight) – kary się sumują.
Może to być skutek wypadku lub kary – straciłeś jedną dłoń. Wspinaczka, walka i inne czynności normalnie wymagające obu rąk mają nałożoną karę –3 lub wyższą.
Jazda konno, powozem lub rejs statkiem powodują u ciebie silne mdłości. Gdy nie podróżujesz pieszo, przy długich trasach tracisz dwa razy więcej poziomów Wyczerpania niż normalnie (minimum dwa poziomy). Silne wstrząsy przez kilka godzin mogą doprowadzić do utraty przytomności.
Nie potrafisz podążać za wskazówkami. Północ, południe, wschód i zachód nic ci nie mówią, często mylisz lewą i prawą stronę. Łatwo się gubisz, gdy podróżujesz samodzielnie nieznanymi ścieżkami (lub jesteś przewodnikiem grupy), i często musisz wracać do domu lub celu, kierując się logiką. Ta wada jest niezgodna z Zaletę Obyty w Podróżach (Well-Traveled).
Jesteś duży z powodu nadmiaru tłuszczu, a nie mięśni. Otrzymujesz karę –1 do wszystkich rzutów związanych z szybkim lub zręcznym ruchem oraz –3 do wszystkich rzutów na Wyczerpanie. Nie jesteś na tyle duży, by twój Rozmiar się zwiększył, więc możesz wybrać tę Wadę razem z Zaletami i Wadami zmieniającymi Rozmiar (Size).
Zwierzęta reagują na ciebie tak, jakbyś miał Dar — chociaż ludzie nadal tego nie robią. Nie możesz mieć tej Wady razem z Wadą Magical Air. Postacie z Darem mogą wybrać tę Wadę tylko wtedy, jeśli mają Łagodny Dar, w takim wypadku tylko ludzie nie reagują na nich negatywnie. Zwierzęta posiadające poziom mocy (Might) mogę reagować różnie. Ogólnie te, które negatywnie reagują na Dar, negatywnie reagują i na ciebie.
Twoje dłonie trzęsą się w sposób niekontrolowany, co utrudnia rzucanie zaklęć i trzymanie przedmiotów. Wszystkie rzuty związane z trzymaniem lub używaniem przedmiotu, w tym posługiwanie się bronią, mają karę –2. Magowie i inni, którzy polegają na gestach w magii, rzucają dodatkową kością fuszerki przy każdym rzucaniu zaklęcia.
Masz wyjątkowo niską jedną Cechę — obniż jedną, która już jest na poziomie –3 lub niższym, o kolejny punkt. Opisz, co to powoduje — np. słaba postura, odpychający wygląd lub tępotę. Wada może być wybrana dwukrotnie dla pojedynczej Cechy (do –5) i wielokrotnie dla różnych Cech.
Zamglony wzrok utrudnia ci działanie. Wszystkie testy wymagające wzroku, w tym atak i obrona, mają karę –3. Nowe miejsca są dla ciebie dezorientujące, a nawet mogą budzić lęk. Wada łączy się z Wadą Missing Eye (Brak Oka) — kary sumują się.
Odejmuje się 3 we wszystkich testach słuchu. Mowa, która dla innych jest trudna do zrozumienia z powodu języka, dialektu czy akcentu, dla ciebie jest niemal niezrozumiała. Często tylko udajesz, że słuchasz, gdy naprawdę nie rozumiesz, co się mówi
Z trudem przyswajasz nowe rzeczy. Odejmij trzy punkty od całkowitej Puli Postępu zdobytych przez naukę lub z ksiąg (nie obejmuje to doświadczenia z przygód, życia codziennego, praktyki i treningu), lecz ostateczny wynik nie może spaść poniżej jeden. Jeśli bez tej wady mógłbyś się czegoś nauczyć, to i tak nauczysz się choćby w niewielkim stopniu.
Masz delikatniejszą budowę ciała niż przeciętny człowiek. Twój Rozmiar (Size) zostaje obniżony do –1. Oznacza to, że [walka#tabela_obrazen|powaga otrzymywanych ran]] zwiększa się co cztery punkty, a nie co pięć. Nie możesz wybrać tej wady jednocześnie z Wadą Giant Blood, Large lub Dwarf.
