Poniżej pełna lista Wad występujących w podręczniku głównym Ars Magica
Za zbrodnię z przeszłości na twoim policzku wypalono znak. Pogarsza to twoją zdolność funkcjonowania w społeczeństwie. Nie możesz wybrać Zalety Wealthy, ale przy tworzeniu postaci możesz wybrać Umiejętności Bojowe. Możesz się na nie nie zdecydować, jeśli twoja zbrodnia nie była związana z przemocą.
Pochodzisz ze znanego rodu, ale w jakiś sposób odsunąłeś się od swoich krewnych. Nie mają z tobą kontaktu, chyba że zechcą cię w jakiś sposób ukarać lub wykorzystać. Ci, którzy nie znoszą potęgi twojej rodziny, mogą bezpiecznie się na tobie mścić, atakując właśnie ciebie. Rozpoczynasz grę z negatywną Reputacją (wybraną przez ciebie) na poziomie 2, wśród tych, którzy szanują twoją rodzinę.
Byłeś związany z diabolistami i chociaż udało ci się porzucić ich złe praktyki, wciąż prześladuje cię mroczne wychowanie i wspomnienia czynów, o których lepiej nie mówić. Może to twoi rodzice byli diabolistami, chociaż ty sam nie byłeś lub może sam dołączyłeś do kultu, ale szybko się opamiętałeś i uciekłeś. Twoi dawni znajomi wciąż interesują się twoimi poczynaniami i miejscem pobytu. Niestety.
Możesz wykupić Umiejętność Infernal Lore, nawet jeśli normalnie nie wolno ci nabywać Uumiejętności Tajemnych (Arcane).
Gdzieś w okolicy mieszka ktoś, kto wygląda dokładnie tak jak Ty, ale Ty i Twoi towarzysze najprawdopodobniej nigdy bezpośrednio go nie spotkacie. Ta osoba jest odpowiedzialna za różne akty przemocy, przestępstwa, niemoralne lub kompromitujące zdarzenia. Często musisz tłumaczyć się z własnej tożsamości, a czasem mierzyć się z konsekwencjami czynów popełnionych przez swojego sobowtóra.
Towarzyszy ci wierne, inteligentne (choć zwyczajne) zwierzę, które potrafi wykonywać proste polecenia. Wasza więź jest bardzo silna. Jeśli zwierzę by zginęło, przeżyjesz to bardzo boleśnie.
Posiadasz informacje, które jakiś potężny człowiek wolałby zachować w tajemnicy. Otrzymujesz płatności lub usługi w zamian za milczenie, a czasami możesz się domagać specjalnych przysług. Nie przesadzaj jednak — ofiara może uznać, że nie warto dalej płacić i zdecyduje się cię uciszyć na stałe. Rocznie przynosi ci to korzyści warte około 50 srebrnych monet, choć możesz zyskać więcej, jeśli odpowiednio naciskasz. Powinieneś opisać i zanotować szczegóły tego układu.
Towarzyszy ci magiczne zwierzę, które jest na tyle inteligentne, by wykonywać twoje polecenia lub – z własnej inicjatywy – im się sprzeciwić. Im mniejsze i bardziej niepozorne stworzenie, tym większą wykazuje inteligencję. Fretka lub kruk są tak inteligentne jak człowiek, wilk jest bardzo przebiegły (Cunning w miejsce Intelegence), a zwierzę wielkości konia jest po prostu inteligentniejsze niż zwykły przedstawiciel swojego gatunku. Stworzenie to ma współczynnik Might równy 10 minus jego Rozmiar(Size).
Pragniesz być najbardziej wpływową lub odnoszącą sukcesy osobą na świecie w pewnym zakresie. Nie pozwalasz się rozpraszać przez działania, które nie przyczyniają się do realizacji twojej ambicji i jesteś bardzo chętny do podejmowania wszelkich działań, które ją realizują.
Pragniesz pieniędzy, mnóstwa pieniędzy. Gdy je masz, nie wydajesz ich tylko gromadzisz, by móc je liczyć. Możesz być też chciwy na inne dobra materialne, na przykład książki czy surową Vis. W takim przypadku też ich nie używasz, ani nie pozwalasz innym z nich korzystać.
Pomagasz każdemu, kto jest ranny lub ma kłopoty. Nie jesteś w stanie znieść widoku cierpienia innych, choć bez wahania narażasz siebie na wyczerpanie i ryzyko, by im pomóc.
Zwykle wiesz wszystko, co dzieje się wśród twoich przyjaciół i znajomych, zwłaszcza jeśli chodzi o sprawy prywatne. Zawsze interesują cię plotki i pogłoski, często potrafisz wydobyć osobiste sekrety od innych. Wśród magów język jest bardziej powściągliwy, ale zasada pozostaje ta sama: śledzisz, co dzieje się w społeczności Hermetyków (twoje Zgromadzenie, dom, oraz okoliczne zgromadzenia). Pamiętaj jednak, że magowie raczej nie są zorientowani w sprawach niższych warstw, chyba że w momencie tworzenia postaci zdecydujesz się, aby ta Wada dotyczyła również tych osób.