Masz cechę, która uniemożliwia ci łatwe kontakty z innymi ludźmi. Utrudnia to twoje działania w społeczeństwie, co powoduje karę –3 do odpowiednich rzutów. Przykładami mogą być: ponury charakter, brak obycia, nieprzyjemny zapach lub otwarte wyrażanie ateizmu.
Aura zepsucia otacza cię z powodu czegoś, co zrobiłeś ty, twój mistrz lub twoi przodkowie. Inni ludzie naturalnie czują się w twoim towarzystwie bardzo nieswojo i łatwo zaczynają cię nienawidzieć. Nie możesz zdobyć pozytywnej Reputacji. Magowie nie reagują na tę cechę tak silnie jak zwykli ludzie.
Masz o trzy punkty mniej do wydania na Cechy przy tworzeniu postaci niż większość postaci. Wadę tę możesz wybrać dwukrotnie, co zostawi ci tylko jeden punkt do rozdysponowania.
Tylko postacie z Darem mogą wybrać ten rodzaj Zalet
Ludzie natychmiast wyczuwają, że jest z tobą coś nie tak, nawet jeśli nie wiedzą, że jesteś magiem. Zwierzęta są w twojej obecności skrajnie zaniepokojone, przestraszone, a nawet mogą wpadać w furię. Otrzymujesz karę –6 do wszystkich rzutów związanych z interakcją z normalnymi ludźmi i zwierzętami. Więcej na temat skutków tej Wady znajdziesz tutaj.
Twoja magia jest bardzo chaotyczna. Kiedy rzucasz zaklęcie spontaniczne, musisz określić pożądany poziom efektu. Jeśli zabraknie ci poziomu lub przekroczysz go o więcej niż jeden, zaklęcie mimo to zadziała, ale jego skutki będą poza twoją kontrolą — decyzja należy do Mistrza Gry. Poziom efektu obejmuje także wszelkie poziomy przydzielone do zwiększenia Penetracji zaklęcia.
Wszystkie wyniki, w tym Wyniki Lab Total i Rzucania Zaklęć, które zawierają konkretną Technikę, są dzielone przez pół. Wyniki studiowania nie są dzielone przez pół. Punkty doświadczenia wymagane do nauki opierają się na rzeczywistej wartości Techniki (przed podzieleniem).
Coś w twojej magicznej naturze sprawia, że stworzenie skutecznego Rytuału Długowieczności dla ciebie jest trudne. Każdy (włącznie z tobą), kto przygotowuje dla ciebie Rytuał Długowieczności, musi podzielić swój Creo Corpus Lab Total na pół. Możesz bez żadnej kary tworzyć Rytuały Długowieczności dla innych. Zobacz: Wiek
Pragniesz dreszczu towarzyszącemu rzucaniu czarów i kontroli nad magią. Gdy rzucisz zaklęcie masz ogromny problem, by powstrzymać się przed kolejnym i kolejnym czarem, aż do wyczerpania. Za każdym razem, gdy przy rzucaniu zaklęcia korzystasz z kości stresu, musisz (niezależnie od sukcesu czy porażki zaklęcia) wykonać stresowy rzut Inteligencja + Koncentracja przeciwko Trudności równej połowie poziomu zaklęcia (a jeśli doszło do porażki krytycznej – pełnemu poziomowi). Jeśli nie zdasz tego testu, jako swoją następną akcję musisz rzucić zaklęcie Formułowane o co najmniej takim samym poziomie lub dowolne zaklęcie spontaniczne, tracąc poziom Zmęczenia i nie zachowując żadnych poziomów na Penetrację. Musisz znów testować kontrolę uzależnienia, opierając test na poziomie ostatnio rzuconego zaklęcia ale dostajesz +3 do rzutu za każde kolejne zaklęcie po pierwszym. W przypadku fuszerki (botch), rzucasz zaklęcia bez przerwy, dopóki nie stracisz przytomności.
Aby twoja magia zadziałała, musisz wykonywać określoną czynność podczas rzucania każdego zaklęcia. Powinna być prosta, na przykład śpiewanie lub obrót wokół własnej osi trzy razy. Jeśli nie wykonasz tej czynności, nie możesz rzucać zaklęć.
Rzucanie zaklęć powoduje u ciebie ból równoważny utracie jednego poziomu Wyczerpania za każde rzucone zaklęcie. Odpowiednia kara za Wyczerpanie wpływa na wszystkie twoje działania i sumuje się z karami wynikającymi z rzeczywistego zmęczenia lub obrażeń (choć nie ponosisz fizycznych obrażeń z powodu bólu). „Poziomy bólu” odzyskujesz tak samo, jak poziomy Wyczerpania.
Nie możesz rzucać zaklęć w pewnych rzadkich, nietypowych warunkach. Warunki te mogą dotyczyć twojego stanu, na przykład bezpośredniego kontaktu z ziemią lub braku brody. Albo celu zaklęcia, na przykład ptaków lub szkła. Albo miejsca, w którym używasz magii, na przykład na małej łodzi lub okoliczności rzucania czaru - podczas burzy. Ograniczenie to dotyczy również efektów generowanych przez wszelkie magiczne przedmioty, które stworzysz. Zaklęcia już rzucone pozostają w mocy, nawet jeśli warunek Ograniczenia zacznie obowiązywać później. Na przykład, jeśli twoje Ograniczenie polega na tym, że nie możesz mieć brody: rzucasz zaklęcie o Czasie Trwania: Rok, a następnie zapuszczasz brodę – zaklęcie nie przestaje działać.
Nie możesz używać Vis podczas rzucania zaklęć. Oznacza to, że nie możesz zwiększać wyników rzucania zaklęć ani rzucać magii rytualnej. Możesz natomiast korzystać z Vis w laboratorium.
Twoje Wyniki Rzucania Zaklęć są dzielone na pół za każdym razem, gdy nie dotykasz celu zaklęcia. Twój Lab Total jest dzielony na pół przy projektowaniu efektu lub zaklęcia o zasięgu większym niż Dotyk.
Nie jesteś w stanie studiować magii wyłącznie z ksiąg ani za pomocą vis. Musisz uczyć się w obecności odpowiedniego Bytu (aspektu) Sztuki. Na przykład, by studiować Aquam, musisz siedzieć przy potoku lub stawie; by studiować Ignem — przy dużym ogniu. Żywe rośliny odpowiadają za Creo, gnijące — za Perdo. Wraz ze wzrostem twojej wiedzy potrzebujesz coraz większych ilości danej rzeczy. Zobacz Zaletę Study Bonus, aby znaleźć przykłady. Możesz połączyć Zaletę Study Bonus i Wadę Study Requirement.
Albo lubisz, albo nie jesteś w stanie powstrzymać się od przepuszczania przez siebie nadmiernych ilości energii magicznej podczas rzucania zaklęć. Musisz wykonać rzut na odporność na Zmierzch jeśli wyrzucisz choćby 1 kość fuszerki, podczas gdy większość magów wykonuje go dopiero po podwójnym niepowodzeniu.
Nigdy nie opanowałeś w pełni zawiłości rzucania zaklęć i nie możesz wykonywać magii formułowanej bez olbrzymiego wysiłku. Wszystkie twoje zaklęcia formułowe rzucane są jak zaklęcia rytualne (łącznie z koniecznością użycia vis) i w ogóle nie możesz uczyć się magii rytualnej. Zaklęcia spontaniczne rzucasz normalnie.