Jesteś niewzruszenie pogodny i szczęśliwy bez względu na okoliczności.
Masz natrętną potrzebę, która sprawia ci kłopoty. Przykładami mogą być: picie alkoholu, seks, dążenie do perfekcji, przechwalanie się lub hazard.
Jesteś osobą pokorną, zawsze skłonną wierzyć, że inni są bardziej utalentowani i lepsi od ciebie. Nie oznacza to, że nie doceniasz własnych umiejętności – po prostu uważasz, że inni radzą sobie lepiej.
Z jakiegoś powodu zawsze robisz na ludziach złe wrażenie — powszechnie ci nie ufają i cię nie doceniają. Nie przyciągasz niczyjej uwagi, na nikim nie robisz wrażenia i nikt nie traktuje cię poważnie. O ile kiedykolwiek znajdziesz wyjątkową osobę, która widzi cię tak, jak byś tego chciał…
Jesteś zafiksowany na jakimś wartościowym przedmiocie, działaniu lub idei. To utrudnia Ci realizowanie bieżących zadań. Przykłady to obsesyjna ochrona magów, posuwająca się aż do atakowania tych, którzy ich obrażają, albo obsesja na punkcie porządku, gdy utrzymujesz się w absolutnej czystości i wyśmiewasz tych, którzy tego nie robią.
Zawsze spodziewasz się najgorszego. Możesz próbować czerpać radość z życia, ale jesteś przekonany, że wszystko, co może się nie udać, na pewno się nie uda – i spotka to właśnie ciebie.
Jesteś całkowicie lub niemal całkowicie pozbawiony wzroku. Używanie broni dystansowej jest dla ciebie bezcelowe, czytanie niemożliwe, a poruszanie się po nieznanym terenie – co najmniej bardzo trudne. Ślepi magowie mogą wykrywać cele za pomocą innych zmysłów i są przez to mniej ograniczeni niż osoby próbujące używać broni dystansowej. Jednak bez magicznego wsparcia nie potrafią precyzyjnie nakierować zaklęć.
Z jakiegoś powodu jesteś całkowicie niezdolny do nauczenia się określonej grupy umiejętności. Może to dotyczyć Umiejętności Bojowych, lub węższego zbioru innych umiejętności. Na przykład głęboka niezdolność do przyswajania logiki wykluczałaby Artes Liberales, Philosophiae, prawo, medycynę czy teologię. Alternatywnie, możesz mieć niemożność nauczenia się jakiegokolwiek języka poza ojczystym. Bohater musi mieć możliwość normalnego nauczenia się tych umiejętności (zgodnie z zasadami), choć nie musi mieć takiej intencji. Tę Wadę można wybrać tylko raz.
Masz wadę wymowy, taką jak seplenienie, jąkanie się lub brak zębów. Otrzymujesz karę –2 do wszystkich testów wymagających użycia głosu. Jeśli jesteś magiem, musisz również rzucać dodatkową kością fuszerki podczas rzucania zaklęć z użyciem słów.
Twoje stawy są sztywne i często bolesne, co sprawia, że prawie każdy dłuższy ruch jest trudny. Otrzymujesz karę –3 do testów wymagających powtarzalnych, długotrwałych ruchów. Czasami ból jest tak silny, że poważnie cię ogranicza. Przy fuszerce podczas ruchu lub walki może dojść do „zablokowania” stawu, co czyni kończynę praktycznie bezużyteczną (–6 do wszystkich testów z jej użyciem), dopóki nie odpoczniesz dzień lub dwa.
Jesteś niemal całkowicie niezdolny do przekazywania swojej wiedzy i zrozumienia innym. Każdy, kto próbuje się uczyć od ciebie lub z napisanej przez ciebie księgi, musi podzielić swój wynik Study Total na pół (lub Lab Total, jeśli jesteś magiem i napisałeś Teksty Laboratoryjne dotyczące zaklęć lub przedmiotów magicznych). Jeśli jesteś magiem uczącym zaklęć, należy podzielić na pół wszystkie odpowiednie Wyniki Lab Total – zarówno twoje, jak i ucznia.
Nie jesteś w stanie dokładnie określić kierunku, z którego dochodzą dźwięki, i otrzymujesz karę –3 do testów nasłuchiwania.
Tylko postacie z Darem mogą wybrać ten rodzaj Zalet
Ludzie natychmiast wyczuwają, że jest z tobą coś nie tak, nawet jeśli nie wiedzą, że jesteś magiem. Zwierzęta są w twojej obecności skrajnie zaniepokojone, przestraszone, a nawet mogą wpadać w furię. Otrzymujesz karę –6 do wszystkich rzutów związanych z interakcją z normalnymi ludźmi i zwierzętami. Więcej na temat skutków tej Wady znajdziesz tutaj.