Za każdym razem, gdy używasz surowego vis, marnujesz jedną czwartą (zaokrąglając w górę) użytych pionów. Utracona vis nie ma wpływu na efekt magiczny, ale liczy się do całkowitej liczby kości fuszerki, które musisz rzucić, jeśli wypadnie zero. Musisz zużyć o jedną trzecią więcej pionów niż zwykle przy rzucaniu zaklęć rytualnych, a jeśli chcesz podnieść poziom Sztuki poprzez studiowanie vis, musisz użyć o jedną trzecią więcej pionów niż normalnie. Wada dotyczy wszystkich przypadków użycia vis, w tym certamenu, pracy laboratoryjnej i wzmacniania penetracji. Zmarnowane piony także liczą się do maksymalnej liczby, jaką możesz użyć naraz (2 x Magic Theory pionów na sezon). Na przykład, jeśli normalnie użyłbyś 12 pionków, używasz 16 i 4 z nich (jedna czwarta) są zmarnowane. Jeśli potrzebujesz 10 pionków, używasz 14, a ponieważ 4 pionki są zmarnowane.
Jakakolwiek forma twojej odporności magicznej jest szczególnie podatna w dość powszechnych okolicznościach, które łatwo mogą zostać wykorzystane przez przeciwnika — np. gdy jesteś mokry, albo gdy stoisz tyłem do rzucającego zaklęcie. Gdy te warunki są spełnione, by obliczyć przebicie obrony magicznejnie odejmujesz poziomu efektu zaklęcia od wyniku Casting Total czaru rzuconego na ciebie. Zdecydowanie warto ukryć tę słabość przed potencjalnymi wrogami.
Nie możesz się wysilać podczas rzucania magii spontanicznej, więc zawsze dzielisz Wynik Rzucania Zaklęcia przez pięć. W stresujących warunkach musisz nadal rzucać kością stresu na fuszerkę, choć wynik tego rzutu nie jest dodawany do twojego wyniku rzucania zaklęcia. Możesz jednak korzystać z ceremonialnego rzucania zaklęć. Tę Wadę można połączyć z Wadą Trudna Magia Spontaniczna, by stworzyć maga, który w ogóle nie potrafi rzucać magii spontanicznej.
Niechlujnie posługujesz się magią i podczas rzucania zaklęć musisz rzucać dwie dodatkowe kości fuszerki. Uwaga: jeśli normalnie nie rzucasz żadnych kości fuszerki, ta wada nie wymaga, byś je rzucał.
Masz trudności z precyzyjnym celowaniem zaklęciami. Każdy rzut na celowanie (zobacz zasady) może skończyć się katastrofą: rzut 0 oznacza automatyczną porażkę krytyczną. (Rzuty na przycelowanie nie są traktowane jako rzuty mistyczne pod względem zdobywania Punktów Zdeformowania.) Otrzymujesz karę –3 do wszystkich rzutów z wykorzystaniem Finezji.
Masz problemy z tworzeniem nowych rzeczy w laboratorium. Otrzymujesz karę –3 do Wyników Lab Total, gdy wymyślasz nowe zaklęcia, tworzysz magiczne przedmioty lub przyrządzasz mikstury, chyba że pracujesz na podstawie tekstów laboratoryjnych. Jeśli eksperymentujesz, rzucasz dwa razy większą ilością kości na tabeli eksperymentów.
Podobnie jak odpowiadająca jej Zaleta Hermetyczna, twoja magia jest powiązana z jakimś cyklem natury i w określonych porach jest mniej potężna. Masz karę –3 do wszystkich Wyników Lab Total i Wyników Rzucania Zaklęć w tym czasie. Okres niekorzystny musi być równie długi, co czas bez kary.
Prawie wszystkie wyniki (w tym wyniki Rzucania Zaklęć i wyniki Lab Total, ale z wyjątkiem Obrony Magicznej), do których dodaje się konkretną Formę, są dzielone przez pół. Forma ta zachowuje pełną wartość podczas nauki – wyniki studiowania nie są dzielone przez pół.
We wszystkich twoich dziedzinach magii twoje wyniki są dzielone przez pół w określonych, nietypowych okolicznościach. Może to dotyczyć twojego stanu (np. kiedy siedzisz lub jesteś zmoczony), celu magii (np. dzikie zwierzęta, żelazo) lub miejsca rzucania magii (np. miasto, szczyt góry).
Magia spontaniczna zawsze sprawia ci trudność. Nie możesz rzucać zaklęć spontanicznych bez wyczerpania. Oznacza to, że zawsze musisz się wysilić (zasady:Wyczerpanie), aby rzucić taki czar. Kiedy jednak forsujesz swój organizm narażając go na wyczerpanie, rzucasz spontaniczne zaklęcia tak jak każdy inny mag. Wadę tę można połączyć ze Słabą Magią Spontaniczną (Weak Spontaneous Magic), aby stworzyć maga, który w ogóle nie potrafi rzucać zaklęć spontanicznych.
Nie możesz czerpać korzyści z wcześniejszej wiedzy przy uprawianiu magii. Nie otrzymujesz żadnych bonusów z tego, że znasz zaklęcie podobne do tego, które próbujesz się nauczyć lub wymyślić, oraz nie zyskujesz premii do zaklinania przedmiotów za już zainwestowane w nie Techniki i Formy.
Po rzuceniu zaklęcia musisz spędzić jedną rundę wyłącznie na odzyskaniu jasności umysłu.
Twoja Parma Magica jest wadliwa i zapewnia tylko połowę normalnej Obrony Magicznej przeciwko określonej Formie. Wadę tę możesz wykupić kilka razy dla różnych Form.
Z powodu twojej ezoterycznej magii inni magowie ci nie ufają, a co ważniejsze – nie okazują ci szacunku. Rozpoczynasz grę z negatywną Reputacją w Zakonie Hermesa na poziomie 3 jako czarodziej ludowy (hedge wizard), mimo że jesteś członkiem Zakonu.
Z jakiegoś powodu jesteś całkowicie niezdolny do używania dwóch konkretnych kombinacji Technik i Form, z wyjątkiem Vim i Corpus. Na przykład możesz nie być w stanie używać Intellego Herbam i Intellego Animal. Tę Wadę można wybrać wielokrotnie dla różnych kombinacji, ale nie można jej łączyć z Wadą Deficient Form i Deficient Technique.
Twój mistrz był diabolistą, nieudacznikiem, głupcem, był powszechnie pogardzany lub uważany za kogoś godnego wzgardy. Większość magów nie spodziewa się po tobie wiele dobrego. Nawet jeśli nie zrobiłeś niczego złego, inni traktują cię tak, jakbyś nie zasługiwał na członkostwo w Zakonie. Wśród magów masz złą Reputację odpowiedniego rodzaju na poziomie 3.
Jesteś gorzej chroniony przed magią niż inni magowie. Nie otrzymujesz żadnych premii z jednego ze swoich wyników Formy do rzutów na Obronę Magiczną, choć jeśli zostaniesz zaskoczony bez Parmy Magici, zachowujesz Obronę Magiczną na poziomie 0. Wadę tę możesz wybrać wielokrotnie dla różnych Form.
Twój Wynik Nauki (Study Total) jest dzielony na pół za każdym razem, gdy próbujesz opanować zaklęcia.
Zwierzęta reagują na ciebie tak, jakbyś miał Dar — chociaż ludzie nadal tego nie robią. Nie możesz mieć tej Wady razem z Wadą Magical Air. Postacie z Darem mogą wybrać tę Wadę tylko wtedy, jeśli mają Łagodny Dar, w takim wypadku tylko ludzie nie reagują na nich negatywnie. Zwierzęta posiadające poziom mocy (Might) mogę reagować różnie. Ogólnie te, które negatywnie reagują na Dar, negatywnie reagują i na ciebie.
Nie jesteś zbyt dobry w magii formułowanej. Odejmij pięć punktów od każdego twojego wyniku rzutu zaklęcia formułowanego. Nie dotyczy to zaklęć rytualnych.
Twoje zaklęcia nie trwają tak długo, jak powinny. Zaklęcia, które powinny trwać rok, działają tylko przez miesiąc; zaklęcia na miesiąc trwają tylko do następnego wschodu lub zachodu słońca; zaklęcia trwające do wschodu/zachodu słońca działają tylko przez 2 minuty. Zaklęcia o czasie trwania: Diameter, Koncentracja, Krąg i Chwilowy pozostają bez zmian.