Twoja magia jest bardzo chaotyczna. Kiedy rzucasz zaklęcie spontaniczne, musisz określić pożądany poziom efektu. Jeśli zabraknie ci poziomu lub przekroczysz go o więcej niż jeden, zaklęcie mimo to zadziała, ale jego skutki będą poza twoją kontrolą — decyzja należy do Mistrza Gry. Poziom efektu obejmuje także wszelkie poziomy przydzielone do zwiększenia Penetracji zaklęcia.
Coś w twojej magicznej naturze sprawia, że stworzenie skutecznego Rytuału Długowieczności dla ciebie jest trudne. Każdy (włącznie z tobą), kto przygotowuje dla ciebie Rytuał Długowieczności, musi podzielić swój Creo Corpus Lab Total na pół. Możesz bez żadnej kary tworzyć Rytuały Długowieczności dla innych. Zobacz: Wiek
Nie możesz rzucać zaklęć w pewnych rzadkich, nietypowych warunkach. Warunki te mogą dotyczyć twojego stanu, na przykład bezpośredniego kontaktu z ziemią lub braku brody. Albo celu zaklęcia, na przykład ptaków lub szkła. Albo miejsca, w którym używasz magii, na przykład na małej łodzi lub okoliczności rzucania czaru - podczas burzy. Ograniczenie to dotyczy również efektów generowanych przez wszelkie magiczne przedmioty, które stworzysz. Zaklęcia już rzucone pozostają w mocy, nawet jeśli warunek Ograniczenia zacznie obowiązywać później. Na przykład, jeśli twoje Ograniczenie polega na tym, że nie możesz mieć brody: rzucasz zaklęcie o Czasie Trwania: Rok, a następnie zapuszczasz brodę – zaklęcie nie przestaje działać.
Niechlujnie posługujesz się magią i podczas rzucania zaklęć musisz rzucać dwie dodatkowe kości fuszerki. Uwaga: jeśli normalnie nie rzucasz żadnych kości fuszerki, ta wada nie wymaga, byś je rzucał.
Magia spontaniczna zawsze sprawia ci trudność. Nie możesz rzucać zaklęć spontanicznych bez wyczerpania. Oznacza to, że zawsze musisz się wysilić (zasady:Wyczerpanie), aby rzucić taki czar. Kiedy jednak forsujesz swój organizm narażając go na wyczerpanie, rzucasz spontaniczne zaklęcia tak jak każdy inny mag. Wadę tę można połączyć ze Słabą Magią Spontaniczną (Weak Spontaneous Magic), aby stworzyć maga, który w ogóle nie potrafi rzucać zaklęć spontanicznych.
Z jakiegoś powodu jesteś całkowicie niezdolny do używania dwóch konkretnych kombinacji Technik i Form, z wyjątkiem Vim i Corpus. Na przykład możesz nie być w stanie używać Intellego Herbam i Intellego Animal. Tę Wadę można wybrać wielokrotnie dla różnych kombinacji, ale nie można jej łączyć z Wadą Deficient Form i Deficient Technique.
Jesteś szczególnie wrażliwy na wpływ Dominion i ponosisz podwójne zwykłe kary (takie jak modyfikatory do rzucania zaklęć oraz rzuty na niepowodzenie) dla swojej magii, gdy znajdujesz się w aurze boskiej.
Twoja kontrola nad magią jest nieco swobodna, być może z powodu efektów Zmierzchu lub specyficznego szkolenia. Rzucasz jedną dodatkową kością fuszerki, gdy w stresującej sytuacji rzucania zaklęcia wypadnie zero, oprócz wszystkich innych kości fuszerki. Niepowodzenia wynikające z tej kości powinny być dziwaczne lub nietypowe, a nie niebezpieczne. Jeśli Weird Magic spowoduje fuszerkę jednocześnie ze zwykłą fuszerką, rezultaty mogą być naprawdę spektakularne.
Prawdopodobnie z powodu klątwy lub magicznego upośledzenia starzejesz się dwa razy szybciej niż zwykli ludzie. Twój efektywny wiek (brany pod uwagę przy tworzeniu Rytuału Długowieczności oraz przy rzutach na tabeli starzenia) rośnie o dwa lata za każdy rok, który upływa. Co roku wykonujesz dwa rzuty na starzenie. Jedynym sposobem na powstrzymanie lub spowolnienie tego procesu są Rytuały Długowieczności.
Zostałeś przeklęty przez jakąś nadprzyrodzoną siłę w sposób, który mocno cię ogranicza. Skutki tej klątwy powinny być porównywalne do innych poważnych Wad. W rzeczywistości niemal każda poważna wada może być wynikiem klątwy.