Twoja magia wymaga więcej czasu na przygotowanie i wykonanie niż magia innych magów. Twoje zaklęcia formułowane zabierają dwie rundy, by je rzucić; zaklęcia spontaniczne również wymagają dwóch rund, chyba że rzucasz je w trybie szybkim (fast-casting), wtedy zabierają jedną rundę. Zaklęcia opanowane do szybkiego rzucania (fast-cast mastered spells) zabierają też jedną rundę. Zaklęcia rytualne rzucasz normalnie, ponieważ wszyscy magowie muszą je wykonywać powoli i ostrożnie.
Jesteś szczególnie wrażliwy na wpływ Dominion i ponosisz podwójne zwykłe kary (takie jak modyfikatory do rzucania zaklęć oraz rzuty na niepowodzenie) dla swojej magii, gdy znajdujesz się w aurze boskiej.
Jesteś szczególnie podatny na działanie faerie i ich magii. Za każdym razem, gdy wchodzisz na teren pod wpływem faerie, musisz wykonać test Wytrzymałości (Stamina) na poziomie równym/wyższym sile aury, by uniknąć dezorientacji. Ponadto twoja Odp. Magiczna (w tym Parma Magica) przeciw magii faerie jest dzielona przez dwa. Jeśli ktoś inny używa swojej Parma Magica do ochrony ciebie, jego odporność działa normalnie i korzystasz z niej w pełni.
Jesteś szczególnie wrażliwy na moce piekielne. Za każdym razem, gdy wchodzisz na teren będący pod wpływem sił piekielnych, musisz wykonać test Wytrzymałości (Stamina) o wartości równej/wyższej sile aury, w przeciwnym razie zachorujesz (–1 do wszystkich rzutów). Przeciwko magii infernalnej twoja Odp. Magiczna wynosi tylko połowę normalnej wartości, choć jeśli ktoś inny używa swojej Parmy Magici do twojej ochrony, działa ona normalnie.
Samodzielne dochodzenie do nowych rzeczy sprawia ci trudność. Odejmij trzy punkty od rzutów podczas studiowania z surowego vis.
Zawsze rzucasz kością stresu podczas używania magii, nawet będąc całkowicie zrelaksowanym. Jeśli zdecydujesz się rzucić zaklęcie spontaniczne bez wydatku Wyczerpania, mimo to musisz rzucać kością, by sprawdzić możliwość fuszerki, choć wynik na kości nie powiększa uzyskanego Wyniku Rzucania Zaklęcia. Nawet jeśli opanowałeś zaklęcie mistrzowsko, zawsze musisz rzucać przynajmniej jedną kością fuszerki.
Twojej magii zawsze towarzyszy jakiś nieprzyjemny efekt uboczny, który zawsze objawia się w ten sam sposób jednak jego nasilenie rośnie wraz z poziomem zaklęcia. Przykłady: pobliskie przedmioty robią się gorące, pobliska roślinność więdnie i usycha. Efekt ten może od czasu do czasu sprawiać ci kłopoty, ale zazwyczaj jest tylko irytujący.
Twój Dar jest słabo dostrojony do tworzenia magicznych przedmiotów. Zawsze dzielisz wynik Lab Total przez dwa, gdy tworzysz lub badasz magiczny przedmiot. Jeśli masz też Wadę Deficiency w czymś wliczanym do wyniku Lab Total, najpierw zastosuj Deficiency, a potem dziel przez dwa pozostały wynik.
Twoja magia szczególnie słabo przenika przez obronę magiczną. Twój całkowity Wynik Penetracji dla wszystkich zaklęć jest dzielony przez dwa i zawsze otrzymujesz tylko połowę zwykłej korzyści, gdy wzmacniasz Penetrację w zaklinanych przedmiotach. Wynik Penetracji dzielisz na końcu, po odjęciu poziomu zaklęcia i uwzględnieniu Arcane Connection. Nie dzielisz Wyniku Rzucania Zaklęcia przez dwa, a Penetrację obliczasz na jego podstawie jak zwykle.
Twój mentor (parens) był słabszym i gorszym nauczycielem niż zwykle. Otrzymujesz o 60 punktów doświadczenia i 30 poziomów zaklęć mniej po zakończeniu terminu nauki, co daje łącznie 180 PD i 90 poziomów zaklęć.
Niezbyt dobrze rozumiesz to, czego uczą cię inni. Otrzymujesz karę –6 do Wyników Lab Total, kiedy pracujesz na Tekstach Laboratoryjnych innych osób, także podczas odtwarzania zaklęć.
Twoja kontrola nad magią jest nieco swobodna, być może z powodu efektów Zmierzchu lub specyficznego szkolenia. Rzucasz jedną dodatkową kością fuszerki, gdy w stresującej sytuacji rzucania zaklęcia wypadnie zero, oprócz wszystkich innych kości fuszerki. Niepowodzenia wynikające z tej kości powinny być dziwaczne lub nietypowe, a nie niebezpieczne. Jeśli Weird Magic spowoduje fuszerkę jednocześnie ze zwykłą fuszerką, rezultaty mogą być naprawdę spektakularne.
Prawdopodobnie z powodu klątwy lub magicznego upośledzenia starzejesz się dwa razy szybciej niż zwykli ludzie. Twój efektywny wiek (brany pod uwagę przy tworzeniu Rytuału Długowieczności oraz przy rzutach na tabeli starzenia) rośnie o dwa lata za każdy rok, który upływa. Co roku wykonujesz dwa rzuty na starzenie. Jedynym sposobem na powstrzymanie lub spowolnienie tego procesu są Rytuały Długowieczności.
Zostałeś przeklęty przez jakąś nadprzyrodzoną siłę w sposób, który mocno cię ogranicza. Skutki tej klątwy powinny być porównywalne do innych poważnych Wad. W rzeczywistości niemal każda poważna wada może być wynikiem klątwy.
Zostałeś przeklęty i podczas pełni księżyca (lub w czasie podobnych, comiesięcznych zdarzeń astrologicznych) zmieniasz się w niebezpiecznego drapieżnika (np. wilka, rysia lub niedźwiedzia). Żadne przedmioty ani ubrania nie przemieniają się razem z tobą, a pełna transformacja trwa całą jedną rundę. Nie jesteś odporny na zwykłą broń, a ugryzienie nie powoduje przekazania klątwy. Zwierzę może zostać wykryte jako przeklęty człowiek za pomocą zaklęcia InAn albo InCo. Podczas przemiany posiadasz inteligencję zwierzęcia, reagujesz na bodźce jak ono i nie pamiętasz czynów popełnionych w tej postaci, z wyjątkiem sporadycznych przebłysków we śnie. Możesz nawet nie zdawać sobie sprawy, że jesteś pod wpływem tej klątwy. Rozpoznajesz jednak przyjaciół i wrogów także w zwierzęcej formie. Lykantrop może przemieniać się w niemagiczne zwierzę o Rozmiarze od –1 (wilk) do +2 (niedźwiedź). Masz standardowe cechy fizyczne zwierzęcia z wyjątkiem tego, że do twojego wyniku Wyparowań (Soak) w zwierzęcej postaci dodawane jest +3. Co więcej, po powrocie do ludzkiej formy (o świcie) wszystkie rany odniesione w zwierzęcej postaci zostają całkowicie wyleczone.
Zostałeś przeklęty przez jakąś nadprzyrodzoną siłę. Skutki tej klątwy powinny być mniej więcej tak dotkliwe jak inne Pomniejsze Wady Ogólne.
Zwierzęta reagują na ciebie tak, jakbyś miał Dar — chociaż ludzie nadal tego nie robią. Nie możesz mieć tej Wady razem z Wadą Magical Air. Postacie z Darem mogą wybrać tę Wadę tylko wtedy, jeśli mają Łagodny Dar, w takim wypadku tylko ludzie nie reagują na nich negatywnie. Zwierzęta posiadające poziom mocy (Might) mogę reagować różnie. Ogólnie te, które negatywnie reagują na Dar, negatywnie reagują i na ciebie.